بهترین مرحله The Witcher 3 چطور ساخته شد؟
زمانی که گرالت برای پیدا کردن دختر خواندهاش، سیری، پا به شهر وَلِن گذاشت، سرزمینی را دید که به خاطر جنگهای پیدرپی، به معنی واقعی کلمه ویران شده بود. ولن بوی مرگ میداد و نقطه ...
زمانی که گرالت برای پیدا کردن دختر خواندهاش، سیری، پا به شهر وَلِن گذاشت، سرزمینی را دید که به خاطر جنگهای پیدرپی، به معنی واقعی کلمه ویران شده بود. ولن بوی مرگ میداد و نقطه به نقطهاش پر بود از جسد سربازانی که مثل زباله روی هم انباشته شده بودند. این عواقب یک جنگ خونین است. جنگی که میان قلمرو تمریا و نیلفگارد اتفاق افتاده بود و آثارش در همه جای ولن دیده میشد.
با تمام این اوصاف اما ولن هنوز زیبایی طبیعیاش را حفظ کرده بود و با جنگلهای سرسبز و تپههای هموارش، چشم هر مسافری را نوازش میداد. البته کنتراست بین زیبایی و زشتی وحشتناک ولن بیدلیل نیست. بلکه تمام آنچه با ورود به این شهر میدیدید، استعاره جذابی بود از آنچه جلوتر تجربه میکردید. بله، منظورم همان مرحله احساسی و دردآور «Family Matters» است که در مرکز آن کاراکتر پیچیده و عجیبی به نام «بارون» قرار داشت.
پاول ساسکو، طراح این مرحله میگوید: «ما کاراکتری لازم داشتیم که به نوعی بتواند توصیفگر تمام صفات ولن باشد؛ از زیباییاش گرفته تا تمام مشکلاتش. بارون یک سرباز است. کسی که مثل سربازان امروزی جنگ را بدرود گفته و با مشکلاتی چون اعتیاد شدید به الکل و PTSD به خانه برگشته. با اینکه در نگاه اول بارون شخصیتی نامتعادل و ناخوشایند است اما در او صفات خوبی هم دیده میشود. بارون عاشق خانوادهاش است و برای آنها هر کاری میکند».
جالب اینکه، ریشه قصه Family Matters به دوران کودکی خود ساسکو باز میگردد که در روستای کوچکی در کوهستانهای لهستان سپری شده. او در این باره میگوید: «من این را دیدم که اعتیاد شدید به الکل و خشونت، چگونه خانوادهها را از بین میبرد. دیدم که پدر و مادرها با هم دعوا میکنند و فرزندانشان را کتک میزنند. اما این را هم دیدم که همین آدمها، چقدر یکدیگر را دوست دارند و به خانوادهشان متعهدند». ساسکو تحت تاثیر همین پیچیدگی رفتاری، به دانشگاه رفت و دکترای خود را در رشته روانشناسی گرفت تا بتواند مردم را بهتر درک کند.
بارون میداند که سیری کجاست اما این را به گرالت نمیگوید تا کمک او را برای پیدا کردن همسر و دخترش به دست آورد. ساسکو میگوید: «شخصیت بارون از خیلی جهات شبیه گرالت است. هر دو پدرانی هستند که عزیزان خود را از دست دادهاند. مردانی هستند که دستشان به خون خیلیها آلوده شده. و افرادی هستند که مشکلات شخصیتی بسیاری دارند. اما این را هم میدانیم که هر دو برای خانوادهشان هر کاری میکنند».
مشخص است که آنها به هم اعتماد ندارند و رابطهشان قرار نیست خیلی راحت شکل خوبی به خود بگیرد. اما به خاطر همین شباهتها، گرالت با بارون احساس همذاتپنداری فراوان میکند؛ حتی با اینکه شاید خودش به این حقیقت هیچوقت اعتراف نکند. در ظاهر، بارون شخصیتی کاریزماتیک و دوستداشتنی است و مهارت خوبی در بذلهگویی دارد. اما او بعد تاریکی هم دارد که خیلی دیر آن را به اطرافیانش نشان میدهد. شخصیت او، طوری شکل گرفته که در یک لحظه خیلی راحت با او همدردی میکنید و در لحظه دیگر میخواهید سر به تنش نباشد.
ساسکو میگوید: «این چیزی بود که میخواستم با خلق شخصیت بارون به آن برسم. خیلی کم پیش میآید که در بین عزیزانمان، فردی پیدا شود که هیچ وقت با او به مشکل نخورده باشیم. اصلا همین هم هست که باعث میشود یک کاراکتر باورپذیر شود». ساسکو به دنبال این بوده که شما حسی میان عشق و تنفر نسبت به بارون داشته باشید تا بتواند به کمک این حس، وزن و سنگینی بیشتری به انتخابهای این مرحله بدهد. «در مرحله Family Matters، هر وقت یک انتخاب جلویتان قرار میگیرد، با تردید به سراغ گزینهها میروید. این مرحله عمدا طوری طراحی شده تا بتوانید هر دو روی بارون را ببینید و متوجه غمانگیز بودن قصهاش بشوید».
گرالت قلعه بارون را برای پیدا کردن سرنخی از خانواده گمشده او زیر و رو میکند. طی این بررسیها، گرالت نشانههایی از خشونت خانگی میبیند و میفهمد قصه بارون با چیزی که او تعریف کرده تفاوتهای زیادی دارد. همسر بارون اصلا گم نشده، بلکه او را به خاطر دائم الخمری و مشاجرهای که منجر به سقط جنینش شده، رها کرده.
این راز تاریک، اولین چیزی است که باعث میشود کمی نظرتان در مورد بارون تغییر کند. با این حال، از آنجایی که میدانید او به سیری کمک کرده، نمیتوانید با قطعیت در مورد شخصیتش حکم صادر کنید. ساسکو در این باره میگوید: «خب این را میدانیم که بارون برای مدتی مراقب سیری بوده و با او مثل دختر خودش رفتار کرده. این یک حقه در روایت قصه بارون بود و میخواستیم به کمکش کاری کنیم که شما با او احساس همدردی بیشتری داشته باشید و مدام در اینکه واقعا با یک شخصیت منفی طرف هستید یا نه، شک کنید».
البته رفتار نادرست بارون با همسرش، عواقبی فراتر از یک ضربه احساسی برایش داشته. سقط جنین و عجله برای دفن فرزند مرده بارون، باعث خلق موجود ناپاکی به نام «باچلینگ» شده. هیولایی که شباهت زیادی به نوزاد انسان دارد و مخفیانه به اتاق خواب زنان باردار میرود و از خون آنها تغذیه میکند. به نوعی میشود گفت باچلینگها، آزاردهندهترین موجوداتی هستند که در The Witcher 3 حضور دارند و مثل اکثر هیولاهای دیگر بازی، ریشهشان به باورهای عمومی اسلاوها برمیگردد.
ساسکو میگوید: «در یک کتاب قدیمی اسلاویک، تصویری از موجودی به نام "پرونیک" دیدم که نیمی از آن شبیه خفاش بود و نیم دیگرش نوزاد انسان. اسم این هیولا از واژه «سقط جنین» به زبان لهستانی گرفته شده و ما از آن برای خلق باچلینگ الهام گرفتیم». ایده باچلینگها در اختیار تیم طراحی بازی و مارِک مادی -خالق اکثر هیولاهای بازی- قرار گرفت و ظاهر وحشتناکی که در بازی شاهدش بودید آماده شد.
در مواجهه با باچلینگ، گرالت میتواند بین کشتن این موجود یا مجبور کردن بارون برای خاکسپاری اصولی فرزند مردهاش، یکی را انتخاب کند. با انتخاب اولی طبیعتا باید با باچلینگ رو به رو شوید و سعی کنید در نبردی سخت او را از بین ببرید. اما انتخاب دوم، انتخاب جالبتری است. چراکه با این انتخاب، بازی به شما اجازه میدهد ابعاد دیگر شخصیت بارون را هم ببینید و با او بیشتر آشنا شوید.
با انتخاب دوم، برای اولین بار بارون خشنی که پشت بذلهگوییهایش مخفی میشد را در قالب فردی احساساتی میبینید که فرزند مردهاش را در آغوش گرفته و برای آرامشش دعا میکند. سکانس خاکسپاری باچلینگ یکی از تاثیرگذارترین لحظات The Witcher 3 است و باعث میشود نظرتان به طور کلی در مورد بارون تغییر کند.
