Baldur’s Gate 3 محشر به نظر میرسد، اما یک مشکل عجیب دارد
Baldur's Gate بنابر نمایش جدیدش قرار است یک نقشآفرینی دانجنز اند دراگونز بسیار محشر باشد. بازی فوقالعاده به نظر میرسد و عمق نقشآفرینی در ساخته جدید Larian Studios در کمترین حالت بسیار نویدبخش به نظر ...
Baldur's Gate بنابر نمایش جدیدش قرار است یک نقشآفرینی دانجنز اند دراگونز بسیار محشر باشد. بازی فوقالعاده به نظر میرسد و عمق نقشآفرینی در ساخته جدید Larian Studios در کمترین حالت بسیار نویدبخش به نظر میرسد.
هرچه نباشد این همان تیمیست که قبلاً دو بازی Divinity: Original Sin، یا به عبارت دیگر برخی از بهترین نقشآفرینیهای مدرن را روانه بازار کرده است - اما با این تفاوت که این بار از قوانین پنجمین ادیشن D&D پیروی میکند.
نوبتی بودن بازی به جای مبارزه بلادرنگ-با-توقف هم چیزیست که ما را عاشق خودش میکند. مبارزه بلادرنگ گاهی از اوقات شکلی بسیار شلوغ به خود میگیرد و مبارزه نوبتی فرصتی برای به کار گیری استراتژیهای خلاقانهتر فراهم میآورد. طبیعی است که با استفاده از این شیوه مبارزه، نبردهای عظیم شکلی کندتر به خودشان میگیرند، اما برای این مشکل هم راه حلهایی وجود دارد.
تا به این لحظه، نوبتی بودن بازی یکی از بزرگترین انتقادات گیمرهایی بوده که میخواستند Baldur's Gate 3 به عناوین قبلی پایبند باشد. اگرچه میتوان چنین چیزی را درک کرد، اما لزومی به موافقت با آن وجود ندارد و از آنجایی که Larian اثبات کرده در طراحی خلاقانه مبارزات نوبتی شدیدا ماهر است، جای خوشحالی دارد که آنها مجدداً در حال انجام کاری هستند که در آن توانمندتر از هرکس دیگر هستند.
از سوی دیگر، میتوانیم به عنوان مثال به Baldur's Gate: Dark Alliance نگاه کنیم که یک هک اند اسلش فوقالعاده بود و یادآوری میکند نیازی نیست این فرنچایز در یک فرم خاص باقی بماند و جای انعطافپذیری نداشته باشد. اما گذشته از سیستم مبارزه، یک انتقاد بزرگتر از نسخه سوم Baldur's Gate وجود دارد. گزینههای دیالوگ از یک مشکل عجیب رنج میبرند.
جیسون شرایر از کوتاکو که هنگام نمایش دموی بازی در استودیوی Larian حاضر بوده، چگونگی کارکرد دیالوگها را اینطور توضیح میدهد:
شخصی دیگر صحبت میکند، سپس دوربین روی شما آمده و گزینههای دیالوگ (به صورت ماضی، انگار که بازیکن دارد با دانجن مستر صحبت میکند) به نمایش در میآید، بعد دوربین به شخص دیگر کات میخورد، بدون اینکه صحبت کردن کاراکتر شما نمایش داده شود.
همین ماضی بودن دیالوگها را میتوانید در تصویر پایین هم ببینید: «پرسیدم»، «اظهار کردم» و چیزهایی از این دست.
اما نقشآفرینیهای رومیزی اینطور بازی نمیشوند. معمولاً وقتی مردم در حال تجربه دانجنز اند دراگونز یا دیگر بازیهای قلم و کاغذی هستند، نقشآفرینی با افعال مضارع انجام میشود. مثلا چنین چیزی:
دانجن مستر: دشمن به سمتت حرکت میکنه، داره تبر رو به شکلی وحشیانه بالای سرش میچرخونه، دندونهای صورت بیریختشو نشونت میده... چیکار میکنی؟
بازیکن: با شاتگانم یه تیر میزنم تو صورت بیریختش.
هیچکس ماضی بازی نمیکند و چنین چیزی را نمیشنویم:
دانجن مستر: دشمن به سمتت حرکت میکنه، داره تبر رو به شکلی وحشیانه بالای سرش میچرخونه، دندونهای صورت بیریختشو نشونت میده... چیکار میکنی؟
بازیکن: با شاتگانم یه تیر زدم تو صورت بیریختش.
مشکل اینجاست که افعال ماضی این پیشفرض ذهنی را به وجود میآورند که عمل انجام شده. دیگر چیزی وابسته به نتیجه تاس انداختن نیست. «به صورتش تیر زدم» تفاوت زیادی با «به صورتش تیر میزنم» دارد. یک جمله توصیفکننده کاری است که در حال انجامش هستید و جمله دیگر توصیفکننده کاری که در گذشته انجام شده. اصلا منطقی نیست.
گزینههای دیالوگی که Larian برای بازی در نظر گرفته اصلاً منطقی نیستند و این یکی از مسائلیست که آزارمان میدهد. شاید اگر تعداد بازیکنانی که چنین حسی دارند بیشتر شود، سازندگان هم تصمیم به تغییر آن بگیرند. اما محتملتر اینست که بعد از عرضه، یک مادساز مشکل را حل کند. میتوان گفت که چون با یک بازی ویدیویی طرف هستیم چنین کاری اشکالی ندارد، اما Larian میخواهد تجربهای تا جای ممکن شبیه به بازیهای رومیزی ارائه کند و این رویکرد در قبال دیالوگها اشتباه به نظر میرسد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.