از باحالترین راه برداشتن تلفن تا احیای کپکام
اوایل ماه مارس، کپکام Devil May Cry 5 را عرضه کرد که به عنوان یک بازی ویدیویی، از بسیاری از ترندهای چند وقت اخیر صنعت گیم دوری کرد. بدون هیچ سیزن پس، رونمایی از محتویات ...
و برای بازیکنان، رویکرد کپکام بیشتر از کافی بود؛ تواناییهای بیشمار شخصیتهای اصلی و نقدهای تحسینبرانگیز بازی تمام آن چیزی بود که میخواستند.
طی کنفرانس توسعهدهندگان امسال، نشریه پالیگان به دفتر سان فرانسیسکوی کپکام رفت و با هیدئاکی ایتسونو، کارگردان بازی، میچیترو اوکابه، تهیهکننده ارشد و مات واکر، تهیهکننده ملاقات کرد تا به صحبت درباره سیکل چهار ساله توسعه بازی و استراتژیهای پشت عرضه چنین بازی متمرکزی در بازار شلوغ فعلی بپردازند.
هیدئاکی ایتسونو: بخشی از ماجرا که احتمالاً ندیدید یا شاید در آن مقالات نوشته نشده اینست که صرفاً بحث کردیم. به سراغ آقای سوجیموتو رفتم و اینطور بودم که "من یا میخواهم دویل می کرای 5 بسازم یا دراگونز داگما 2". و آقای سوجیموتو اینطور پاسخ داد که: "سازندگان باید بتوانند هرچیزی که میخواهند بسازند، بنابراین برو و هرکاری که میخواهی بکن".
و در آن زمان، نگاهی به بازار بازیهای اکشن انداخته بودم - و این قضیه برای 4 سال پیش است- و تمام پیشرفتهای فوقالعاده بازیهای اکشن را دیده بودم. ما بازیهای اکشنی میدیدیم که سناریو در آنها به اندازه آنچه در فیلمها میبینید پیشرفته بود. هرجور پیشرفتی که فکرش را کنید، اما بسیاری از آنها چیزهایی نبود که من برای یک بازی اکشن خالص مناسب بدانم. و با خودم فکر کردم که میدانی چیست؟ طی 30 سال اخیر، آنچیزی که یک بازی اکشن را سرگرمکننده میکند تغییر نکرده است. این ایده که شما با یک چالش مواجه میشود، و شاید لزوماً در همان تلاش اول بر چالش پیروز نشوید، اما ادامه میدهید. و شما میدانید که باید چه کنید، و شما تمرین میکنید و بهتر میشوید و سپس بر چالش فائق آمده و احساس موفقیت میکنید. این چیزی بود که احساس میکردم برای مدتی طولانی مشابهاش را ندیدهایم. بنابراین میخواستم آن چالش را ایجاد کنم و بگویم بیایید چنین عنوانی بسازیم، عنوانی که برای مدتهای طولانی دیده نشده. فکر میکنم حالا بهترین زمان برای این کار است.
بنابراین به همین خاطر بود که DMC5 را انتخاب کردم. در زمینه دراگونز داگما 2 احساس میکردم کاری است که میتوانیم اکنون یا هر زمان دیگر انجامش دهیم، و زمانبندی چندان مهم نخواهد بود، اما بهترین زمان ممکن برای DMC5 به نظر میرسید.
فاصله میان این مکالمه و سپس رسمی شدن روند توسعه بازی با یک بودجه مشخص چقدر بود؟
ایتسونو: حدوداً یک سال، در آن زمان مشغول کار روی DMC4 Special Edition بودم.
ایتسونو: فوقالعاده است که آقای سوجیموتو میگوید اگر سازندگان قادر به انجام کاری باشند که میخواهند، ما فقط بازیهای خوب خواهیم ساخت. اما مشخصاً هنوز لازم است که یک نقشه تجاری صحیح داشته باشیم تا واقعاً چیزی بسازیم. بنابراین من مسئول بخش خلاقانهام، اما آقای اوکابه به عنوان تهیهکننده ارشد کسی است که تمام اطلاعات را دریافت میکند و باید برنامهریزی کند، بودجه تعیین کند، یک برنامه زمانی در بیاورد، مشخص کند بازی حدوداً چه مقدار میفروشد و اینکه آیا ساخت بازی برای کمپانی سودآور خواهد بود یا خیر. او کسی است که به ملاقاتهای چراغ سبز میرود و چنین کارهایی میکند.
آیا این حس وجود داشت که تایید شدن یا نشدن بازی ریسکی است؟ یا صرفاً مسئله ابعاد و بزرگی بازی مطرح بود؟
ایتسونو: قطعاً این احتمال وجود داشت که ما برنامهریزی کنیم و به سراغ تیم تجاری برویم و آنها بگویند "آره، نه، ببین، این بازی قرار نیست برای ما پول در بیاورد. مجبوریم به این یکی چراغ قرمز نشان دهیم، بنابراین شدنی نیست». این احتمال همیشه وجود دارد.
حقیقت اینست که کشمکش زیادی میان تهیهکنندگان و تیم تجاری و سازندگان وجود دارد. ما همه سعی میکنیم بفهمیم که با انجام این کار، چقدر میتوانیم درآمدزایی کنیم. اینطور که «اوکی، با فروش فلان مقدار نسخه، چقدر درآمد کسب میکنیم و با این پول قادر به انجام چه کاری هستیم؟». کشمکشها اینطور است که: «با این مقدار پول، نمیتونیم چیزی بسازیم که با استانداردهای کیفیتی که کپکام به آنها مشهور است سازگار باشد، پس به جای آن میتوانیم این کار را بکنیم؟ میتوانیم آن کار را بکنیم؟» این کشمکشها ادامه دارند تا تعیین کنیم چه چیزی احساس واقعگرایانگی دارد و باعث میشود بهخاطر ساخت یک بازی خوب احساس اعتماد به نفس داشته باشیم.
مات واکر: این ماجرا صرفاً بازیگوشانه بود. این کاری بود که من و یکی از دیزاینرهای بازی واقعاً میخواستیم انجام دهیم و دربارهاش صحبت کردیم. اینطور بود که تمام ایده به ذهنمان رسید.
تیم توسعه همیشه اینطور است که «ما برای چهار سال مشغول کار روی این بازی بودهایم» و [ایتسونه، اوکابه و من] بسیار خوششانسیم چون میتوانیم در جلو باشیم و با مردم تعامل کنیم. برای مثال طی یک آخر هفته به گردهمایی MadFest در استرالیا که مربوط به انیمهها است رفتیم و توانستیم طرفداران بازی را ملاقات کنیم. ما میتوانیم فیدبکها را مستقیماً از طرفداران دریافت کنیم. اما ما کارمندان زیادی داریم، چه هنرمند باشند، چه برنامهنویس، چه انیماتور و چه هرچیز دیگر... که نمیتوانند مردم را ملاقات کرده و مستقیماً از آنها بشنوند که چه احساسی درباره بازی داشتهاند. اما ما برای 4 سال روی این بازی کار کردهایم و همه... میخواهند بدانند که اوکی، تمام این کارهایی که من چهار سال از زندگیام را وقفاش کردهام اصلاً ارزشاش را داشته؟ باعث خوشحالی مردم شده؟
بنابراین من و آن دیزاینر، آقای یوشیو، در حال صحبت بودیم و میگفتیم خیلی باحال میشود اگر در پارتی بعد از عرضه از مردم بخواهیم که توییت بزنند و بگویند چه احساسی راجع به بازی دارند و در جریان پارتی، سازندگان میتوانند آن توییتها را بخوانند. با خودمان میگفتیم خیلی باحال میشود و سپس آقای یوشیو گفت "آره، میتوانیم تیشرت بسازیم، محشر میشود".
و خلاصه، آن «من از جهنم توسعه جان سالم به در بردم» صرفاً بازی با کلمات است. یوشیو پرسید «به نظرت چه چیزی برای تی شرت خوب است؟» اینکه مثلاً بگوییم «ما روی بازی کار کردهایم». و اینطور بود که ایده به ذهنمان رسید. و بعد من پاسپورتم را گم کردم و اصلاً نتوانستم به پارتی بروم.
یکی از مسائلی که واقعاً من را تحت تاثیر قرار میدهد اینست که بازی احساس کش داده شدن ندارد. به اندازه سایر بازیهای اکشن خبری از لایههای پوشالی نیست. در مبارزات و باسها و مراحل تکرار مکررات اتفاق نمیافتد. آیا این واکنشی به چیزهایی بود که در گذشته دیده بودید؟
ایتسونو: فکر کنم به صورت خاص درباره DMC4 صحبت میکنید و اینکه چطور شما نیمی از بازی را تجربه میکردید و سپس همان مسیر را به صورت برعکس طی میکردید، درست است؟ و دوباره به سراغ همان باسها میرفتید. این بار بله، ما به صورت خاص -در پاسخ به همان رویکرد- تصمیم گرفتیم که نمیخواهیم همان کار را تکرار کنیم.
