| ناشر بازی: Fictions | مدت زمان بازی: 25 ساعت |
| سازنده بازی: Game Freak | کامل کردن بازی: 35 ساعت |
در تابستانی که گذراندیم، یکی از بازیهای مطرحی که راهی بازار شد Beast of Reincarnation بود؛ محصولی در سبک اکشن-نقشآفرینی از استودیو Game Freak که بهنوعی میتوان گفت شاخصترین و بزرگترین بازی آنها خارج از مجموعه Pokemon است. قابل درک است که چرا انتظارات زیادی از این عنوان بهوجود آمده بود. بههر حال نام استودیویی روی باکس آرت بازی درج شده است که با سالیان درازی که مشغول توسعه بازیهای پوکیمان بوده، قطعا از منابع فراوانی برخوردار است و شاید خارج از چارچوب این فرنچایز بتواند حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشد.
اکنون که نزدیک به دو ماه از انتشار Beast of Reincarnation گذشته، فکر میکنم اکثر گیمرها بدانند که این بازی، حداقل در زمان انتشار خود، نتوانست این انتظارات را برآورده کند. بازی نقدهای متوسطی دریافت کرد و طبق برداشتها، ظاهرا عملکرد مالی چندان درخشانی هم نداشته است. اما Game Freak بعد از انتشار بازی با یک پیام عذرخواهی، اعلام کرد که همچنان به توسعه این بازی ادامه میدهد و سعی میکند شکایات گیمرها را طی آپدیتهای بعدی رفع کند. خوشبختانه استودیو تا این لحظه به وعده خود عمل کرده و همچنان با آپدیتهای مختلف از این بازی پشتیبانی کرده است. اما بازی واقعا چقدر نسبت به زمان انتشار پیشرفت کرده است؟
اکنون با این نقد و بررسی دیرهنگام از Beast of Reincarnation، ضمن اینکه همانند یک بررسی عادی به جنبههای مختلف بازی میپردازیم، میخواهیم ببینیم که آیا این بازی نسبت به زمان لانچ پیشرفتهای قابل توجهی داشته است که بتوان آن را با خیال راحتتری پیشنهاد کرد، یا خیر. با ویجیاتو همراه باشید.
بازی Beast of Reincarnation در سال ۴۰۲۶ و یک ژاپن پسا آخرالزمانی جریان دارد. جهانی که این بازی به تصویر میکشد، توسط طبیعت و گیاهان تسخیر شده است. اندک انسانهای باقیمانده داخل تعداد محدودی حلبیآباد زندگی میکنند و بهغیر از آنها، اکثر ساکنان این جهان در یکی از این دو دسته قرار میگیرند: حیواناتی که دچار آلودگی گیاهی شدهاند و با نام Malefact شناخته میشوند، و موجودات مکانیکی انساننما با نام Golem که ممکن است بهصورت دوستانه کنار انسانها زندگی کنند، یا اینکه در طبیعت عقل خود را از دست داده باشند. ماجرای جالبی پشت به وجود آمدن این دنیا وجود دارد که بهمرور طی داستان بازی فاش میشود و ترجیح میدهم آن را در این متن برایتان لوث نکنم، اما صرفا میگویم Beast of Reincarnation جهانسازی جالبی دارد و برای آنهایی که علاقهمند به جهانهای پسا آخرالزمانی هستند، میتواند محتوای خوبی ارائه کند.
حال در این دنیا، شما در نقش دختری بهنام «اِما» قرار میگیرید که بهعلت آلودگی گیاهی خود، از تمدن طرد شده است، اما در عین حال وظیفه دارد بهعنوان یک خادم، جلوی تهدیدات طبیعی علیه مردم را بگیرد. این تهدیدات عمدتا در قالب Malefactهای عظیم و قدرتمندتری بهنام Nushi ظاهر میشوند که خطر شدیدی برای مردمان ایجاد میکنند. اِما ماموریت خطیری برای شکست موجودی بهنام Beast of Reincarnation دریافت میکند که ظاهرا عامل اصلی آلودگی جهان است. او با یک سگ بهنام «کو» که خود یک آلوده محسوب میشود، در یک سفر چند ماهه خطیر همراه میشود تا رسیدن به پایتخت سرزمین، جلوی Beast of Reincarnation و هر Nushi که سر راهش ظاهر میشود را بگیرد.
