ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار بازی

سازندگان Crimson Desert از چالش ساخت جهان عظیم بازی گفتند

«در Crimson Desert هر چیزی که در دوردست می‌بینید، باید قابل دسترس باشد»

نیما زند
نوشته شده توسط نیما زند تاریخ انتشار: ۳ شهریور ۱۴۰۵ | ۱۱:۵۶

تیم سازنده Crimson Desert در جریان نشست Gamescom Dev از فلسفه طراحی جهان بازی گفت و توضیح داد که چگونه تلاش کرده محیط‌های بازی نه‌تنها زیبا، بلکه کاملاً قابل اکتشاف باشند.

به گزارش Insider Gaming، توسعه‌دهندگان بازی Crimson Desert می‌گویند یکی از مهم‌ترین اهداف آن‌ها در طراحی جهان وسیع بازی، ایجاد این اطمینان برای بازیکنان بوده که هر چیزی را در افق می‌بینند، می‌توانند در نهایت به آن دسترسی پیدا کنند.

در جریان نشست اخیر Gamescom Dev، اعضای تیم توسعه Crimson Desert درباره فرایند ساخت سرزمین Pywel و چالش‌های فنی و هنری طراحی یک جهان‌باز عظیم صحبت کردند. «گئون‌تائه آن»، هنرمند محیط در استودیوی Pearl Abyss، توضیح داد که تیم از ابتدا می‌خواست محیط‌های بازی صرفاً نقش پس‌زمینه را نداشته باشند و خودشان به بخشی از محتوای بازی تبدیل شوند.

او گفت:

«ما نمی‌خواستیم محیط‌های بازی صرفاً پس‌زمینه باشند؛ می‌خواستیم خود محیط بخشی از محتوا باشد. اگر بتوانید چیزی را در دوردست ببینید، باید بتوانید به آنجا بروید.»

زیبایی به‌تنهایی کافی نیست

به گفته آن، تیم سازنده در جریان توسعه بازی متوجه شد که ساختن محیط‌های زیبا لزوماً به معنای ساختن محیط‌هایی مناسب برای تجربه بازیکنان نیست. به همین دلیل، توسعه‌دهندگان نقاط شاخص مختلف جهان بازی را از دو فاصله متفاوت، یعنی یک کیلومتر و ۱۰ متر، بررسی کردند.

هدف این بود که یک مکان ابتدا به‌عنوان نقطه‌ای در افق توجه بازیکن را جلب کند، سپس بازیکن بتواند به سمت آن حرکت کند و در نهایت همان مکان را از فاصله نزدیک تجربه کند.

آن همچنین تأکید کرد:

«زیبایی و قابلیت اکتشاف یک چیز نیستند.»

تیم سازنده باید محیط‌های طبیعی Pywel را به اندازه‌ای متراکم و پرجزئیات طراحی می‌کرد که باورپذیر باشند، اما در عین حال بازیکن بتواند در میان آن‌ها مسیر خود را پیدا کند و افق را برای یافتن اهداف یا نقاط مهم بعدی بررسی کند.

چالش ساخت جهان عظیم Pywel

Pywel یکی از بزرگ‌ترین و متنوع‌ترین بخش‌های Crimson Desert است و شامل زیست‌بوم‌های مختلف، سیاه‌چاله‌ها، مناطق عظیم معلق در آسمان و شهرهای گسترده می‌شود.

با این حال، توسعه چنین جهانی فقط به افزایش ابعاد نقشه محدود نمی‌شد. تیم گرافیکی بازی در Pearl Abyss باید محیط را به شکلی بهینه می‌کرد که در کنار مقیاس بزرگ، از نظر فنی نیز عملکرد مناسبی داشته باشد و با شیوه اکتشاف بازیکنان سازگار شود.

توسعه‌دهندگان همچنین با مشکل هماهنگ کردن استانداردهای مختلف میان اعضای تیم مواجه بودند. اتصال صدها بخش مختلف از یک جهان‌باز گسترده به یکدیگر، چالش دیگری بود که در مسیر ساخت بازی به وجود آمد.

موتور BlackSpace که برای اجرای Crimson Desert توسعه داده شده، طی سال‌های ساخت بازی چندین تحول فنی را پشت سر گذاشته و به گفته تیم سازنده، همچنان برای پشتیبانی از محتوای آینده در حال توسعه است.

نیما زند
نیما زند
خبرنگار بخش ایران

خوندن مجلات گیمینگ در نوجوانی باعث شد عاشق روزنامه‌نگاری بازی‌های ویدویی بشم. همین علاقه سبب شد در مورد بازی‌ها شروع کنم به نوشتن و مسیرم در دنیای روزنامه‌نگاری را اینجوری شروع کنم. از سال ۹۸ شروع کردم به نوشتن تا سال ۱۴۰۴ که به تیم دیجیاتو اضافه شدم و به عنوان خبرنگار بخش ایران فعالیت خودمو شروع کردم. همچنان تو دیجیاتو می‌نویسم اما از ابتدای امسال برگشتم به عشق همیشگیم یعنی بازی‌های ویدیویی. با این تفاوت که بازی‌سازی و سرگرمی ایران رو دنبال می‌کنم و سعی می‌کنم اون رو تو ویجیاتو پوشش بدم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی