ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

۸ بازی ضعیفی که هیچ‌وقت نباید دنباله‌ای برایشان ساخته می‌شد

از عناوین مستقل تا بازی‌های انحصاری سونی!

احسان حسین خواه
نوشته شده توسط احسان حسین خواه تاریخ انتشار: 8 مهر 1405 | 14:00

در صنعت بازی‌های ویدیویی، ساخت دنباله برای یک بازی موفق، یک سرمایه‌گذاری مطمئن به نظر می‌رسد. اما گاهی یک بازی آنقدر ضعیف از آب درمی‌آید که منطق حکم می‌کند فرنچایز همان‌جا دفن شود. با این حال، بعضی ناشران به دلایلی که تنها خودشان می‌دانند، اصرار دارند که دنباله‌ای برای این شکست‌ها بسازند. نتیجه، بازی‌هایی است که نه تنها مشکلات نسخه‌ی اول را حل نمی‌کنند، بلکه وضعیت را بدتر هم می‌کنند و یک فرنچایز را برای همیشه در ذهن مخاطب به عنوان نماد شکست ثبت می‌کنند. در ویجیاتو، این بار سراغ هشت بازی ضعیف رفته‌ایم که هیچ‌وقت نباید دنباله‌ای برایشان ساخته می‌شد. همراه ما باشید.

Two Worlds


Two Worlds در سال ۲۰۰۷ برای ایکس‌باکس ۳۶۰ و پی‌سی منتشر شد و به عنوان رقیب Oblivion معرفی می‌شد. اما این بازی با دیالوگ‌های مسخره، انیمیشن‌های خشک و گیم‌پلی تکراری، به یکی از بدترین بازی‌های نقش‌آفرینی تاریخ تبدیل شد. دنیای بازی خالی و بی‌روح بود و سیستم مبارزه آنقدر ضعیف بود که حتی طرفداران دوآتشه‌ی این ژانر هم از آن فرار می‌کردند. Two Worlds با شکست تجاری و انتقادی سنگینی روبرو شد و به نماد بازی‌های نقش‌آفرینی بی‌کیفیت تبدیل شد.

با این حال، در سال ۲۰۱۰، دنباله‌ای با نام Two Worlds II منتشر شد. این تصمیم شوکه‌کننده بود؛ چرا که هیچ‌کس درخواست دنباله‌ای برای یک بازی بدنام را نداشت. Two Worlds II اگرچه از نظر فنی پیشرفت کرد، اما هنوز هم از مشکلات اساسی رنج می‌برد. دیالوگ‌ها مسخره، دنیای بازی خالی و گیم‌پلی تکراری بود. این دنباله نه تنها مشکلات نسخه‌ی اول را حل نکرد، بلکه به یادآوری تلخی تبدیل شد که گاهی بعضی فرنچایزها باید در همان گور دسته‌جمعی تاریخ باقی بمانند.

Shaq Fu


Shaq Fu در سال ۱۹۹۴ برای سگا جنسیس و سوپر نینتندو منتشر شد و به سرعت به یکی از بدنام‌ترین بازی‌های تاریخ تبدیل شد. این بازی مبارزه‌ای که ستاره‌ی بسکتبال، شکیل اونیل، را در نقش یک قهرمان رزمی قرار می‌داد، آنقدر از نظر مکانیک‌های مبارزه و طراحی شخصیت‌ها فاجعه‌بار بود که حتی طرفداران دوآتشه‌ی بازی‌های مبارزه‌ای هم از آن فرار می‌کردند. کنترل‌ها خشک، انیمیشن‌ها ابتدایی و تعادل شخصیت‌ها صفر بود. Shaq Fu با شکست تجاری و انتقادی سنگینی روبرو شد و به نماد بازی‌های ورزشکاران در سبک‌های نامناسب تبدیل شد.

با این حال، در سال ۲۰۱۸، یک دنباله برای این بازی با نام Shaq Fu: A Legend Reborn منتشر شد. این تصمیم شوکه‌کننده بود؛ چرا که هیچ‌کس درخواست دنباله‌ای برای یک بازی بدنام را نداشت. دنباله نیز نتوانست نظر منتقدان را جلب کند و با استقبال سردی روبرو شد. Shaq Fu: A Legend Reborn نه تنها مشکلات نسخه‌ی اول را حل نکرد، بلکه به یادآوری تلخی تبدیل شد که گاهی بعضی فرنچایزها باید در همان گور دسته‌جمعی تاریخ باقی بمانند.

Killzone


Killzone در سال ۲۰۰۴ برای پلی‌استیشن ۲ منتشر شد و به عنوان رقیب Halo معرفی می‌شد. اما این بازی نتوانست به وعده‌هایش عمل کند. گرافیک آن در تریلرهای اولیه چشمگیر بود، اما نسخه‌ی نهایی بسیار ضعیف‌تر از آنچه نمایش داده شده بود، از آب درآمد. گیم‌پلی کند، هوش مصنوعی ضعیف و طراحی مراحل تکراری، Killzone را به یک تجربه‌ی ناامیدکننده تبدیل کرد. با این حال، سونی به این فرنچایز اعتقاد داشت و دنباله‌هایی برای آن ساخت.

Killzone 2 و 3 اگرچه از نظر فنی پیشرفت کردند، اما هرگز نتوانستند به جایگاه رقبای خود برسند. Killzone Shadow Fall نیز برای پلی‌استیشن ۴ منتشر شد و اگرچه گرافیک خیره‌کننده‌ای داشت، اما گیم‌پلی آن تکراری و بی‌روح بود. این فرنچایز هرگز نتوانست هویت مستقلی برای خود دست و پا کند و همیشه در سایه‌ی Halo باقی ماند. Killzone نمونه‌ی کاملی از این است که چگونه اصرار بر ساخت دنباله برای یک بازی متوسط، می‌تواند به هدر رفتن منابع و ناامیدی طرفداران منجر شود.

Rise of the Robots


Rise of the Robots در سال ۱۹۹۴ منتشر شد و به عنوان یکی از زیباترین بازی‌های تاریخ معرفی می‌شد. گرافیک آن در زمان خود بی‌نظیر بود و تریلرهایش میلیون‌ها نفر را هیجان‌زده کرده بود. اما وقتی بازی منتشر شد، همه‌چیز فرو ریخت. گیم‌پلی آنقدر ساده و تکراری بود که حتی طرفداران دوآتشه‌ی بازی‌های مبارزه‌ای هم از آن فرار می‌کردند. کنترل‌ها خشک، انیمیشن‌ها کند و تعادل شخصیت‌ها صفر بود. Rise of the Robots با شکست تجاری و انتقادی سنگینی روبرو شد و به نماد بازی‌هایی تبدیل شد که فقط ظاهرشان خوب است.

با این حال، سازندگان این بازی اصرار داشتند که دنباله‌ای برای این بازی بسازند. اما این دنباله هرگز منتشر نشد و فرنچایز برای همیشه در گورستان تاریخ بازی‌ها دفن شد. بازی دوست داشتنی و جذاب Rise of the Robots نمونه‌ی کاملی از این است که چگونه می‌توان با یک بازی ضعیف، اعتماد طرفداران را برای همیشه از دست داد. اگر دنباله‌ای هم ساخته می‌شد، احتمالاً نمی‌توانست زخم‌های نسخه‌ی اول را التیام بخشد و به یک شکست دیگر تبدیل می‌شد.

Hello Neighbor


Hello Neighbor در سال ۲۰۱۷ منتشر شد و با تریلرهای معمایی و هیجان‌انگیزش، میلیون‌ها نفر را هیجان‌زده کرد. اما وقتی بازی منتشر شد، همه‌چیز فرو ریخت. هوش مصنوعی فاجعه‌بار، طراحی مراحل تکراری و باگ‌های فراوان، Hello Neighbor را به یک تجربه‌ی ناامیدکننده تبدیل کرد. بازی اگرچه فروش خوبی داشت، اما نقدهای منفی زیادی دریافت کرد و بسیاری از بازیکنان از آن ناامید شدند. با این حال، سازندگان اصرار داشتند که دنباله‌ای برای این بازی بسازند.

Hello Neighbor 2 درست در سال ۲۰۲۲ منتشر شد و اگرچه از نظر فنی پیشرفت کرد، اما هنوز هم از مشکلات اساسی رنج می‌برد. هوش مصنوعی فاجعه‌بار، طراحی مراحل تکراری و باگ‌های فراوان، این دنباله را نیز به یک تجربه‌ی ناامیدکننده تبدیل کرد. Hello Neighbor نمونه‌ی کاملی از این است که چگونه اصرار بر ساخت دنباله برای یک بازی متوسط، می‌تواند به هدر رفتن منابع و ناامیدی طرفداران منجر شود و یک فرنچایز را برای همیشه در ذهن مخاطب به عنوان نماد شکست ثبت کند.