متاسفانه Beast of Reincarnation در روایت داستان خود ناامیدکننده ظاهر میشود. در حالی که کلیت داستان بازی از دور جذاب است، اما متاسفانه نوع روایت و پیسینگ آن ضربه زیادی به این بخش بازی وارد میکنند. Beast of Reincarnation بهشدت روی ملودرام سوار است، که به خودی خود چیز بدی نیست. اما بازی در لحظاتی شورش را در میآورد.
بگذارید توضیح دهم. شخصیت اما، بهدلایلی که بهمرور متوجه میشوید، کاملا منفعل و بهدور از عواطف احساسی است و بهتدریج عواطف خود را پیدا میکند. اما این قوس چگونه طی میشود؟ طی دیالوگهای خشک و عجیبی که انگار از یک فرمول واحد پیروی میکنند.

مثلا شخصیتی میگوید «احساس میکنم اینجا خطرناک است…» و اما، با مکث، در پاسخ میگوید «… احساس؟» و آن شخصیت، باز هم با مکث، جواب میدهد «…نمیدانی احساس چیست؟» و اما، باز هم با مکثی دیگر، میگوید «…نه… احساس چی هست؟» و در حالی که یک موسیقی احساسی تکراری شروع به پخش میکند، آن شخصیت مفهوم احساس را به اما توضیح میدهد. این دیالوگ شاید به خودی خود مسئلهای نداشته باشد، اما وقتی بارها و بارها شاهد جملهبندیها و ساختارهای مشابه باشید، کم کم اعصابتان خرد خواهد شد. تازه این فقط یک نمونه از دیالوگنویسی بازی است، چرا که مکالمات بازی در مجموع همیشه همین ساختار خشک را دارند.
اوج آسیب دیالوگهای بازی را در میانپردهها میتوان دید. بسیاری از میانپردههای بازی به این شکل اتفاق میافتند: شخصیتها (که اگر بیانصافی نکنیم، واقعا باجزئیات طراحی شدهاند) یک جا ثابت نشستهاند و بدون حرکت یا ابراز احساسات چندان زیادی، مکالمهای با همان ساختاری که توضیح دادم آغاز میکنند. این موارد باعث شدند که من با این بازی، برخی از کسلکنندهترین میانپردههایی که در چند سال اخیر در یک بازی دیدهام را تجربه کنم. تازه در نظر داشته باشید که هنگام لانچ، ظاهرا میانپردههای بازی غیرقابل رد کردن بودند و جای شکرش باقی است که این ویژگی طی آپدیتها به بازی اضافه شده است. من شخصا اصلا دوست ندارم هیچوقت دیالوگها و میانپردههای یک بازی را رد کنم، اما اگر روزی بخواهم برای بار دوم Beast of Reincarnation را بازی میکنم، قطعا با رد کردن اکثر میانپردههای بازی از عذاب بیشتر خودم جلوگیری میکنم. البته توصیه میکنم شما هم برای دور اول بازی خود چنین کاری انجام ندهید.
اما میرسیم به مشکل دوم داستان بازی، یعنی پیسینگ. بازی برای من چیزی نزدیک به ۳۶ ساعت طول کشید تا به اتمام برسد و اگر بخواهم تخمین بزنم، به جز ۳-۴ ساعت ابتدایی و ۵-۶ ساعت پایانی بازی، داستان ریتم بسیار کندی دارد و با آهستگی تمام جلو میرود. ظاهرا سازندگان بازی هم متوجه این مشکل شدهاند، چرا که در ساعات پایانی، بازی با حجم زیادی از اتفاقات ناگهانی و همچنین مونولوگهای توضیحی (یا اصطلاحا Exposition)، میخواهد آن ۲۰-۲۵ ساعتی که داستان به آهستگی جلو میرفت را جبران کند. اگر که گیم پلی بازی جذابیت کافی را نداشت، این مشکل میتوانست یک دور کامل بازی کردن Beast of Reincarnation را بسیار فرسایشی کند و آدم را از ادامه بازی پشیمان کند.
البته همه چیز راجع به داستان Beast of Reincarnation بد نیست. همانطور که گفتم، در نهایت رازهای جالبی پشت وقایع و دنیای بازی وجود دارند که پی بردن به آنها جذاب است. همچنین بازی بعضا لحظات دلنشین و احساسی از خود نشان میدهد و در نهایت هم پایانبندی قدرتمندی دارد. اما این فضاسازی، این درونمایهها و این شخصیتها لایق داستانگویی بهمراتب بهتری بودند و بازی با یک روند بهتر میتوانست به جایگاه بهمراتب بالاتری بین بازیکنان دست یابد.
خوشبختانه بازی با گیم پلی خود عملکرد راضیکنندهتری دارد. Beast of Reincarnation یک بازی اکشن نقشآفرینی است که از دور شبیه سولز لایکی مانند Sekiro بهنظر میرسد، اما فارغ از المانهایی مانند زاویه دوربین، تمرکز زیاد روی Parry کردن و وجود کمپهایی که نقش یک چکپوینت دارند و استراحت در آنها باعث ظاهر شدن دوباره دشمنان میشود، چیز دیگری در بازی وجود ندارد که باعث شود آن را سولز لایک بنامیم. حتی مرگ هم هیچ مجازاتی برای بازیکن ندارد و نیازی به نگرانی بابت شکست در مبارزات ندارید.
شما در نقش اما، اکثر مبارزاتتان را از راه نزدیک و به واسطه کاتانایی که در اختیار دارید انجام خواهید داد. علاوه بر آن، شما به یک کراسبو و همچنین یک کمان ساده مجهز هستید که گزینههای تهاجمی دوربردتان محسوب میشوند و با آپگرید میتوانند دمیج قابل توجهی به دشمنان وارد کنند، اما این کاتانای شماست که بهطور مشخص نقطه تمرکز بازی است. شما تنها یک دکمه برای ضربات معمولی در اختیار دارید که میتوانند کمبوهای ساده و سرراستی برایتان فراهم کنند. همچنین دکمههایی برای جاخالی دادن و دفع ضربه وجود دارند که با دفع ضربه در زمان مناسب، میتوانید آن ضربه را Parry کنید.
اما عمق مبارزات بازی به اینجا محدود نمیشود. در درجه اول، باید از المانهای نقشآفرینی Beast of Reincarnation بگوییم که بهشکل غافلگیرکنندهای عمیق هستند. شما به یک درخت مهارت گسترده برای اما و کو دسترسی دارید که قطعا طی یک دور بازی کامل نمیتوانید تمام بخشهایش را باز کنید، پس باید با دقت بیشتری بیلد خود را بسازید (هرچند که امکان Respec کردن از اواسط بازی فراهم میشود). بخش قابل توجهی از مهارتهای بازی هم واقعا مکانیکها یا سبکهای بازی جدید برایتان باز میکنند و واقعا میتوانید پیشرفت کارکتر خود را حس کنید. از طرف دیگر میتوانید آیتمهایی برای اما و کو ست کنید که هر کدام باز هم افکتها و مشخصات قابل توجهی دارند و به ساخت بیلدتان کمک میکنند. مثلا با استفاده از آیتمهایی که Equip میکنید و مهارتهایی که باز میکنید، میتوانید اما و کو را به متخصصان نوع دمیج برق تبدیل کنید. اتفاقا طبق تجربه من، برق یکی از بهترین و موثرترین Status Effectهای بازی است و آزمون و خطا با آن را به شما توصیه میکنم.
مورد دوم، مهارتهای ویژهای است که در دسترس اما و کو قرار دارد. با شکست هر Nushi، این دو کارکتر مهارتهای ویژهای تحت نام Bloom Arts دریافت میکنند که نقشی کلیدی در مبارزات ایفا میکنند. برای اما، این قابلیتها میتوانند مابین ضرباتی که به دشمن میزنید به کار روند. برای مثال اگر ضربات عادی با دکمه RB یا R1 انجام شوند، این حملات ویژه با دکمه X یا مربع فعال خواهند شد. مثلا اگر مهارت لازم را پیدا کرده باشید، میتوانید بعد از سه ضربه عادی با RT/RB، با X/مربع وارد فاز حمله ویژه شوید تا یک کمبوی مرگبار خلق کنید. راجع به مرگبار بودن اغراق نمیکنم؛ با رشد مهارتهای شخصیتتان از طریق اسکیل پوینت و ساخت یک بیلد درست، برخی از این کمبوها واقعا کشنده عمل میکنند و میتوانند نزدیک به نیمی از سلامتی یک باس را از بین ببرند.


اما برای کو، Bloom Artها به شکل دیگری عمل میکنند. با یک دکمه مخصوص، زمان تقریبا متوقف میشود و اینجاست که میتوانید به کو دستور دهید حملات ویژهای انجام دهد. این حملات که با یک QTE ساده همراه هستند، هم میتوانند ضربات قابل توجهی به دشمنان بزنند، هم یک Status Effect مخصوص روی آنها اعمال کنند، و هم سلامتی اما را بازیابی کنند. نمیدانم این سیستم را دقیقا به چه بازی دیگری میتوانم تشبیه کنم، اما ظاهرا این مکانیک یادآور سهگانه بازسازی Final Fantasy 7 است. از آنجایی که خودم آن بازیها را تجربه نکردهام نمیتوانم این ادعا را تایید یا تکذیب کنم، اما میتوانم بگویم که کو بهعنوان یک همراه، نقش واقعا موثری در روند بازی دارد.
تواناییهای ویژه اما و کو یک نوار مصرف مشخص دارند که طی درخت مهارت میتواند ظرفیت بیشتری پیدا کند. اما شارژ این نوار به چه شکل انجام میشود؟ عمدتا توسط Parry کردن ضربات دشمنان. اینجا بهانه خوبی است تا درباره حس مبارزات صحبت کنیم. یادم میآید در برخی از نقدهای هنگام لانچ Beast of Reincarnation، توصیفی که از سیستم کامبت بازی برداشت کردم این بود که این بخش از بازی، در ظاهر چشمنواز اما در عمل کند و ناجالب است.
نمیدانم پچهای بازی چه تغییراتی در مبارزات اعمال کردهاند، چون تجربه من از بازی دقیقا خلاف آن نقدها بود. کامبت Beast of Reincarnation واکنشپذیری بسیار خوبی دارد و حس روان و دلچسبی بازی میکند. انیمیشنهای جذاب و صداگذاری مناسب به القای این حس کمک میکنند، مخصوصا هنگام Parry کردن که واقعا حسی مشابه بهترین بازیهای اکشن بازار را منتقل میکند. تنها بخشی از کامبت بازی که بهشکل عجیبی بدقلق و کند بهنظر میرسد، موقعی است که میخواهید با سرنگ سلامتی خود را بازیابی کنید. حسی که من از این مکانیک گرفتم این بود که ظاهرا برای اینکه بتوانید این حرکت را انجام دهید، باید یک یا دو ثانیه کامل از آخرین انیمیشن اِما گذشته باشد. چون بارها و بارها برایم پیش آمد که من از یک دشمن ضربهای دریافت کردم، اِما بعد از ضربه به حالت عادی خود بازگشت و با این حال، ورودی من روی کنترلر برای بازیابی سلامتی هیچ نتیجهای نداشت و باید یک ثانیه دیگر میگذشت تا بتوانم این کار را انجام دهم. بهنظرم یک جای کار در این مکانیک میلنگد، چون این تنها بخشی از کامبت بازی است که اصلا حس خوبی ندارد و بعضا فعالانه باعث کشته شدن شما میشود.
دیگر نقطهای که من بابتش انتقادات زیادی خوانده بودم، دوربین بازی بود. باز هم میگویم که نمیدانم این بخش در نسخه لانچ بازی به چه شکل عمل میکرده است و شاید پچهای بازی آن را بهبود دادهاند، اما دوربین Beast of Reincarnation برای من کاملا قابل قبول کار میکرد و غیر از دو عدد از باسها، مشکل خاصی مبارزات ایجاد نمیکرد. متاسفانه در آن دو باس، که هر دو مقابل یک Nushi پرنده بود، دوربین بازی کاملا سکته میکرد و نمیتوانست دید خوبی از باس فراهم کند. اما در بقیه بازی، من هیچ مشکلی در این بخش احساس نکردم.
البته Beast of Reincarnation بهطور کل بهاندازه یک Sekiro چالشبرانگیز نیست. من روی درجه سختی استاندارد بازی کردم و میتوانم بگویم که بعد از چهار-پنج ساعت ابتدایی، اکثر دشمنان دیگر چالش خاصی برایم نداشتند، چرا که دیگر با الگوی حملات اکثرشان آشنا شده بودم و کار راحتی در Parry کردن آنها داشتم. حتی میتوانم بگویم که از اواسط بازی به بعد، تمام باسها را در تلاش اول شکست دادم، حتی باس پایانی بازی. با این حال بازی آنقدرها هم آسان نیست و اگر حواستان جمع نباشد، حتی یک دشمن ساده هم میتواند اذیتتان کند.
تا بحثش وسط است، یکی از نقاط انتقاد کلیدی اکثر نقدها به Beast of Reincarnation، تنوع پایین دشمنان و باسها بود. شخصا بابت دشمنان عادی چنین حسی ندارم. Malefactها و Golemهایی که سر راهتان قرار میگیرند شاید تنوع عجیب و غریبی نداشته باشند، اما برای یک تجربه ۳۰ ساعته کاملا کافی هستند و میتوانند جلوی تکراری شدن گیم پلی را بگیرند. اما در رابطه با Nushiها، یا همان باسها، باید بگویم که این انتقادها تا حد زیادی درست هستند. روی کاغذ، تنوع باسها آنقدرها بد نیست، اما مشکل از جایی آغاز میشود که الگوی حملات اکثر آنها، علیرغم تفاوت فیزیکیشان، واقعا شبیه هم است. مشکل جایی ادامه پیدا میکند که اکثر باسها، دو فازی هستند و فاز دومشان واقعا تفاوت قابل توجهی با فاز اول ندارد. یا به عبارت دیگر، شما دو بار با همان باس میجنگید.
مشکل جایی به اوج خود میرسد که تعدادی از این باسها، دو بار یا حتی سه بار در طول بازی مقابلتان قرار میگیرند و باز هم با همان الگوهای همیشگی با شما میجنگند. ادعا نمیکنم که باسهای تکراری Beast of Reincarnation برایم یک معضل بزرگ بودند، چرا که مبارزه با آنها بهلطف خوشساختی و عمق کامبت بازی همچنان لذتبخش است. اما شکی در این نیست که اگر باسها تنوع بیشتری داشتند، این بازی میتوانست با استقبال بهتری مواجه شود.
جا دارد درباره ساختار مراحل Beast of Reincarnation هم صحبت کنیم. بازی طی ۱۳ چپتر داستانی خود، ۱۲ مپ مختلف به شما معرفی میکند. بهغیر از چند مپ که ساختاری خطی و کوتاه دارند، اکثر این مپها حالتی جهان باز دارند و شما میتوانید در گوشه و کنارشان گشت و گذار کنید. همچنین اکثر مپهای بازی ساختاری عمودی دارند و اما باید با استفاده از تواناییهای حرکتی خود، به نقاط صعبالعبور راه پیدا کند. کو بهعنوان سگ شما میتواند آیتمهایی که در نزدیکیتان قرار دارند را بو بکشد و مکان آنها را به شما اطلاع دهد. این آیتمها میتوانند اسکیل پوینت اضافه باشند، یا شمشیر و زرههای جدید، یا آیتمهایی که نقش یک Modifier در بیلدتان را دارند، یا حتی مواد خوراکی یا بذر آنها، که در این مورد در ادامه بیشتر توضیح خواهم داد. همچنین در هر مپ تعدادی Golem راهنما وجود دارند که میتوانند شما را به سمت مینیباسها یا آیتمهای جالب هدایت کنند.

گشت و گذار در Beast of Reincarnation هیچ نکته عجیب و غریبی ندارد. بهندرت پیش میآید طی گشت و گذارتان به مناطق پنهانی برسید که شامل محتوای جالب یا داستان خاصی باشند، اما بازی در تمام طول خود همچنان میتواند قلقلکتان دهد که از مسیر اصلی خود خارج شوید. هر آیتمی که در مپها پیدا میکنید، به هر شکلی میتواند به ساخت و رشد بیلد شخصیتتان کمک کند و هیچوقت حس نمیکنید که با این کار وقتتان را تلف کردهاید.
تنها بخشی از گشت و گذار در دنیا که برایم عجیب است، سیستم گرسنگی اما و کو است. اما و کو هر بار که از مقر خود خارج میشوند، یک نوار گرسنگی پر دارند و هرچقدر که این نوار خالیتر شود، این دو کار سختتری برای بازیابی سلامتی خود خواهند داشت. چاره چیست؟ بهخاطر دارید که از پیدا کردن مواد خوراکی یا بذر آنها گفتم؟ آنها اینجا وارد عمل میشوند.
