زمانی که صحبت از بازیهای ویدیویی و کاراکترهای بازی میشود، با شخصیتهای از پیش ساخته و برنامهریزیشدهای طرف هستیم که احساسات انسانی در آنها جایی ندارد. در GTA V، مردم شهر لوس سانتوس از درک مفاهیمی چون عشق، نفرت و یا حسادت عاجز هستند.
اما پس چرا ما گاهی اوقات در تعامل با این ساختههای دیجیتالی سرگرمکننده، جور دیگری فکر میکنیم؟ احتمالاً تا به حال پیش آمده با تجربه عناوین رقابتی به خصوص بازیهای اتومبیلرانی، احساس کرده باشید که شرکتکنندههای دیگر از شما متنفر هستند. یا حتی دشمنان بازیهای اکشن انگیزه بیشتری برای کشتن شما دارند تا همرزمهای کامپیوتریتان.
کیت استوارت (Keith Stuart) نویسنده وبسایت یوروگیمر در قالب تجربههای شخصی خود به کشف علت پیدایش این روابط احساسی بین بازی و بازیکن پرداخته است، در ادامه مقاله او را از زبان خودش میخوانیم.
اگر مطالب من را در سایت یوروگیمر دنبال کرده باشید، میدانید که از ۱۹۹۲ تا ۱۹۹۶ تابستانهای خودم را در استودیو Big Red Software گذراندم. این استودیوی کوچک کارهای زیادی برای شرکت بازیسازی بزرگ Codemasters انجام داد؛ اما ما با منابع محدودی که داشتیم، عناوین خودمان را هم ساختیم.
استودیو از ۶ نفر تشکیل شده بود و کار من در آنجا نوشتن داستانهای نهچندان خوب و دستورالعملهای بازیها بود و بیشتر وقتم را صرف بازی Monkey Island میکردم. در واقع میتوانید کاملاً از نقش من در آن استودیو صرف نظر کنید.
اما در سال ۱۹۹۶ ما موفق به ساخت بازی خوبی به نام Big Red Racing شدیم، شبیهساز اتومبیلرانی عجیبی متشکل از خودروهای جیپ و سکوهای پرش مختلف. یکی از مسیرهای مسابقه بازی در سیاره ونوس بود و ما نیز علاقهای به واقعگرایی نداشتیم.
اما زمانی که نقدهای بازی منتشر شد، متوجه اتفاقی غیرطبیعی شدیم. برخی از منتقدین، سیستم هوش مصنوعی بازی را ستایش کردند، آنها شیفته تلاش حریفهای کامپیوتری برای رقابت با گیمر شده بودند. این موضوع اتفاق عجیبی بود چرا که بازی ما هیچ سیستمی برای هوش مصنوعی نداشت.
به گفته فرد ویلیامز (Fred Williams)، برنامهنویس بازی، Big Red Racing در واقع از ۶ صحنه از پیش ضبط شده مجزا شکل گرفته است. او میگوید:«تمامی حرکات ماشینها به صورت دستی اجرا شده، دست کسی که مسیر مسابقه را طراحی کرده است.»
به بیان بهتر، برای هر مسیر مسابقهای، طراح، خود تمام مسیر را طی و این فرایند را ضبط کرده. آنها این کار را ۶ بار انجام دادند: هر بار برای یک ماشین در مسابقه. سپس این ویدیوهای ضبط شده به بازی اضافه شدند.
در بازی شما با اطلاعات از پیش ضبط شده طراح بازی مسابقه میدهید. سپس در مراحل بعدی ساخت، قابلیت Rubber Banding به بازی اضافه شد تا سرعت پخش را به شکلی تنظیم کند که ماشینها تا آخرین دور مسابقه عقب نمانند.
ما تنها دو برنامهنویس در تیم داشتیم، بودجه ساخت و مهلت ساخت نیز اندک بود، در نتیجه زمان کافی برای توسعه و ساخت هوش مصنوعی قدرتمندی وجود نداشت.
مشکل دیگر این روش به کار گرفته شده آن بود که بازیکنها هیچوقت نمیتوانستند با ماشینهای دیگر برخورد کرده و آنها را از مسیر مسابقه خارج کنند؛ چرا که در اصل این ماشینها در مسیر مسابقه حضور نداشتند. هرچند که برخوردهای ماشین شما تشخیص داده میشد تا کار دشوارتر از قبل شود.
این موضوع سبب شد تا بسیاری از بازیکنها احساس کنند هوش منصوعی بازی با آنها دشمن است. آنها از این حس رقابت لذت میبردند و باور داشتند که شخصی که بولدوزر را میراند، تنها هدف زندگیاش نابودی آنهاست.
هیچ شخصیتی بولدوزر را کنترل نمیکرد. گیمرها بودند که این کاراکتر را در ذهنشان خلق کردند. البته همه ما در مورد Rubber Banding میدانیم، تکنیکی مورد استفاده در بازیهای اتومبیلرانی که سرعتی اضافهتر به ماشینهای عقبی داده دهد تا به گیمر نزدیکتر شده و احساس رقابت کاذبی ایجاد کند.
ما همینطور روی سری بازی Micro Machines کار کردیم و هنگام پورت کردن بازی از کنسول به کامپیوتر، ویلیامز متوجه شد که تمامی ماشینهای هوش مصنوعی بازی، زمانی که در صحنه دیده نمیشوند، دارای ثباتی بیانتها روی جاده هستند و هیچ گاه از مسیر خود خارج نمیشوند.
اما این ویژگی، تقلبی فنی بود و تنها اطمینان حاصل میکرد که حس رقابتی دائمی در روح بازی دمیده شود. نکته جالب در مورد Big Red Racing اینست که موضوع بیشتر از لحاظ روانی اثر خود را میگذارد. بازی این حس را به مخاطب خود القا میکند که گویا ماشینهای دیگر از گیمر تنفری دیرینه و بی انتها دارند.
ما به عنوان تیم سازنده متوجه شدیم که شرایط مشابهی در عنوان Micro Machines نیز برقرار است. در این بازی، هر مربع ۱۲ در ۱۲ پیکسلی در گرافیک بازی، نقش یک کاشی هدایتکننده را دارد: این کاشیها شامل دستورات سادهای هستند که ماشینهای کنترل شده توسط کامپیوتر با رد شدن از روی آنها، میفهمند که باید به چه سمتی حرکت کنند.
بخشی از اطلاعات نهفته در این کاشیها، پیکانی بود که به ماشینها نشان میداد باید در چه جهتی بچرخند. اگر آنها از مسیر مسابقه خارج میشدند، تمامی کاشیها راه برگشت به مسیر را نشان میدادند. در بازی هیچ هوش مصنوعیای وجود نداشت و تنها ماشینها علائم را رعایت میکردند. اما زمانی که ما بازی را به پلتفرم کامپیوتر پورت میکردیم، متوجه شدیم که شرایط به شکل دیگری به چشم میآید.
جاناتان کارترایت (Jonathan Cartwright) برنامهنویس دیگر استودیو در اینباره میگوید: «اگر یک ماشین به زور از مسیر مسابقه خارج میشد، به سرعت به سمت مسیر بازمیگشت و به احتمال زیاد با ماشین دیگری برخورد میکرد، در نتیجه به نظر میآمد کاراکترهای بازی درگیر رقابتی توقفناپذیر و شدید با یکدیگر هستند.
به خاطر وجود برخی از قطعاتی که در گوشههای مسیر بودند، ماشینها سریعتر حرکت میکردند و سپس به سمت داخل مسیر سُر میخوردند، در نتیجه انگار ماشینها در حال انجام حرکات نمایشی بودند.
حالا خود ماشین گیمر را که با ماشینهای دیگر برخورد میکند را به معادله بالا اضافه کنید تا متوجه شوید چرا بازی در آن زمان هیچوقت خستهکننده نمیشد. گیمرها احساس میکردند دو کاراکتر اسپایدر و امیلیو کینهای سخت نسبت به یکدیگر دارند و هدفشان به هنگام مسابقه، نابودی یکدیگر است.
حتی تصور میشد ماشین های دیگر هم با خودشان مشکل دارند. نتیجه این تصورات، عنوانی موفق و سرگرمکننده روی کنسولهای قدیمی بود. حتی خود من نیز فریب این تصورات را خورده بودم تا اینکه فهمیدم مکانیزم بازی چگونه است. فکر کنم برای همین است که میگویند ترجیح میدهید هیچوقت ندانید که سوسیسهای خوشمزه چطور تولید میشوند.
Micro Machines و بیشمار بازی ویدیویی دیگر نشان دادند که اگر شما به اندازه کافی سیستمهای محاسباتی فیزیکی را درون یک بازی قرار بدهید، شکلی از هوش از این تعاملات به دست میآیند. این جادوی عجیب به این دلیل اتفاق میافتد که ما انسانها تمایل داریم به اطرافمان با احساسات و ویژگیهای انسانی جان ببخشیم، حالا چه ماشین باشند و چه حیوانات.
به همین علت است که خیلیها روی اتومبیل خود اسم میگذارند یا گاهی احساس میکنند که وسایل خانه مثل تستر یا شیر آب گرم با آنها سر لج دارند. ما برای هرچیزی که در اطرافمان قرار دارد عمق احساسی قائل میشویم چرا که ما دنیا را اینگونه درک میکنیم.
زیبایی بازیهای ویدیویی نیز در ورای همین اصل نهفته است. بازیها نوعی رابطه بین گیمر و طراح بازی ایجاد میکنند، آنها به ما اجازه میدهند تا ما روایتها و ادراک خودمان را برای سادهترین و کوچکترین جزییات، متصور شویم.
جاناتان بازی Gauntlet را به عنوان نمونه عالی دیگری مثال میزند. در این بازی، هیولاها و غولهای دشمن در نزدیکی دیوارهای اتاق جمع میشدند تا با دنبال کردن صدا یا بوی کاراکتر قابل بازی، او را در چنگ خودشان بگیرند.
واقعیت آن است که بازی تنها از مختصات صفحه ای XY استفاده میکند و هیولاها با رسیدن به دیوار، متوقف میشوند. با وجود ساده بودن، این مکانیزم برای بازی بسیار کارآمد و مناسب بود. به محض آن که منطق پشت بازی را متوجه شوید، میتوانید از آن به سود خود استفاده کنید اما همهچیز به تفسیر و درک شما بستگی دارد.
معنای هر روایت و داستانی میان نویسنده و مخاطب جریان دارد. فضایی در این بین وجود دارد که به ما اجازه میدهد تا احساسات، ترسها و امیال خودمان را درگیر داستان کنیم. این ویژگی، زیبایی تمامی هنرهاست.
در مورد بازیهای ویدیویی، این روابط در زمان حال است، آن هم به خاطر روایت و داستانی که انگار به ما واکنش نشان میدهد یا انگار ما روی آن سلطه داریم.
به همین علت است که ما ۲۰۰ ساعت از وقتمان را بدون هیچ پشیمانی در بازی The Witcher 3 سپری یا Spelunky را سالهای سال، تجربه کردیم.
ما با وجود آن که میدانیم بازیهای Telltale بر خلاف ادعایشان، انتخابهای واقعی چندانی در اختیار گیمر قرار نمیدهند، همچنان نگران شخصیتهای بازی هستیم و نمیخواهیم آنها را ناامید کنیم. زمانی که عبارت «کلمنتاین این اتفاق را به یاد خواهد سپرد» در بالای صفحه بازی ظاهر میشود، تاثیر شگرفی روی ما میگذارد، چرا که انتظارات ما از بازیها را تایید میکند. به یاد میسپرد و پاسخ و اهمیت می دهد.
منتقدین بازی Big Red Racing ساده یا احمق نبودند، آنها تنها نسخه بهتر دیگری از بازی را در ذهنشان ساخته بودند. کلید موفقیت هر داستانی برای هر سیستمی در بینقص بودن یا خوب بودن آن نیست. راز اصلی در باورپذیر کردنش است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.