بارون شخصیت غنی و عمیقی بود که نویسندگان بازی پرداخت بسیار خوبی به او داشتند. اما در این میان، اهمیت اجرای فوقالعاده جیمز کلاید را نیز نباید نادیده گرفت. کلاید در این باره میگوید: «تا موقعی که دخترم در مورد The Witcher با من صحبت نکرده بود، نمیدانستم که این مجموعه چقدر محبوب است. The Witcher 3 اولین تجربه ویدیو گیم من بود».
کلاید که در اصل یک بازیگر تئاتر است، کلیه دیالوگهای مربوط به بارون را طی یک دوره ۱۸ ماهه و در استودیی در مرکز شهر لندن ضبط کرد. کلاید میگوید: «تیم سازنده خیلی در مورد لو نرفتن قصه حساس بود. برای همین دیالوگهای هر صحنه، تکهتکه به دستم میرسید. هیچ ایدهای نداشتم که قصه بارون قرار بود به چه چیزی برسد. حتی در ابتدا فکر نمیکردم که شخصیتی که وظیفه صداپیشگیش بر عهده من بود، آنقدر پیچیده باشد. اما هر چه کار جلوتر میرفت، لایههای شخصیتپردازی این کاراکتر بیشتر برایم آشکار میشد. در کنار پیشینه نظامی، به نظرم رابطه مشکلدار بارون با دخترش، یکی مهمترین خصوصیات شخصیتی این کاراکتر است. او سعی دارد با مستی و شوخطبعی این مشکلات را پشت سر بگذارد اما وقتی به لحظه رویارویی بارون با مشکلاتش میرسیم، پیچیدگی شخصیتش بیشتر نمایان میشود».
ساسکو در این باره میگوید: «در بازیهایی مثل بازی ما، صداپیشگی با کیفیت برای کاراکترها یک امر ضروری است. برای نقش بارون، ما یک جلسه تست بازیگری برگزار کردیم و نتایج را در اختیار کسی گذاشتیم که تصمیم نهایی را میگرفت؛ بوریس پوگاچ مورازکوویچ (سرپرست نویسندگان نسخه انگلیسی بازی)».
کلاید میگوید: «باید به کارگردان اعتماد کنی. بعضی مواقع نمیدانستم که کجای داستانم یا اصلا قضیه از چه قرار است. در چنین شرایطی باید با بوریس تماس میگرفتیم که انگار هیچ وقت نمیخوابید. او همیشه برای پاسخگویی حاضر بود و این شگفتزدهام میکرد. برای اینکه بفهمیم یک کلمه چطور تلفظ میشود به بوریس زنگ میزدیم و او بدون هیچ عصبانیتی پاسخ میداد؛ حتی اگر ساعت ۴ صبح بود. او حتی هزاران کلمه مختلف که احتمال میرفت تلفظشان سخت باشد را برایمان ضبط کرد و فرستاد تا کار با سرعت بیشتری جلو برود».
ساسکو میگوید: «بحث در مورد شخصیتپردازی و انگیزههای بارون خیلی طول کشید. جیمز کلاید به بینقصترین شکل ممکن، نقش صداپیشگی او را به زبان انگلیسی ایفا کرد. کیفیت صداپیشگی در زبانهای دیگر هم نسبتا خوب بود اما از بین تمامشان کار کلاید را بیشتر از مابقی دوست داشتم».
کلاید میگوید: «شب قبل از اولین جلسه من، کیت ساکسون (یکی از کارگردانان بازی) با من تماس گرفت. به من گفت: "یک مشکل جزئی داریم. ما در دو بازی قبلی از تمام لهجههای مناطق مختلف بریتانیا استفاده کردیم، به جز یکی". و من فقط میخواستم که بگوید آن یک مورد لحجه بیرمنگامی نیست. اما دقیقا همان بود».
بن رایالز، کسی که تقریبا وظیفه مدیریت تمام بخشهای دوبله انگلیسی را بر عهده داشته میگوید: «داستان اصلی بازی، متنی ۴۵۰ هزار کلمهای با ۹۵۰ کاراکتر داشت. این یعنی تقریبا ۵۰ ساعت دیالوگ که ضبط کامل آن بیشتر از دو سال و نیم طول کشید. برای اینکه بتوانیم عکس و فیلم از بازی تهیه کنیم و توضیحات بیشتری در مورد خلاصه قصه مراحل و انشعابات داستانی به دست آوریم، مدام به دفتر سیدیپراجکت رد میرفتیم و جلسات متمرکزی را برگزار میکردیم. در این جلسات کاراگردان، سرپرست نویسندگان انگلیسی زبان و بازیگران، هر صحنه را با جزئیات تحلیل و در موردشان با دیگران بحث میکردند. اگر لازم میشد، نویسندگان همیشه آماده بودند تا به متنهایشان اضافه کنند. قصهای هم که در دست داشتیم، معرکه بود. صداپیشگانی هم با ما کار میکردند که میتوانستند عملکردی که انتظار داشتیم را از خودشان به اجرا بگذارند. نمونه خوب این ادعا، جیمز کلاید بود. او اعتبار خوبی در تئاتر، تلویزیون و سینما داشت و از تجربهاش به خوبی در کار استفاده میکرد».
بعد از مقابله با باچلینگ و تشویق بارون به آرام کردن شیطان درونش، گرالت وظیفه پیدا کردن خانواده او را میپذیرد. دختر بارون، تامارا، از دست پدر دائم الخمرش فرار کرده و برای تبدیل شدن به یک شکارچی جادوگر، به گروه اترنال فایر پیوسته. آنا، همسر بارون، اسیر جادوگران ساکن باتلاق کروکبک شده. بسته به انتخابهای گرالت، داستان بازگشت بارون پیش خانوادهاش به پایانهای متفاوتی ختم میشود که برخی از آنها خوب و برخی دیگر به شدت ناراحت کنندهاند.
رایالز میگوید: «چالش ساخت بازیهایی مثل The Witcher 3، انشعابات خط داستانی است. کارگردان، نویسندگان و بازیگران همه باید با هم کار کنند تا هر یک از مسیرهایی که گیمر انتخاب میکند، روایت درست و به جایی داشته باشند». در یکی از پایانهای قصه Family Matters، همسر بارون میمیرد و او خودش را به خاطر این غم بزرگ حلقآویز میکند. در پایانی دیگر، بارون همسرش را نجات میدهد و او را به Blue Mountains میبرد تا نفرین جادوگران را باطل کند. براساس همین پایانهای متفاوت، داستان Family Matters میتواند قصه یک رستگاری یا یک تراژدی تاریک باشد.
ساسکو میگوید: «هر منطقه در The Witcher 3 داستان و اتمسفر خاص خودش را دارد. برای مثال، قصه بارون نوشته شد تا مخاطب بتواند شرایط افرادی که در ولن زندگی میکردند را بهتر درک کند. این منطقه از جنگ، قحطی، مرگ، گمشدن افراد، آداب و رسوم قدیمی و موجودات وحشتناک، آسیبهای زیادی دیده. و Family Matters طوری ساخته شد تا تمام این المانها را شامل شود».
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
تنها چیزی که می تونم بگم اینه:wow
این مرحله یکی از پیچیده ترین مراحل بازی های نقش افرینی از نظر انشعابات داستانی بود.
از طرفی داستان عمیقش تو رو نسبت به انتخاب هات مسئولیت پذیر می کرد، از طرف دیگه انتخاب ها واقعا خاکستری بودن و تو باید واقعا فکر می کردی که کدوم رو انتخاب کنی و نتایجشو بررسی کنی.
هرچند بدترین پایان برای من اومد، ولی برآیندی که از اون انتخاب ها بهم نشون داد به حدی منطقی و بالغانه بود که از صمیم قلب قبولش کردم. درس بزرگی داد.
حقیقتش، این بهترین مرحله کل بازی بود برای من.
دست خوش
چقدر این بازی فوق العاده بود. تقریبا همه چیز بازی بی نقص بود و حتی با وجود داوگریدهای گرافیکی زمان عرضه به هیچ وجه نتونستم از بازی ناراحت بشم. داستان اصلی و حتی داستان ماموریت های فرعی بازی در بهترین وجه خود قرار داشت. بنظرم نسل بعد هم یک ویچر بعدی نیاز داره.