Red Steel


Red Steel در سال ۲۰۰۶ برای نینتندو Wii منتشر شد و به عنوان یکی از بازی‌های لانچ این کنسول معرفی می‌شد. این بازی که قرار بود ترکیبی از شمشیرزنی و تیراندازی باشد، با کنترل‌های فاجعه‌بار، دوربین غیرقابل کنترل و طراحی مراحل تکراری، به یک شکست تمام‌عیار تبدیل شد. Red Steel با شکست تجاری و انتقادی سنگینی روبرو شد و به نماد بازی‌های لانچ بی‌کیفیت تبدیل شد. با این حال، یوبی‌سافت اصرار داشت که دنباله‌ای برای این بازی بسازد.

Red Steel 2 در سال ۲۰۱۰ منتشر شد و اگرچه از نظر فنی پیشرفت کرد، اما هنوز هم از مشکلات اساسی رنج می‌برد. گیم‌پلی تکراری، داستان بی‌روح و طراحی مراحل خسته‌کننده، این دنباله را نیز به یک تجربه‌ی ناامیدکننده تبدیل کرد. Red Steel نمونه‌ی کاملی از این است که چگونه اصرار بر ساخت دنباله برای یک بازی متوسط، می‌تواند به هدر رفتن منابع و ناامیدی طرفداران منجر شود و یک فرنچایز را برای همیشه در ذهن مخاطب به عنوان نماد شکست ثبت کند.

Bubsy 3D


Bubsy 3D در سال ۱۹۹۶ برای پلی‌استیشن ۱ منتشر شد و به عنوان یکی از بدترین بازی‌های تاریخ شناخته می‌شود. این بازی پلتفرمر که قرار بود رقیب ماریو ۶۴ باشد، با کنترل‌های فاجعه‌بار، دوربین غیرقابل کنترل و طراحی مراحل تکراری، به یک شکست تمام‌عیار تبدیل شد. Bubsy 3D با شکست تجاری و انتقادی سنگینی روبرو شد و به نماد بازی‌های پلتفرمر بی‌کیفیت تبدیل شد. با این حال، سازندگان اصرار داشتند که دنباله‌ای برای این بازی بسازند.

اما این دنباله هرگز منتشر نشد و فرنچایز برای همیشه در گورستان تاریخ بازی‌ها دفن شد. Bubsy 3D نمونه‌ی کاملی از این است که چگونه می‌توان با یک بازی ضعیف، اعتماد طرفداران را برای همیشه از دست داد. اگر دنباله‌ای هم ساخته می‌شد، احتمالاً نمی‌توانست زخم‌های نسخه‌ی اول را التیام بخشد و به یک شکست دیگر تبدیل می‌شد. این بازی به ما یادآوری می‌کند که گاهی بعضی فرنچایزها باید در همان گور دسته‌جمعی تاریخ باقی بمانند.

Dead Island


Dead Island در سال ۲۰۱۱ منتشر شد و با تریلر سینمایی احساسی و تأثیرگذارش، میلیون‌ها نفر را هیجان‌زده کرد. اما وقتی بازی منتشر شد، همه‌چیز فرو ریخت. گیم‌پلی تکراری، باگ‌های فراوان و داستان بی‌روح، Dead Island را به یک تجربه‌ی ناامیدکننده تبدیل کرد. بازی اگرچه فروش خوبی داشت، اما نقدهای متوسطی دریافت کرد و بسیاری از بازیکنان از آن ناامید شدند. با این حال، سازندگان اصرار داشتند که دنباله‌ای برای این بازی بسازند.

Dead Island: Riptide در سال ۲۰۱۳ منتشر شد و اگرچه از نظر فنی پیشرفت کرد، اما هنوز هم از مشکلات اساسی رنج می‌برد. گیم‌پلی تکراری، باگ‌های فراوان و داستان بی‌روح، این دنباله را نیز به یک تجربه‌ی ناامیدکننده تبدیل کرد. Dead Island نمونه‌ی کاملی از این است که چگونه اصرار بر ساخت دنباله برای یک بازی متوسط، می‌تواند به هدر رفتن منابع و ناامیدی طرفداران منجر شود و یک فرنچایز را برای همیشه در ذهن مخاطب به عنوان نماد شکست ثبت کند.

احسان حسین خواه
احسان حسین خواه

صنعت بازی‌های ویدئویی همیشه برای من، یه دنیای کشف‌نشدنی بوده و هست. دنیایی که می‌شد انتظارات بالایی ازش داشت و توی اون، غیرممکن‌ها رو تجربه کرد. خوشبختانه من بقدری خوش شانس بودم که بخوام به عنوان یه نویسنده و ژورنالیست، عضو کوچیکی از دنیای بازی‌های ویدئویی باشم. راستی تا یادم نرفته، اینو هم بگم که رانندگی، فیلم‌ دیدن و گوش کردن به موسیقی‌ راک هم جزو سرگرمی‌های من هستن.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی