ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

از باحال‎ترین راه برداشتن تلفن تا احیای کپکام

اوایل ماه مارس، کپکام Devil May Cry 5 را عرضه کرد که به عنوان یک بازی ویدیویی، از بسیاری از ترندهای چند وقت اخیر صنعت گیم دوری کرد. بدون هیچ سیزن پس، رونمایی از محتویات ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۴ مرداد ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

اوایل ماه مارس، کپکام Devil May Cry 5 را عرضه کرد که به عنوان یک بازی ویدیویی، از بسیاری از ترندهای چند وقت اخیر صنعت گیم دوری کرد. بدون هیچ سیزن پس، رونمایی از محتویات پس از عرضه، حالت چندنفره، حالت کمپین اضافه و خلاصه هرچیزی که می‎توانست بهانه‎ای برای گزینه‎های مبارزاتی بیشتر باشد، دویل می کرای 5 مانند عنوانی جلوه می‎کند که آنقدر نسبت به اکشن خود اعتماد به نفس دارد که فرض کرده هیچ چیز دیگر لازم نیست.

و برای بازیکنان، رویکرد کپکام بیشتر از کافی بود؛ توانایی‎های بی‎شمار شخصیت‎های اصلی و نقدهای تحسین‎برانگیز بازی تمام آن چیزی بود که می‎خواستند.

طی کنفرانس توسعه‎دهندگان امسال، نشریه پالیگان به دفتر سان فرانسیسکوی کپکام رفت و با هیدئاکی ایتسونو، کارگردان بازی، میچیترو اوکابه، تهیه‎کننده ارشد و مات واکر، تهیه‎کننده ملاقات کرد تا به صحبت درباره سیکل چهار ساله توسعه بازی و استراتژی‎های پشت عرضه چنین بازی متمرکزی در بازار شلوغ فعلی بپردازند.

دویل می کرای

اخیراً جمله‌ای دیدم که دست به دست می‎شد، اینکه شما [ایتسونو] گفته بودید پیش از اتخاذ تصمیم ساخت دویل می کرای 5، سراغ کنزو سوجیموتو، رییس هیئت مدیره کپکام رفتید و پرسیدید که باید دویل می کرای 5 بسازید یا Dragon's Dogma 2 - و او گفت هرکاری می‎خواهی بکن، و اینطور شد که تصمیم به ساخت دویل می کرای 5 گرفتید. به نظرم این روشی بسیار سرسری برای پیچ کردن یک بازی در این ابعاد است. آیا واقعاً اینقدر ساده بود؟

هیدئاکی ایتسونو: بخشی از ماجرا که احتمالاً ندیدید یا شاید در آن مقالات نوشته نشده اینست که صرفاً بحث کردیم. به سراغ آقای سوجیموتو رفتم و اینطور بودم که "من یا می‎خواهم دویل می کرای 5 بسازم یا دراگونز داگما 2". و آقای سوجیموتو اینطور پاسخ داد که: "سازندگان باید بتوانند هرچیزی که می‎خواهند بسازند، بنابراین برو و هرکاری که می‎خواهی بکن".

و در آن زمان، نگاهی به بازار بازی‎های اکشن انداخته بودم - و این قضیه برای 4 سال پیش است- و تمام پیشرفت‎های فوق‎العاده بازی‎های اکشن را دیده بودم. ما بازی‎های اکشنی می‎دیدیم که سناریو در آن‎ها به اندازه آنچه در فیلم‎ها می‎بینید پیشرفته بود. هرجور پیشرفتی که فکرش را کنید، اما بسیاری از آن‎ها چیزهایی نبود که من برای یک بازی اکشن خالص مناسب بدانم. و با خودم فکر کردم که می‎دانی چیست؟ طی 30 سال اخیر، آن‎چیزی که یک بازی اکشن را سرگرم‎کننده می‎کند تغییر نکرده است. این ایده که شما با یک چالش مواجه می‎شود، و شاید لزوماً در همان تلاش اول بر چالش پیروز نشوید، اما ادامه می‎دهید. و شما می‎دانید که باید چه کنید، و شما تمرین می‎کنید و بهتر می‎شوید و سپس بر چالش فائق آمده و احساس موفقیت می‎کنید. این چیزی بود که احساس می‎کردم برای مدتی طولانی مشابه‎اش را ندیده‎ایم. بنابراین می‎خواستم آن چالش را ایجاد کنم و بگویم بیایید چنین عنوانی بسازیم، عنوانی که برای مدت‎‎های طولانی دیده نشده. فکر می‎کنم حالا بهترین زمان برای این کار است.