این موضوع جالب بود چون حتی قبل از DMC3، من یک دراگونز داگما در ذهن داشتم که میخواستم بسازمش. ما تولید DMC3 را تمام کردیم و من گفتم «عالی شد، بالاخره میتوانم روی این کار کنم». و سپس رییسم به سراغم آمد و گفت «حدس میزنی چه شده؟ یک سختافزار جدید در راه است. میخواهم که DMC4 را بسازی». من گفتم اوکی اما اساساً همان بودجهای را داشتیم که برای ساخت DMC3 دریافت کرده بودیم. و روی یک سختافزار جدید با تکنولوژی جدید و محتویاتی که رزولوشن بالاتری داشتند -و همچنین مدت زمان کوتاه توسعه بازی- باید از برخی چیزها میزدیم.
اما این بار اینطور بود که میدانستیم اگر چنین کاری را تکرار کنیم مردم میفهمند، بنابراین بیایید یک نقشه مشخص داشته باشیم؛ بیاید آن نقشه را عملی کنیم؛ بیایید مطمئن شویم که هیچ چیز اضافهای آنجا نیست.
ایتسونو: این موضوع دو طرف دارد. به عنوان یک سازنده، میخواهید چیزی بسازید که مردم نگهاش میدارند، بهخاطر اینکه آنقدر از آن لذت میبرند که به بازی ادامه میدهند. شدیداً انتظار دارم که مردم بخواهند کمپین بازی را حداقل دو بار بازی کنند، چون وقتی بازی را یک بار تمام میکنید، اتفاقی میافتد که میگویید «اوکی، حالا در این تجربه دوباره قادر به کارهای زیادی هستم».
تا این حد که حس میکنم اگر با کسی صحبت کنم که بگوید «آره، دفعه اول سرگرم کننده بود اما چندان به تجربه بازی برای بار دوم علاقهمند نیستم» قطعاً دوست دارم با آن شخص صحبت کنم و بپرسم «صبر کن، کمکم کن که درک کنم چرا». به خاطر اینکه ما چیزهای زیادی در بازی تعبیه کردیم که از آن دفعه دوم به بعد، ناگهان کارهای زیادی هست که میتوانید انجام دهید».
میچیترو اوکابه: از طرف تولید، میدانستیم که تجربه بازی برای دفعه دوم قرار باید واقعاً برای مردم ارزشمند باشد، از همان ابتدا این را میدانستیم. من واقعاً میخواستم مطمئن شوم که محتویاتی واضح برای ارائه به مردم دارید، تا از لحظه عرضه بازی، هرکسی که نسخه استاندارد بازی را میخرد تجربهای کامل داشته باشد. ما همچنین تمام این محتویات اضافه را ساختیم که بخشی از Deluxe Edition هستند، محتویات اضافهای که فکر کردیم طرفداران از آنها لذت میبرند، اما احساس کردیم نمیخواهیم صرفاً به خاطر افزایش محتوا در حال اضافه کردن چیزهای مختلف باشیم. میخواستیم مطمئن شویم مردم تجربهای باکیفیت بهدست میآورند که متمرکز و قابل فهم است.
وقتی به سیستم Cameo [حالت کوآپ خاصی که برای اولین بار به DMC5 اضافه شد]، احساس میکنم در همین مقوله محدودیت، نوعی آزادی جای میگیرد که چندان به آن عادت نداریم. تصمیمگیری درباره ابعاد تعبیه این سیستم دشوار بود؟
ایتسونو: ما از همان ابتدا برنامهریزی کرده بودیم که در نقاط بسیار خاصی از بازی شاهد سایر بازیکنان باشید. اگر قرار باشد دائماً و دائماً با آنها برخورد داشته باشید، تجربه تکنفره بازی آسیب میبیند. تمرکز از بین میرود چون همواره یک نفر دیگر را اطرافتان دارید.
و ضمناً به خاطر دلایل فنی هم بود که اینگونه طراحیاش کردیم. وقتی این لحظات را ارائه میکنیم، در پشت صحنه واقعاً بازی را بهینه کردهایم و میدانیم بازی قرار است از تمام حافظه استفاده کند؛ باید از تمام این منابع برای بخش آنلاین استفاده کنیم. و میخواستیم بازی با رزولوشن 4K و ۶۰ فریم بر ثانیه روی ایکس باکس وان ایکس و پلی استیشن 4 پرو اجرا شود، پس چگونگی دیزاین این لحظات، دشمنانی که ظاهر میشوند، افکتهایی که برای سلاحهای مختلف به نمایش در میآید و محیط، همگی با در نظرگیری این موضوع طراحی شدهاند. بنابراین اساساً میدانیم که هر بار بخش آنلاین آغاز به کار کرده، منابع کمتری برای هرچیز دیگر در اختیار داریم.
