بخش مهمی از ساختار دنیای The Elder Scrolls ناشی از یک خطای تایپی بوده است!
طبق اظهارات طراح سابق بتسدا
در The Elder Scrolls: Daggerfall چندین پایان مختلف وجود دارد و بتسدا بهجای اینکه برای Morrowind روی یک پایان مشخص تمرکز کند، تصمیم گرفت تمام این پایانها را به لطف جادو و اتفاقات مشابه، بخشی از خط زمانی رسمی مجموعه در نظر بگیرد. شاید در نگاه اول این تصمیم راهی هوشمندانه برای فرار از انتخاب یک خط زمانی مشخص به نظر برسد، اما به گفته یکی از نویسندگان سابق این مجموعه، ریشه این اتفاق در واقع به یک اشتباه تایپی برمیگردد.
کرت کولمن، نویسنده و طراح سابق استودیو بازیسازی بتسدا که از سال ۲۰۰۳ تا ۲۰۲۳ در این شرکت فعالیت میکرد، در جریان حضور خود در پادکست FRVR توضیح داده است که Dragon Breakها، یعنی اتفاقاتی که در آن زمان دچار اختلال و تغییرات عجیب میشود، از یک اشتباه کوچک سرچشمه گرفتهاند؛ اشتباهی که تیم در نهایت تصمیم گرفت آن را حفظ کند. او میگوید:
این اتفاق از یک خط زمانی ناشی شد که یک نفر ساخته بود؛ مربوط به دوران Daggerfall بود و در آن یک فاصله زمانی بزرگ وجود داشت.
من صددرصد مطمئنم که در واقعیت و دنیای خودمان، آن یک اشتباه تایپی بوده است. یک نفر در خط زمانی تاریخ را اشتباه وارد کرده بود و بهطور تصادفی چیزی حدود ۳۰۰۰ سال یا هر مقدار دیگری را رد کرده بود. این فاصله دقیقا بین پایان یک سال و آغاز سال بعد قرار داشت. آخرین تاریخ یک سال و بعد اولین تاریخ [در سال بعد] بود و بین آنها یک فاصله وجود داشت.
مایکل کرکبراید، هنرمند مفهومی، نویسنده و طراح مجموعه The Elder Scrolls، از امکاناتی که این اتفاق ایجاد میکرد استقبال کرد و پیشنهاد داد که این ایده به بخشی از داستان و تاریخچه رسمی مجموعه تبدیل شود. کولمن میگوید:
او درباره Dragon Break مطلبی نوشت و فکر میکنم از این ایده استفاده کرد، چون مسئله Daggerfall هم وجود داشت.
معمولا در یک بازی نگران چنین چیزی نمیشوید. اگر بخواهید یک دنباله به گذشته اشاره کند، کافی است یکی از آن [پایانها] را انتخاب کنید و جلو بروید و در دنباله بازی بگویید: «آنچه واقعا اتفاق افتاد این بود.» بازیکن میتوانست تمام این کارهای مختلف را انجام داده باشد، اما ما نمیتوانیم همه آنها را داشته باشیم.
در واقع هیچکس هنوز راهی کاملا بینقص برای حل این مشکل پیدا نکرده است. بازیهای Knights of the Old Republic بهسادگی یکی از گزینههای ممکن در نسخه نخست را بهعنوان اتفاق رسمی انتخاب میکنند. سهگانه Mass Effect نیز در نهایت با سومین نسخه به یک پایان مشخص رسید و Fable از ترفندی مشابه The Legend of Zelda استفاده میکند؛ به این شکل که با جلو بردن زمان در هر نسخه، فاصله بیشتری از انتخابهای بازیکن در قسمت قبلی ایجاد میکند. اینها تنها سه نمونه از راهکارهای مختلفی هستند که بازیهای نقشآفرینی برای حل چنین مسئلهای به کار گرفتهاند.
اما در فرنچایز الدر اسکرولز، Dragon Breakها که به نام Akatosh، خدای اژدهای زمان، نامگذاری شدهاند، به بتسدا اجازه میدهند تقریبا هر اتفاقی را در داستان مجموعه قرار دهد و همه چیز را در یک آشفتگی عجیب زمانی نگه دارد.
کولمن اضافه میکند:
مایک گفت: «نه، کاری که قرار است انجام دهیم این است: چه میشود اگر همه آنها اتفاق افتاده باشند و شما Numidium را هم داشته باشید و همهچیز به یک اتفاق متافیزیکی دیوانهوار تبدیل شود؟ پس چرا که نه؟» همه پایانهای مختلف را میبینند و هیچکس نمیداند واقعا چه اتفاقی افتاده است و همهچیز تبدیل به یک اتفاق متافیزیکی عجیب میشود.
به نظر نمیرسد این رویکرد تاکنون مانعی برای مجموعه The Elder Scrolls ایجاد کرده باشد؛ چرا که این مجموعه حالا به یکی از بزرگترین نامهای صنعت بازی تبدیل شده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.