بنابراین به همین خاطر بود که DMC5 را انتخاب کردم. در زمینه دراگونز داگما 2 احساس می‎کردم کاری است که می‎توانیم اکنون یا هر زمان دیگر انجامش دهیم، و زمان‎بندی چندان مهم نخواهد بود، اما بهترین زمان ممکن برای DMC5 به نظر می‎رسید.

فاصله میان این مکالمه و سپس رسمی شدن روند توسعه بازی با یک بودجه مشخص چقدر بود؟

ایتسونو: حدوداً یک سال، در آن زمان مشغول کار روی DMC4 Special Edition بودم.

دویل می کرای

این پروسه را تشریح کنید. در آن سال، مجبور به طراحی چه چیزهایی و چه کاغذبازی‎هایی هستید تا روسا را به رسمی کردن روند تولید ترغیب کنید؟

ایتسونو: فوق‎العاده است که آقای سوجیموتو می‎گوید اگر سازندگان قادر به انجام کاری باشند که می‎خواهند، ما فقط بازی‎های خوب خواهیم ساخت. اما مشخصاً هنوز لازم است که یک نقشه تجاری صحیح داشته باشیم تا واقعاً چیزی بسازیم. بنابراین من مسئول بخش خلاقانه‎ام، اما آقای اوکابه به عنوان تهیه‎کننده ارشد کسی است که تمام اطلاعات را دریافت می‎کند و باید برنامه‎ریزی کند، بودجه تعیین کند، یک برنامه زمانی در بیاورد، مشخص کند بازی حدوداً چه مقدار می‎فروشد و اینکه آیا ساخت بازی برای کمپانی سودآور خواهد بود یا خیر. او کسی است که به ملاقات‎های چراغ سبز می‎رود و چنین کارهایی می‎کند.

آیا این حس وجود داشت که تایید شدن یا نشدن بازی ریسکی است؟ یا صرفاً مسئله ابعاد و بزرگی بازی مطرح بود؟

ایتسونو: قطعاً این احتمال وجود داشت که ما برنامه‎ریزی کنیم و به سراغ تیم تجاری برویم و آن‎ها بگویند "آره، نه، ببین، این بازی قرار نیست برای ما پول در بیاورد. مجبوریم به این یکی چراغ قرمز نشان دهیم، بنابراین شدنی نیست». این احتمال همیشه وجود دارد.

حقیقت اینست که کشمکش زیادی میان تهیه‎کنندگان و تیم تجاری و سازندگان وجود دارد. ما همه سعی می‎کنیم بفهمیم که با انجام این کار، چقدر می‎توانیم درآمدزایی کنیم. اینطور که «اوکی، با فروش فلان مقدار نسخه، چقدر درآمد کسب می‎کنیم و با این پول قادر به انجام چه کاری هستیم؟». کشمکش‎ها این‎طور است که: «با این مقدار پول، نمی‎تونیم چیزی بسازیم که با استانداردهای کیفیتی که کپکام به آن‎ها مشهور است سازگار باشد، پس به جای آن می‎توانیم این کار را بکنیم؟ می‎توانیم آن کار را بکنیم؟» این کشمکش‎ها ادامه دارند تا تعیین کنیم چه چیزی احساس واقع‎گرایانگی دارد و باعث می‎شود به‎خاطر ساخت یک بازی خوب احساس اعتماد به نفس داشته باشیم.

دویل می کرای
در توییتر دیدم که یک پارتی بعد از عرضه برای دویل می کرای 5 برگزار شد و کپکام داده بود روی تی‎شرت‎ها جمله "من از جهنم توسعه DMC5 جان سالم به در بردم" را چاپ کنند. مشخصاً در این جمله با کلمات بازی شده است، اما آیا پروسه توسعه بازی به صورت خاص اینقدر چالش برانگیز بود؟

مات واکر: این ماجرا صرفاً بازیگوشانه بود. این کاری بود که من و یکی از دیزاینرهای بازی واقعاً می‎خواستیم انجام دهیم و درباره‎اش صحبت کردیم. اینطور بود که تمام ایده به ذهنمان رسید.

تیم توسعه همیشه این‎طور است که «ما برای چهار سال مشغول کار روی این بازی بوده‎ایم» و [ایتسونه، اوکابه و من] بسیار خوش‎شانسیم چون می‎توانیم در جلو باشیم و با مردم تعامل کنیم. برای مثال طی یک آخر هفته به گردهمایی MadFest در استرالیا که مربوط به انیمه‎ها است رفتیم و توانستیم طرفداران بازی را ملاقات کنیم. ما می‎توانیم فیدبک‎ها را مستقیماً از طرفداران دریافت کنیم. اما ما کارمندان زیادی داریم، چه هنرمند باشند، چه برنامه‎نویس، چه انیماتور و چه هرچیز دیگر... که نمی‎توانند مردم را ملاقات کرده و مستقیماً از آن‎ها بشنوند که چه احساسی درباره بازی داشته‎اند. اما ما برای 4 سال روی این بازی کار کرده‎ایم و همه... می‎خواهند بدانند که اوکی، تمام این کار‎هایی که من چهار سال از زندگی‎ام را وقف‎اش کرده‎ام اصلاً ارزش‎اش را داشته؟ باعث خوشحالی مردم شده؟

بنابراین من و آن دیزاینر، آقای یوشیو، در حال صحبت بودیم و می‎گفتیم خیلی باحال می‎شود اگر در پارتی بعد از عرضه از مردم بخواهیم که توییت بزنند و بگویند چه احساسی راجع به بازی دارند و در جریان پارتی، سازندگان می‎توانند آن توییت‎ها را بخوانند. با خودمان می‎گفتیم خیلی باحال می‎شود و سپس آقای یوشیو گفت "آره، می‎توانیم تی‎شرت بسازیم، محشر می‎شود".

و خلاصه، آن «من از جهنم توسعه جان سالم به در بردم» صرفاً بازی با کلمات است. یوشیو پرسید «به نظرت چه چیزی برای تی شرت خوب است؟» اینکه مثلاً بگوییم «ما روی بازی کار کرده‎ایم». و اینطور بود که ایده به ذهنمان رسید. و بعد من پاسپورتم را گم کردم و اصلاً نتوانستم به پارتی بروم.

یکی از مسائلی که واقعاً من را تحت تاثیر قرار می‎دهد اینست که بازی احساس کش داده شدن ندارد. به اندازه سایر بازی‎های اکشن خبری از لایه‎های پوشالی نیست. در مبارزات و باس‎ها و مراحل تکرار مکررات اتفاق نمی‎افتد. آیا این واکنشی به چیزهایی بود که در گذشته دیده بودید؟

ایتسونو: فکر کنم به صورت خاص درباره DMC4 صحبت می‎کنید و اینکه چطور شما نیمی از بازی را تجربه می‎کردید و سپس همان مسیر را به صورت برعکس طی می‎کردید، درست است؟ و دوباره به سراغ همان باس‎ها می‎رفتید. این بار بله، ما به صورت خاص -در پاسخ به همان رویکرد- تصمیم گرفتیم که نمی‎خواهیم همان کار را تکرار کنیم.

این موضوع جالب بود چون حتی قبل از DMC3، من یک دراگونز داگما در ذهن داشتم که می‎خواستم بسازمش. ما تولید DMC3 را تمام کردیم و من گفتم «عالی شد، بالاخره می‎توانم روی این کار کنم». و سپس رییسم به سراغم آمد و گفت «حدس می‎زنی چه شده؟ یک سخت‎افزار جدید در راه است. می‎خواهم که DMC4 را بسازی». من گفتم اوکی اما اساساً همان بودجه‎ای را داشتیم که برای ساخت DMC3 دریافت کرده بودیم. و روی یک سخت‎افزار جدید با تکنولوژی جدید و محتویاتی که رزولوشن بالاتری داشتند -و هم‎چنین مدت زمان کوتاه توسعه بازی- باید از برخی  چیزها می‎زدیم.

اما این بار اینطور بود که می‎دانستیم اگر چنین کاری را تکرار کنیم مردم می‎فهمند، بنابراین بیایید یک نقشه مشخص داشته باشیم؛ بیاید آن نقشه را عملی کنیم؛ بیایید مطمئن شویم که هیچ چیز اضافه‎ای آن‎جا نیست.

دویل می کرای

این روز‎ها ساخت عنوانی که برای مدتی طولانی گیمرها را مشغول نگه می‎دارد مانند یک منطق همگانی در صنعت به نظر می‎رسد، چه به معنای کمپین طولانی‎تر باشد یا یک جهان باز، یا بخش چندنفره یا سیزن پس. DMC5 ظاهراً در برابر این ترند مقاومت می‎کند - کمپین بازی عالیست اما درازایی نرمال دارد و در تئوری می‎توانید یک بار تجربه‎اش کنید و از آن عبور. آیا این نگرانی وجود داشت که با حذف برخی از چربی‎های بازی، در حال ریسک کردن از لحاظ مالی باشید؟

ایتسونو: این موضوع دو طرف دارد. به عنوان یک سازنده، می‎خواهید چیزی بسازید که مردم نگه‎اش می‎دارند، به‎خاطر اینکه آنقدر از آن لذت می‎برند که به بازی ادامه می‎دهند. شدیداً انتظار دارم که مردم بخواهند کمپین بازی را حداقل دو بار بازی کنند، چون وقتی بازی را یک بار تمام می‎کنید، اتفاقی می‎افتد که می‎گویید «اوکی، حالا در این تجربه دوباره قادر به کارهای زیادی هستم».

تا این حد که حس می‎کنم اگر با کسی صحبت کنم که بگوید «آره، دفعه اول سرگرم کننده بود اما چندان به تجربه بازی برای بار دوم علاقه‎مند نیستم» قطعاً دوست دارم با آن شخص صحبت کنم و بپرسم «صبر کن، کمکم کن که درک کنم چرا». به خاطر اینکه ما چیزهای زیادی در بازی تعبیه کردیم که از آن دفعه دوم به بعد، ناگهان کارهای زیادی هست که می‎توانید انجام دهید».

میچیترو اوکابه: از طرف تولید، می‎دانستیم که تجربه بازی برای دفعه دوم قرار باید واقعاً برای مردم ارزشمند باشد، از همان ابتدا این را می‎دانستیم. من واقعاً می‎خواستم مطمئن شوم که محتویاتی واضح برای ارائه به مردم دارید، تا از لحظه عرضه بازی، هرکسی که نسخه استاندارد بازی را می‎خرد تجربه‎ای کامل داشته باشد. ما هم‎چنین تمام این محتویات اضافه را ساختیم که بخشی از Deluxe Edition هستند، محتویات اضافه‎ای که فکر کردیم طرفداران از آن‎ها لذت می‎برند، اما احساس کردیم نمی‎خواهیم صرفاً به خاطر افزایش محتوا در حال اضافه کردن چیزهای مختلف باشیم. می‎خواستیم مطمئن شویم مردم تجربه‎ای باکیفیت به‎دست می‎آورند که متمرکز و قابل فهم است.

وقتی به سیستم Cameo [حالت کوآپ خاصی که برای اولین بار به DMC5 اضافه شد]، احساس می‎کنم در همین مقوله محدودیت، نوعی آزادی جای می‎گیرد که چندان به آن عادت نداریم. تصمیم‎گیری درباره ابعاد تعبیه این سیستم دشوار بود؟

ایتسونو: ما از همان ابتدا برنامه‎ریزی کرده بودیم که در نقاط بسیار خاصی از بازی شاهد سایر بازیکنان باشید. اگر قرار باشد دائماً و دائماً با آن‎ها برخورد داشته باشید، تجربه تک‎نفره بازی آسیب می‎بیند. تمرکز از بین می‎رود چون همواره یک نفر دیگر را اطراف‎تان دارید.

و ضمناً به خاطر دلایل فنی هم بود که این‎گونه طراحی‎‎اش کردیم. وقتی این لحظات را ارائه می‎کنیم، در پشت صحنه واقعاً بازی را بهینه کرده‎ایم و می‎دانیم بازی قرار است از تمام حافظه استفاده کند؛ باید از تمام این منابع برای بخش آنلاین استفاده کنیم.  و می‎خواستیم بازی با رزولوشن 4K و ۶۰ فریم بر ثانیه روی ایکس باکس وان ایکس و پلی استیشن 4 پرو اجرا شود، پس چگونگی دیزاین این لحظات، دشمنانی که ظاهر می‎شوند، افکت‎هایی که برای سلاح‎های مختلف به نمایش در می‎آید و محیط، همگی با در نظرگیری این موضوع طراحی شده‎اند. بنابراین اساساً می‎دانیم که هر بار بخش آنلاین آغاز به کار کرده، منابع کمتری برای هرچیز دیگر در اختیار داریم.

این بخشی از پروسه برنامه‎ریزی بود که از همان ابتدا انجام دادیم. می‎دانستیم بخش‎هایی هست که چنین لحظاتی داریم، اما در محیط‎های دیگر که کارکرد آنلاین را نداریم، به سراغ افکت‎ها و مدل‎های دشمنان پر زرق و برق‎تر می‏رویم. به این ترتیب، می‎توانیم ۶۰ فریم بر ثانیه و رزولوشن 4K را دائماً حفظ کنیم.