این بخشی از پروسه برنامهریزی بود که از همان ابتدا انجام دادیم. میدانستیم بخشهایی هست که چنین لحظاتی داریم، اما در محیطهای دیگر که کارکرد آنلاین را نداریم، به سراغ افکتها و مدلهای دشمنان پر زرق و برقتر میرویم. به این ترتیب، میتوانیم ۶۰ فریم بر ثانیه و رزولوشن 4K را دائماً حفظ کنیم.
ایتسونو: جالب است. میدانم این جهتی نبود که سوال در بطن آن پرسیده شد، اما چیزهایی هست که از لحاظ فنی در دویل می کرای جای نمیگیرد و به صورت کلی بیرون از استایلی که برای آن داریم قرار میگیرد. برای مثال، اصلاً باحال نیست که یک نفر به موبایلش پاسخ بدهد و [با صدایی معمولی] بگوید «دویل می کرای». اما اگر یک تلفن روی یک میز باشد، میتوانید آن را برداشته و [با صدایی تهگلویی] بگویید «دویل می کرای». و این موضوع به این حقیقت باز میگردد که ما در دوران خاصی بزرگ شدیم. ما در دهه ۷۰ و ۸۰ بزرگ شدیم، قبل از اینکه تکنولوژی مثل امروز باشد. به خاطر بزرگ شدن در آن دوران، نوعی حس استایل در ما نهادینه شده است. چیزهای زیادی در بازی است که لزوماً به شکل آخرین تکنولوژیهای روز نمایش داده نمیشوند، زیرا از نگاه ما آنها باحال هستند.
در نهایت، اگر یک روز کارگردان جدیدی برای سری دویل می کرای داشته باشیم که در دهه سوم زندگیاش است، قطعاً با چیزهای متفاوتی بزرگ شده است. بنابراین آن موقع این حس استایل ممکن است تغییر کند و ممکن است اتفاقاتی مانند تماشا کردن یوتوب یا همچین چیزی در بازی داشته باشید.
اما این سوال هم وجود دارد که چه چیزی استایلیش است؟ چیزی که ما آن را باحال میدانیم براساس تجربیاتمان در دهه ۷۰ و ۸۰ بوده، اما ما عناصر یک قهرمان سیاهپوش باحال را هم داریم. مثل دانته، او قطعاً کارهای وحشتناکی انجام نمیدهد -مثلاً انسانها را نمیکشد- اما جنبههای تاریکی هم در شخصیتاش دارد. اما در واقعیت این کاراکترها قهرمانانی خالص هستند که برای عدالت و محافظت کار میکنند.
از زمان انتشار نقدهای دویل می کرای 5، بسیاری از مردم در این باره صحبت کردهاند که کپکام «بازگشته» است - و اینکه زنجیرهی بازیهای اخیر کپکام، از رزیدنت اویل 7 تا مانستر هانتر ورلد و رزیدنت اویل 2 ریمیک و حالا دویل می کرای 5 چقدر موفقیتآمیز بوده. آیا این احساس وجود دارد که طی چند سال اخیر چیزی در کمپانی تغییر کرده است.
واکر: بله، اینطور به نظر میرسد، درست است؟ و این تقصیر من هم هست، به خاطر اینکه روزی که نقدها منتشر شد، من اوقات خوبی با آقای اوراتا که مدیرعامل کپکام در آمریکا است داشتم و گفتم به نظرم باید چنین چیزی بگویی. حتی چیزی درباره انتشار آنلاین آن نگفتم ولی سپس آن را در توییتر قرار دادم و تبدیل به یک ترند شد.
از دیدگاه ما به عنوان توسعهدهنده، طی X سال اخیر تغییر معناداری به وجود نیامده است. افراد تیم توسعه همواره در تلاش برای ساخت چیزی بودهاند که به نظرمان باحال است و امیدوار بودند آن ساخته مخاطب خودش را بیابد. همهچیز در نهایت به همین باز میگردد. فکر میکنم خوششانسیم، چون شاید طی چند سال اخیر از منظر تولید گام بلندی برداشتیم، بنابراین تیمهای ما متوجه شدهاند که با بودجه و زمانبندی مشخص، چطور قادر به بهترین محتویات این نسل هستند، و آن را بهقدری بهینه به انجام برسانند که خروجی بسیار باکیفیتی داشته باشیم. اما حداقل از منظر تیم توسعه، همیشه همینطور بوده است. همیشه افراد زیادی سخت مشغول کار بودهاند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.