۱۰ بازی که به خاطر چیز دیگری غیر از گیمپلی معروف شدند
از داستانی جذاب تا شخصیتهای بحثبرانگیز!
بعضی بازیها آنقدر گیمپلی خوبی دارند که سالها در خاطر میمانند. اما دستهای دیگر هستند که به خاطر چیزهای دیگری معروف میشوند. شاید گرافیک انقلابیشان، جنجالهایی که به پا کردند، شخصیتهایی که به نماد تبدیل شدند، یا حتی یک باگ خندهدار در زمان عرضه. این بازیها نه به خاطر مکانیکهایشان، که به خاطر اتفاقاتی فراتر از خودِ بازی کردن، در تاریخ ماندگار شدند. در ویجیاتو، این بار سراغ ده بازی رفتهایم که به خاطر چیز دیگری غیر از گیمپلی معروف شدند. با ما همراه باشید.
Crackdown

بازی Crackdown اما به خاطر یک چیز عجیب و غیرمنتظره معروف شد: گویهای جمعکردنی. بله، این بازی شاید داستان و گیمپلی قابل قبولی داشت، اما چیزی که آن را به یک پدیده تبدیل کرد، همان گویهای سبز رنگی بود که در سراسر شهر پخش شده بودند. مکانیک سادهی جمعآوری گویها و افزایش قدرت شخصیت، چنان اعتیادآور بود که بازیکنان ساعتها فقط به دنبال گویها میگشتند و مأموریتهای اصلی را نادیده میگرفتند.
علاوه بر این، بازی در زمان خود به همراه یک کد بتای Halo 3 عرضه شد که باعث شد خیلیها آن را فقط برای دسترسی به آن کد بخرند. Crackdown به جای گیمپلی، به خاطر همین گویها و کد بتا در تاریخ ماندگار شد. این بازی به ما نشان داد که گاهی سادهترین ایدهها میتوانند یک بازی را به یک پدیده تبدیل کنند، حتی اگر خودِ گیمپلی چندان درخشان نباشد.
Mass Effect

Mass Effect اما به خاطر چیزی معروف شد که خیلی از بازیها فقط آرزویش را دارند: جهانسازی و داستانسرایی. وقتی صحبت از Mass Effect میشود، کمتر کسی به مکانیک شوتر آن اشاره میکند. همه از کهکشان وسیع، نژادهای بیگانه، سیاستهای پیچیده و شخصیتهایی مثل گروس، تالی و گریوس حرف میزنند. بازی یک جهان زنده خلق کرد که مخاطب را چنان در خود غرق میکرد که گیمپلی، در مقایسه با داستانسرایی و دیالوگهای عمیقاش، به یک عنصر فرعی تبدیل شد.
بسیاری از بازیکنان این مجموعه را نه به خاطر تیراندازی، که به خاطر همان دیالوگهای طولانی درون سفینهی نورماندی و تصمیمهای اخلاقیاش به یاد دارند. Mass Effect به ما ثابت کرد که گاهی یک داستان خوب و جهانی زنده، میتواند از هر مکانیک بازی جذابتر باشد و نام یک بازی را برای همیشه در تاریخ ماندگار کند.
Stellar Blade

Stellar Blade اما داستان دیگری دارد. این بازی قبل از هر چیز به خاطر طراحی شخصیت اصلیاش، ایو، معروف شد. مدلهای واقعگرایانه، لباسهای متنوع و اندام اغراقآمیز شخصیت اصلی، چنان بحثهایی را در شبکههای اجتماعی به راه انداخت که خیلی زود، اسم بازی از هر چیز دیگری در ذهنها ماندگار شد. گروهی آن را نماد بازگشت به طراحیهای کلاسیک و گروهی دیگر آن را نمونهای از شخصیتپردازی سطحی خواندند.
در این میان، کمتر کسی دربارهی سیستم مبارزه یا داستان بازی صحبت کرد. بازی دوست داشتنی Stellar Blade به یک پدیدهی فرهنگی در مورد طراحی شخصیت تبدیل شد، پیش از آن که کسی فرصت کند ببیند گیمپلیاش واقعاً چطور است. این بازی نشان داد که گاهی یک شخصیت بهخوبی طراحیشده میتواند از هر مکانیک بازی جذابتر باشد.
Manhunt

Manhunt اما به خاطر چیز کاملاً متفاوتی معروف شد: جنجال. این بازی که توسط راکاستار ساخته شد، به خاطر خشونت بیپروای خود، به یکی از جنجالیترین بازیهای تاریخ تبدیل شد. داستان دربارهی یک محکوم به اعدام است که در یک بازی مرگبار شرکت میکند و باید با خشنترین روشهای ممکن، دشمنانش را بکشد تا زنده بماند. رسانهها، سیاستمداران و گروههای مختلف به شدت به این بازی حمله کردند و آن را نماد خشونت در بازیهای ویدیویی نامیدند.
جالب اینجاست که خودِ گیمپلی بازی، در سایهی این جنجالها گم شد. خیلی از کسانی که اسم بازی را شنیده بودند، هرگز آن را بازی نکردند؛ اما نام Manhunt برای همیشه با «خشونتترین بازی تاریخ» گره خورد. این بازی به ما نشان داد که گاهی یک جنجال رسانهای، میتواند نام یک بازی را برای همیشه در تاریخ ماندگار کند، حتی اگر خودِ بازی کمتر دیده شود.
Crysis

بازی دوست داشتتی Crysis در سال ۲۰۰۷ با آن جنگلهای سرسبز، انعکاس نور روی برگها و فیزیک پیشرفته، چنان استاندارد تازهای برای گرافیک تعیین کرد که کامپیوترهای آن زمان را به زانو درآورد. عبارت معروف «اما آیا Crysis را اجرا میکند؟» به یک شوخی و معیار سنجش قدرت سختافزار تبدیل شد و خود بازی بیش از هر چیز به عنوان یک بنچمارک گرافیکی شناخته شد تا یک تجربهی گیمپلی. مردم کمتر در مورد داستان یا نبردهایش صحبت میکردند، اما همه از آن گرافیک خیرهکننده حرف میزدند.
بازی دوست داشتنی Crysis با وجود مکانیکهای جذاب و جهان باز خود، هرگز به اندازهی گرافیکش در یادها نماند. حتی با انتشار نسخههای ریمستر شده، باز هم همان نقطهی قوت، یعنی گرافیک، بود که همه را به خود جلب کرد. Crysis به ما نشان داد که گاهی یک بازی میتواند به خاطر زیبایی بصریاش، فراتر از خودِ بازی کردن، به یک افسانه تبدیل شود.
Among Us

این بازی اما شاید عجیبترین نمونهی این لیست باشد. این بازی در سال ۲۰۱۸ منتشر شد و در آن زمان، تقریباً هیچ کس به آن توجه نکرد. اما دو سال بعد، در دوران همهگیری کرونا، ناگهان به یک پدیدهی جهانی تبدیل شد. استریمرها، یوتیوبرها و حتی سیاستمداران شروع به بازی کردن آن کردند و Among Us به یکی از محبوبترین بازیهای جهان تبدیل شد. اما این محبوبیت، به خاطر گیمپلی پیچیده یا گرافیک چشمگیر نبود؛ بلکه به خاطر جنبهی اجتماعی و تعاملات انسانیاش بود.
Among Us به ما نشان داد که گاهی یک بازی ساده، در شرایط مناسب، میتواند به یک پدیدهی فرهنگی تبدیل شود. این بازی نه به خاطر مکانیکهایش، که به خاطر لحظات خندهدار و هیجانانگیزی که بین بازیکنان خلق میکرد، در تاریخ ماندگار شد. Among Us ثابت کرد که گاهی مهمترین چیز در یک بازی، خودِ بازی کردن نیست؛ بلکه ارتباطی است که بین آدمها ایجاد میکند.
Resident Evil Village

Resident Evil Village اما به خاطر یک شخصیت معروف شد: لیدی دیمیترسکو. این خونآشام سه متری با کلاه بزرگ و ظاهر اشرافی، چنان در شبکههای اجتماعی محبوب شد که خیلی زود، اسم بازی با نام او گره خورد. میلیونها میم، فنآرت و ویدیو دربارهی او ساخته شد و او به یکی از محبوبترین شخصیتهای سری رزیدنت اویل تبدیل شد. در این میان، کمتر کسی دربارهی گیمپلی یا داستان اصلی بازی صحبت میکرد؛ همه از لیدی دیمیترسکو حرف میزدند.
بازی با وجود گیمپلی خوب و داستان جذاب، اما در اذهان عمومی، بیش از هر چیز به خاطر همین شخصیت بهیادماندنی ماندگار شد. Resident Evil Village به ما نشان داد که گاهی یک شخصیت کاریزماتیک و طراحیشده، میتواند از هر مکانیک بازی جذابتر باشد و نام یک بازی را برای همیشه در تاریخ ماندگار کند.
Assassin's Creed Unity

Assassin's Creed Unity اما به خاطر چیز نهچندان خوشایندی معروف شد: باگها. این بازی در زمان عرضه، آنقدر پر از مشکلات فنی بود که خیلی زود به یکی از بدنامترین نسخههای این سری تبدیل شد. چهرههای عجیب و تغییرشکلیافته، ناپدید شدن شخصیتها، سقوطهای ناگهانی و مشکلات عملکردی، همه دست به دست هم دادند تا Unity به نماد عرضهی فاجعهبار تبدیل شود. انبوهی از ویدیوهای خندهدار و باگهای عجیب در یوتیوب پخش شد و خیلی زود، اسم بازی با این باگها گره خورد.
با این حال، بعد از سالها و با رفع مشکلات، Unity به عنوان یکی از زیباترین و جاهطلبانهترین نسخههای سری شناخته شد. اما در حافظهی جمعی گیمرها، این بازی همیشه به خاطر همان باگهایش و صورتهای تغییرشکلیافتهاش ماندگار خواهد بود. بازی Assassin's Creed Unity به ما نشان داد که گاهی یک عرضهی بد، میتواند نام یک بازی را بیشتر از خودِ بازی در تاریخ ماندگار کند.
Mixtape

Mixtape اما قرار است به خاطر موسیقی معروف شود. این بازی که توسط استودیوی Beethoven & Dinosaur ساخته شده، یک ماجراجویی روایی دربارهی آخرین شب نوجوانی سه دوست است. چیزی که این بازی را خاص میکند، موسیقی متن آن است؛ آهنگهایی از Devo، Joy Division و The Cure که هر کدام برای یک لحظهی خاص از داستان انتخاب شدهاند. تیم سازنده صراحتاً اعلام کرده که بازی را بر اساس یک میکستیپ ساختهاند و هر آهنگ، بخشی از روایت را شکل میدهد.
این بازی پیش از آنکه به خاطر گیمپلیاش شناخته شود، به خاطر همان ترکیب هوشمندانهی موسیقی و داستان، توجهها را به خود جلب کرده است. بازی Mixtape به ما نشان میدهد که گاهی یک آهنگ خوب، میتواند به اندازهی بهترین مکانیکهای گیمپلی، در دل مخاطب جای باز کند و یک بازی را فراتر از خودش معروف کند.
Stranger Than Heaven

Stranger Than Heaven اما یک بازی است که هنوز منتشر نشده، اما به خاطر داستان و طراحی بصریاش توجهها را جلب کرده است. این بازی که توسط استودیوی مستقل BUG Studios ساخته شده، یک ماجراجویی روایی و روانشناختی با تم تاروت و کارتهای مرموز است. تریلرهای بازی، با آن تصاویر سورئال و موسیقیهای تأثیرگذار، چنان فضایی خلق کردهاند که خیلیها پیش از دیدن گیمپلی، به خاطر همین حس و حال عجیب و غریب جذب آن شدهاند.
بازی Stranger Than Heaven به ما نشان میدهد که گاهی یک تریلر خوب، میتواند به اندازهی یک بازی کامل، در دل مخاطب جای باز کند و یک بازی را پیش از انتشار، به یک پدیده تبدیل کند. این بازی در حال حاضر به خاطر فضای مرموز و طراحی هنری خود شناخته میشود و نه گیمپلیاش.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.