دویل می کرای

تا سطح مشخصی، سری دویل می کرای به صورت کل احساسی شبیه به کمدی پر از ایده‎های مختلف دارد؛ چیزهای زیادی می‎تواند در جهان دویل می کرای جای بگیرد. آیا تا به حال به فکر ایده‎هایی افتاده‎اید که به نظر فراتر از حس و حال این جهان رسیده باشد؟

ایتسونو: جالب است. می‎دانم این جهتی نبود که سوال در بطن آن پرسیده شد، اما چیزهایی هست که از لحاظ فنی در دویل می کرای جای نمی‎گیرد و به صورت کلی بیرون از استایلی که برای آن داریم قرار می‎گیرد. برای مثال، اصلاً باحال نیست که یک نفر به موبایلش پاسخ بدهد و [با صدایی معمولی] بگوید «دویل می کرای». اما اگر یک تلفن روی یک میز باشد، می‎توانید آن را برداشته و [با صدایی ته‎گلویی] بگویید «دویل می کرای». و این موضوع به این حقیقت باز می‎گردد که ما در دوران خاصی بزرگ شدیم. ما در دهه ۷۰ و ۸۰ بزرگ شدیم، قبل از اینکه تکنولوژی مثل امروز باشد. به خاطر بزرگ شدن در آن دوران، نوعی حس استایل در ما نهادینه شده است. چیزهای زیادی در بازی است که لزوماً به شکل آخرین‎ تکنولوژی‎های روز نمایش داده نمی‎شوند، زیرا از نگاه ما آن‎ها باحال هستند.

در نهایت، اگر یک روز کارگردان جدیدی برای سری دویل می کرای داشته باشیم که در دهه سوم زندگی‎اش است، قطعاً با چیزهای متفاوتی بزرگ شده است. بنابراین آن موقع این حس استایل ممکن است تغییر کند و ممکن است اتفاقاتی مانند تماشا کردن یوتوب یا همچین چیزی در بازی داشته باشید.

اما این سوال هم وجود دارد که چه چیزی استایلیش است؟ چیزی که ما آن را باحال می‎دانیم براساس تجربیات‎مان در دهه ۷۰ و ۸۰ بوده، اما ما عناصر یک قهرمان سیاهپوش باحال را هم داریم. مثل دانته، او قطعاً کارهای وحشتناکی انجام نمی‎دهد -مثلاً انسان‎ها را نمی‎کشد- اما جنبه‎های تاریکی هم در شخصیت‎اش دارد. اما در واقعیت این کاراکترها قهرمانانی خالص هستند که برای عدالت و محافظت کار می‎کنند.

از زمان انتشار نقدهای دویل می کرای 5، بسیاری از مردم در این باره صحبت کرده‎اند که کپکام «بازگشته» است - و اینکه زنجیره‎ی بازی‎های اخیر کپکام، از رزیدنت اویل 7 تا مانستر هانتر ورلد و رزیدنت اویل 2 ریمیک و حالا دویل می کرای 5 چقدر موفقیت‎آمیز بوده. آیا این احساس وجود دارد که طی چند سال اخیر چیزی در کمپانی تغییر کرده است.

واکر: بله، اینطور به نظر می‎رسد، درست است؟ و این تقصیر من هم هست، به خاطر اینکه روزی که نقدها منتشر شد، من اوقات خوبی با آقای اوراتا که مدیرعامل کپکام در آمریکا است داشتم و گفتم به نظرم باید چنین چیزی بگویی. حتی چیزی درباره انتشار آنلاین آن نگفتم ولی سپس آن را در توییتر قرار دادم و تبدیل به یک ترند شد.

از دیدگاه ما به عنوان توسعه‎دهنده، طی X سال اخیر تغییر معناداری به وجود نیامده است. افراد تیم توسعه همواره در تلاش برای ساخت چیزی بوده‎اند که به نظرمان باحال است و امیدوار بودند آن ساخته مخاطب خودش را بیابد. همه‎چیز در نهایت به همین باز می‎گردد. فکر می‎کنم خوش‎شانسیم، چون شاید طی چند سال اخیر از منظر تولید گام بلندی برداشتیم، بنابراین تیم‎های ما متوجه شده‎اند که با بودجه و زمان‎بندی مشخص، چطور قادر به بهترین محتویات این نسل هستند، و آن‎ را به‎قدری بهینه به انجام برسانند که خروجی بسیار باکیفیتی داشته باشیم. اما حداقل از منظر تیم توسعه، همیشه همین‎طور بوده است. همیشه افراد زیادی سخت مشغول کار بوده‎اند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی