داستان ساخت Black Mesa – قسمت اول Half Life چطور توسط تیمی مستقل بازسازی شد؟
بعد از سالها، بالاخره مراحل ساخت بازی Black Mesa پایان یافت. اثر جاهطلبانه تیمی که قرار بود صرفا از روی سرگرمی یکی از مراحل جذاب قسمت اول Half Life را بازسازی کند، با حمایت ولو ...
بعد از سالها، بالاخره مراحل ساخت بازی Black Mesa پایان یافت. اثر جاهطلبانه تیمی که قرار بود صرفا از روی سرگرمی یکی از مراحل جذاب قسمت اول Half Life را بازسازی کند، با حمایت ولو و به کمک پلتفرم «دسترسی پیش از عرضه» یا همان «Early Access» استیم، در نهایت به بازسازی کامل و بینقصی از این اثر ماندگار در تاریخ منجر شد. اما Black Mesa صرفا یک بازسازی معمولی نیست. بلکه به عقیده بسیاری، این بهترین ریمیکی است که میشد با آن Half Life را دوباره روی پیسیهای مدرن گیمینگ تجربه کرد. پروسه ساخت Black Mesa، یک ماجراجویی شیرین برای آدام انگلز (رهبر پروژه) و اعضای تیمش بوده. او در این باره میگوید:
«دنیای Half Life با جزئیات نقاشی شده. طوری که هر چه بیشتر به دنیای آن نگاه کنید، چیزهای بیشتری هم پیدا میکنید. با اینکه تمام اتفاقات بازی، از پیش تعیین شده بودند اما این طور به نظر میرسید که انگار این ما بودیم که روی جهان بازی تاثیر میگذاشتیم. مثل زمانهایی که یک راه مخفی پیدا میکردیم یا آنقدر کنار NPCها میایستادیم تا بالاخره به حضورمان واکنش نشان دهند». بله واقعا هم همینطور بود. به عقیده انگلز، بازی به بهترین شکل ممکن تعادل میان حضور در نبردهای اکشن و آزادی عمل را برقرار کرده بود.
«به نظرم خیلی از مردم فکر میکردند که Half-Life: Source قرار است، ریمستر نسخه اول باشد. اما در حقیقت، ساخت Half-Life: Source نشان دهنده این بود که چطور میتوان پروژهها را به راحتی به موتور گرافیکی تازه سورث انتقال داد». انگلز میگوید در اوایل سال ۲۰۰۴ دو تیم لیکفری و هفلایف: سورث، هر دو روی دو ریمیک متفاوت از قسمت اول سری کار میکردند. اما وقتی که آنها از وجود یکدیگر و هدف مشترکشان با خبر شدند، شروع همکاریشان کلید خورد و پروژه مهمی به نام بلک مسا متولد شد.
در حال حاضر، Black Mesa روی استیم عرضه شده و قابل خریداری است. اما نکته جالب این است که ولو به جای سنگاندازی در مسیر تیم توسعه دهنده، حمایتشان هم کرده. «ولو در واقع سراغمان آمد که ببیند ما قصد فروش بازی به آنها و دریافت لایسنس رسمی برای دسترسی کامل به موتور گرافیکی بازی را داریم یا نه». به گفته انگلز، در ابتدا گرفتن چنین تصمیمی به شدت مشکل بوده اما پیشنهاد خوب ولو نیز چیزی نبوده که تیم سازنده Black Mesa بتواند به راحتی آن را رد کند. «به هرحال این پیشنهاد منابع بسیاری را در اختیارمان قرار میداد تا بتوانیم پروژه را به کمکشان به سرانجام برسانیم».
در ماه نوامبر ۲۰۱۵، تیم سازنده Black Mesa حتی به دفتر مرکزی ولو در بلویو واشنگتن نیز سر زد. انگلز میگوید: «تعداد بسیاری از توسعهدهندگان قدیمی و جدید ولو آنجا حضور داشتند و صحبت کردن برای تمام آنها کار خیلی سختی بود. با این حال، اگر قرار بود که این پروژه را جلو ببریم، اعضای شرکت باید کمی از ما خوششان میآمد». اصولا بازیهای زیادی مثل Black Mesa وجود ندارند که ولو اجازه ساخت و فروش مستقلشان را روی پلتفرم عرضه بازیهایش بدهد. با این حال، کیفیت، پولیش و اشتیاق تیم سازنده Black Mesa، ولو را متقاعد کرد تا این اتفاق بیفتد.
در کنار این، میدانیم که ویژگی «دسترسی پیش از عرضه» استیم نیز کمک بزرگی به ساخت Black Mesa کرده. «این ویژگی به ما اجازه داد تا کارمندان بیشتری استخدام کنیم و تواناییهای را به تیم تزریق کنیم که خودمان نداشتیم. ما صرفا با داشتن پروژهای که مردم برای آن هیجان زده بودند، مزایای زیادی به دست آوردیم. اما با دریافت بودجه کافی، این قدرت به ما داده شد که به دنبال توسعهدهندگان به خصوصی بگردیم و آنها را استخدام کنیم».
جالب اینکه، تیم سازنده Black Mesa حتی در یک دفتر هم مستقر نبوده و همین موضوع باعث شده تا هماهنگیهای لازم برای پیش بردن چنین پروژه بزرگی سخت شود. «ما از پیامرسانها و فرومهای آنلاین استفاده میکردیم. به این شکل که مشکلات و نحوه حل آنها ابتدا در پیامرسانها مطرح میشد و سپس آنها را در فرومهای آنلاین ثبت میکردیم تا بعدا بتوانیم به مکالمات صورت گرفته مراجعه کنیم». محدودههای زمانی مختلف نیز از جمله دردسرهایی هستند که تیمهای دور کار با آن دست و پنجه نرم میکنند. چراکه دسترسی به تمام اعضای تیم در یک لحظه به خصوص، تقریبا غیر ممکن است. «ما سعی میکردیم برای یک سری از جلسات یا پلیتستها برنامهریزی کنیم تا همه بتوانند در آنها حضور داشته باشند. اخیرا هم از گوگل داکس استفاده میکریم که خودش به تنهایی کمک بزرگی به تیم میکرد».
به نظر انگلز، مرحله Xen در قسمت اول Half Life به آن چیزی که لیاقتش را داشت نرسیده. «به نظرم، گذر زمان باعث شد که دیگر آن مراحل را دوست نداشته باشیم. البته ما در فروم استیم خود، دیدیم که مرحله Xen اورجینال طرفدار هم کم ندارد». طرفداران بازی بر این باورند که کمبود زمان، تنها دلیلی بوده که ولو نتوانسته کیفیت مرحله بیگانهها را نزدیک به چیزی کند که در مابقی بازی میدیدیم. «بر اساس تجربه خودمان، میتوانم بگویم که گرفتن یک بازی و تبدیل آن به چیزی امروزیتر، چالش برانگیزتر از چیزی است که روی کاغذ دیده میشود».
تیم سازنده Black Mesa میخواست با خلق دوباره Xen، ویژگی گشت و گذاری را به آن اضافه کند که در سرتاسر بازی شاهدش بودیم؛ البته با حفظ حال و هوای دنیای بیگانه آن. «باید کار ولو را به خاطر معرفی مکانیکهای تازه، عادت دادن کاربر به آنها و مجبور کردنشان به استفاده از همان مکانیکها برای هدفهای غیر معمول، ستایش کرد. برای همین لازم نبود مثل کاری که با مرحله Xen کردیم، کل بازی را از اول بازسازی کنیم. بلکه جلو بردن پروژه مثل این بود که بازی اصلی کلیدها را در اختیارمان میگذاشت و ما با آنها درهای بسیاری را باز میکردیم».
در Half Life اورجینال، ۵ مرحله Nihilanth ،Interloper ،Gonarch’s Lair ،Xen و بخش پایانی بازی، به عنوان فصل Xen شناخته میشوند. تمام این مراحل در Black Mesa به طور کامل از نو ساخته و گسترش داده شد. حتی تیم توسعهدهنده از چیزهایی هم که ولو مجبور به حذف آنها شده بود نیز استفاده و تقریبا تمامشان را وارد دنیای Black Mesa کرده. «تنها چیزی که میخواستیم، ساخت دنیایی عجیب اما پیوسته بود. میخواستیم «جهان مرزی» طوری به نظر برسد که انگار واقعا وجود دارد؛ حتی اگر ما انسانها قادر به درک درست آن نباشیم».
محدودیت زمانی و فنی ولو در آن دوران، از جمله مسائلی بودند که تاثیر زیادی بر ظاهر کلی مراحل Xen گذاشتند. با اینکه ظاهر اَسِتهای زمینی مراحل ابتدایی بازی، به خاطر محدودیتهای فنی آن دوران کمی عجیب به نظر میرسیدند، اما بالاخره ما میتوانستیم بفهمیم که ولو دوست داشته بازی چطور به نظر برسند. ولی در مورد مراحل Xen قضیه فرق میکرد و ما مجبور بودیم که روی آنها بیشتر کار کنیم. حتی اگر ما یک به یک اجزای مراحل اورجینال Xen، دوباره کنار هم میگذاشتیم (که البته این کار را نکردیم)، باز هم باید از خودمان میپرسیدیم که واقعا این همان ظاهری است که تیم اصلی میخواسته به آن برسد؟»
این مشخص نیست که ولو برای طراحی مراحل Xen به دنبال محیطی خشک و خالی مثل چیزی که در نسخه نهایی هفلایف دیدیم بوده یا اینکه قصد ساخت دنیایی پر جزئیات و وسیعی را داشته. «بزرگترین چالش ما طراحی تکنولوژی زنیها بود. ایجاد تعادل میان بخشهای اورگانیک و مکانیکی آنها، کار را پیچیدهتر هم میکرد. ما تیم با استعدادی داشتیم اما فرق زیادی بین مدرن کردن یک راهرو با خلق کامل یک دنیای بیگانه وجود دارد».
جالب اینکه، وقتی نوبت به بازسازی مراحل تاسیسات بلک مسا هم میرسد، تیم سازنده دست از نوآوری برنمیدارد و در ساختار تازه آن، تغییرات گستردهای ایجاد میکند. «به نظرم میتوان اینطور استدلال کرد که کاراکتر اصلی قسمت اول هفلایف، خود بلک مساست. ما به دنبال مدرنسازی قسمت اول بودیم. پس به سراغ هفلایف ۲ و اپیزودهایش رفتیم تا ببینیم مناطقی مثل بلک مسا چطور طراحی شدهاند». مشخص است که تیم سازنده در توسعه Black Mesa، فلسفه «ساده در ظاهر اما پیچیده در باطن» ولو را به خوبی درک کرده.
برخی مناطق بازی، خصوصا سد مرحله Surface Tension، نسبت به گذشته و نسخه اورجینال ظاهر متفاوتی پیدا کردهاند و حالا نمای دراماتیکتری به خود گرفتهاند. «برای اینکه ظاهر بازی به واقعیت نزدیکتر شود، ما لوکیشنهای دنیای واقعی را منبع الهام خود قرار دادیم و سپس بازیمان را بر اساس آنها ساختیم. وقتی پا به جهان هفلایف میگذارید، آنچه واقعی به نظر میرسد عظمت و بزرگی تاسیسات است که تا دور دستها ادامه دارد. در چنین شرایطی قرار دادن یک کمد لباس ساده در محیط یا نمایش پیچ و خمهای جاده از پنجرهها کافیست تا توهم واقعگرایی لازم ایجاد شود. خوشبختانه در این راه، موتور گرافیکی سورث نیز این اجازه را به ما میداد که بتوانیم در Black Mesa آن توهمی که دنبالش بودیم را ایجاد کنیم».
با اینکه Black Mesa در باطن به متریال منبع اصلی خود وفاداری شدیدی دارد، اما تیم سازنده تغییرات ریز و درشت بسیاری هم در بازسازی هفلایف اورجینال ایجاد کرده. «فصل On a Rail بهترین مثالی است که میتوان برای تغییرات ایجاد شده آورد. ما مسیر بازیکنان را خلوتتر از گذشته کردیم و به دنبال این بودیم که این مرحله از بازی، تا حد امکان خطیتر شود». آنها حتی سیستم کراوچ جامپ قدیمی بازی را هم بهروز کردند. «بازیکنان حالا میتوانند پس از هر پرش، به صورت خودکار بنشینند که طبیعتا حس مدرنتری به مخاطب حین کنترل کاراکتر میدهد. کراوچ جامپ در اوایل سال ۱۹۹۸ جذاب به نظر میرسید اما الان بیش از حد پیچیده به نظر میرسد».
زمانی که پای تجربه Black Mesa مینشینید باید به این نکته توجه داشته باشید که این بازی حاصل همکاری اعضای خوش ذوق تیمی است که تقریبا تمامشان (حداقل در ابتدای شروع کار) به صورت داوطلبانه روی پروژه کار میکردند. انگلز درباره چالشهای کار روی چنین پروژههایی میگوید: «برقراری ارتباط به صورت پیوسته، بزرگترین چالش ما بود. بازیسازان به راحتی میتوانند احساس دور افتادگی و ایزوله بودن بکنند. چراکه همه اعضای تیم میتوانند مدام سرشان پایین باشد و وظایفشان را انجام دهند. در چنین شرایطی ممکن است کار پروژه با سرعتی زیادی جلو برود اما شما متوجه چیزی نشوید. مگر اینکه اعضای تیم در چتهایشان در مورد کاری که انجام دادهاند صحبت کنند». به گفته انگلز، اشتراکگذاری فعالیتها، کار بسیار زمانبری است اما در نهایت باید تیم را با انگیزه نگه داشت و به آنها روحیه داد.
«بگذارید صادق باشم. برای تیم ما هم ددلاینها یک چالش بزرگ بود. تبدیل گروهی از افراد داوطلب به تیمی که قرار بود روی یک پروژه ارلی اکسس کار کند، تعهد سنگینی بود. به هر حال مشتریان روی بازی سرمایهگذاری کرده بودند و باید پاسخگوی آنها میبودیم». انگلز همچنین به این هم اشاره کرد که افراد مسلط به موتور گرافیکی سورث، این روزها به ندرت پیدا میشوند و همین موضوع امر استخدام را به شدت سخت میکرده. اما به هر حال تیمی که انگلز به آن احتیاج داشت، تشکیل شد. «برخی مواقع ما مجبور بودیم که یا برویم بیرون و دنبال توسعهدهندگان مورد نظرمان بگردیم یا باید برای استخدام نیروی تازه، آگهی استخدام منتشر میکردیم. اما اغلب اوقات، افراد با ما تماس میگرفتند و رزومههایشان به قدری خوب بود که نمیتوانستیم به آنها نه بگوییم».
بخش صدا که شامل مواردی چون موزیک، صداپیشگی و افکتهای صوتی میشود، از جمله مواردی است که Black Mesa در آن نسبت به نسخه اورجینال برتری دارد. صدای افرادی مثل دانشمندان و گاردهای امنیتی، شباهت خیلی زیادی به نسخه اورجینال دارند. انگلز در این باره میگوید: «ما در سال ۲۰۰۶ یک تست بازیگری از افراد مختلف گرفتیم که از طریق آن با مایک هیلارد و کوین سیسک برای صداپیشگی دانشمندان و گاردهای امنیتی آشنا شدیم. اغلب اوقات بخش صدا، بخش با ارزشی برای چنین پروژههایی نیست اما ما به شدت از افرادی که برای این بخش انتخاب کردیم، خوشحالیم. البته نه به خاطر اینکه صرفا صدای آنها به صدای هنرمندان نسخه اورجینال شبیه بود. بلکه این افراد واقعا سنگینی بار بخش صدای پروژه را به دوش کشیدند». ایگلز اما کار جوئل نیلسن یا به عبارتی آهنگساز پروژه Black Mesa را از تمام اعضای بخش صدا، سوا میکند و در این باره میگوید: «او به خاطر تمام کارهایی که برای موزیکها و افکتهای صدای بازی انجام داد، لیاقت تقدیر بیشتری را دارد».
در تمام این سالها Black Mesa توجه زیادی را به خود جلب کرد. Xen چند باری تاخیر خورد اما بالاخره رنگ روشنایی روز را دید. «جامعه طرفداران بازی من را حیرت زده کردند. با انتشار هر آپدیت برای بازی، ما بازخوردهای به شدت ارزشمندی میگرفتیم. مثل یک تست در ابعاد خیلی بزرگ بود که ما نمیتوانستیم خودمان به تنهایی انجامش دهیم. برای همین، این اتفاق برایمان خیلی ارزشمند است».
انگلز برای سالها روی Black Mesa کار میکرد و به نوعی میتوان گفت که این پروژه تبدیل به بخش اعظمی از زندگیش شده بود. «در مراحل توسعه یک بازی، خیلی راحت میتوان ایزوله شد و خیلی سخت با انگیزه ماند. اما کامنتهایی مثل «عاشق کارتان هستم» یا «همینجوری ادامه بدهید» زندگیمان را نجات داد. اصولا فضای آنلاین بیشتر به دنبال نابود کردن افراد است. اما داشتن جامعه طرفدارانی که فقط موفقیت ما را میخواستند، یک نعمت باور نکردنی بود».
منبع: PCgamer
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.