بخشی از بازی به کشاورزی و آشپزی اختصاص پیدا کرده است. یکی از شخصیتهای همراه شما که «کاگورا» نام دارد، میتواند برایتان آشپزی کند و همچنین میوه، سبزیجات یا گندم و جو کاشت و برداشت کند. وظیفه پیدا کردن این مواد یا بذرشان بر عهده شماست که همانطور که اشاره کردم، از طریق گشت و گذار انجام میشود.
پس وقتی اما و کو گرسنه میشوند، یا باید با مواد خوراکی همراهتان مقداری از این گرسنگی را جبران کنید، یا به مقر برگردید، آنجا دوش بگیرید، غذا بخورید، استراحت کنید و در صورت لزوم، با شخصیتهای حاضر در مقر صحبت کنید. عجیبی ماجرا اینجاست که طی هر مپ، چند بار لازم میشود که به پایگاه خود بازگردید و این کار میتواند ریتم بازی را پایین آورد. اگر این امکان وجود داشت که اما بتواند در کمپهای بازی آشپزی کند، حتی اگر شده بهشکلی محدودتر، بازیکن میتوانست با خیال راحتتری به گشت و گذار و انجام مراحل ادامه دهد. اما با این سیستم، بازیکن باید چندین بار طی هر مپ به پایگاه برگردد و بعد از چند دقیقه دوباره به کار خود ادامه دهد. احتمالا این تصمیم در طراحی بازی جهت تعامل بیشتر بازیکن با شخصیتهای همراه گرفته شده است، اما خب، توضیح دادم که وضعیت مکالمات بازی چگونه است.


در هر صورت، Beast of Reincarnation دنیای جالبی برای اکتشاف فراهم کرده است. اکثر محیطهایی که داخلشان سفر میکنید، بافتهای سابقا شهری یا صنعتی هستند که حالا توسط پوشش گیاهی بلعیده شدهاند. در اواخر بازی با محیطهایی برخورد خواهید داشت که بافت متفاوتی دارند، اما اکثریت بازی از همان فضایی که توصیف کردم تشکیل شده است. با این حال، مراحل بازی هیچوقت تکراری نمیشوند، چرا که هر مرحله کار خاص خودش را برای تمایز از سایر مراحل انجام میدهد. مثلا در یکی از مراحل باید از تلهکابین برای جابجایی بین بخشهای مختلف نقشه استفاده کنید، یا در دیگری با یک شهر غرق شده در آب مواجهید که ساختاری بسیار لایه لایه دارد.
این مراحل از نظر هنری با خلاقیت خوبی ساخته شدهاند و بعضا منظرههای قشنگی به شما نشان میدهند. میگویم بعضا، چون Beast of Reincarnation از نظر بصری بازی بیثباتی است. بازی بعضا میتواند بسیار زیبا بهنظر میرسد و بعضا بسیار زشت. بهنظر میرسد عامل بیثباتی بصری بازی، نورپردازی باشد، چرا که در بخشهایی بهنظر میرسد نورپردازی نادرست اعمال شده باشد و در نتیجه، تصویری که مقابلتان میبینید مشابه بازیای است که در فاز آلفای خود قرار دارد. امیدوارم که چنین مشکلاتی طی آپدیتهای بعدی برطرف شوند، چون وقتی بازی در بهترین حالت بصری خود قرار دارد، میتواند مناظر واقعا تاثیرگذاری برایتان فراهم کند.
از نظر راندمان فنی، بازی هم خوبیها و هم بدیهای خود را دارد. طبق تجربهای که با نسخه پیسی بازی روی سیستمی با کارت گرافیک RTX 3070، پردازنده i5 12600K و ۳۲ گیگابایت رم داشتم، بازی روی ترکیبی از تنظیمات Medium و High، رزولوشن 1440p و DLSS Quality عمدتا ۸۰ الی ۹۰ فریم بر ثانیه به من تحویل میداد. اما خبر بد اینجاست که بازی کمی از Frame Time بیثبات رنج میبرد و این موضوع کمی از روان بودن تصویر میکاهد. همچنین بازی هنگام بوت ابتدایی هیچ شیدری را کامپایل نمیکند. این خبر بدی است، چون هر بار که بازی را لانچ میکنید، چند دقیقه ابتدایی تجربه شما پر از استاتر و حتی متوقف شدن تصویر خواهد بود. اما این مسائل بعد از چند دقیقه برطرف میشوند و میتوانید تجربهای عمدتا روان با بازی داشته باشید. همچنین شخصا هیچ کرش یا باگ خاصی در این بازی ندیدم و میتوانید مطمئن باشید که بازی، فراتر از آن چند مشکلی که اشاره کردم، قرار نیست از بعد فنی چندان اذیتتان کند.
و در نهایت بگذارید نگاهی به صداگذاری و موسیقی بازی داشته باشیم. من بازی را با دوبله ژاپنی بازی کردم و باید بگویم که تک تک شخصیتها به خوبی صداگذاری شدهاند. حیف که نویسندگی و کارگردانی عجیب میانپردهها نمیگذارد صداپیشگان درخشش بیشتری از خود نشان دهند، چون آنها با همین اسکریپت کنونی هم کار خود را به خوبی انجام دادهاند. کیفیت صداگذاری بازی فقط به شخصیتها مربوط نمیشود و هر صدایی که در بازی میشنوید، از صدای برخورد شمشیرها به یکدیگر گرفته تا صدای پای اما هنگام دویدن در شالیزارها، با کیفیت درجه یک انجام شدهاند.

اما موسیقی بازی کمی ضعیفتر عمل میکند. مسئله اینجاست که هر قطعه و ترانهای که برای موسیقی متن بازی ساخته شده، به خودی خود خوب است، اما آنها به سرعت تکراری میشوند. در هر مرحلهای که بازی میکنید، هنگامی که با دشمن خاصی درگیر نیستید، یک آهنگ ثابت بهصورت تمام وقت پخش میشود و لزوما هم قرار نیست در هر مرحله یک آهنگ منحصر بفرد بشنوید، چون برخی از مراحل از آهنگهای تکراری مراحل قبلی استفاده میکنند. یا برای مثال، هر بار که با کاگورا میخواهید یک صحبت احساسی داشته باشید، یک آهنگ ثابت شروع به پخش میکند. وقتی که این آهنگ تکراری با مشکلاتی که درباره میانپردهها توصیف کردم ترکیب میشوند، مکالمات بازی، حتی بیشتر از قبل، اثرگذاری مد نظر توسعهدهندگان را از دست میدهند.
در مجموع، همانطور که احتمالا از خواندن این بررسی برداشت کردهاید، Beast of Reincarnation ایرادات کمی ندارد. بازی از نظر داستانی کاملا ناامیدکننده عمل میکند، صدا و تصویر آن کمی بیثبات هستند و حتی بخشهایی از گیم پلی بازی هم طراحی سوالبرانگیزی دارند. اما Game Freak توانسته با ترکیب مبارزات اکشن درجه یک و المانهای عمیق اکشن-نقشآفرینی، یک هسته قدرتمند برای Beast of Reincarnation بسازد که در نهایت میتوانند تجربه خوشایندی برای بازیکن فراهم کنند. گمان میکنم بخشی از کیفیت کنونی بازی، مدیون پچهایی باشد که طی دو ماهی که از لانچ گذشته است، منتشر شدهاند.
بنابراین، اکنون میتوانم این بازی را، علیرغم ایراداتی که دارد، به شما پیشنهاد دهم. Beast of Reincarnation قرار نیست برایتان یکی از بهترین بازیهای سال ۲۰۲۶ باشد، اما احتمالا بعد از اتمام بازی از وقتی که پای بازی گذاشتهاید پشیمان نخواهید شد.
بازی Beast of Reincarnation بر اساس نسخه ارسالی ناشر بازی، Fictions، برای ویجیاتو روی پیسی بررسی شده است.
میخرمش...
اگر علاقهمند به بازیهای سولزلایک و یا حال و هوای عناوینی همچون Nier Automata و Stellar Blade هستید، Beast of Reincarnation هم احتمالا برایتان تجربه راضیکنندهای خواهد بود.
نمیخرمش...
روایت داستان بازی واقعا ناامیدکننده ظاهر میشود و اگر توقع بالایی از این بخش دارید، بهتر است در تجربه Beast of Reincarnation تجدید نظر کنید.
یک روایت ضعیف، عملکرد فنی متغیر و چند تصمیم سوالبرانگیز در طراحی گیم پلی، در نهایت Beast of Reincarnation را بیش از حد پایین میکشند تا بتوان آن را به تمام بازیکنان پیشنهاد کرد. اما بازی در نهایت توسط سیستم مبارزات قدرتمند و عمق بالای المانهای نقشآفرینی خود نجات پیدا میکند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.