ناشر بازی: Game Science | مدت زمان بازی: 33 ساعت |
سازنده بازی: Game Science | کامل کردن بازی: 90 ساعت |
افسانههای قدیمی، همواره سوژه مناسبی برای خلق بازیهای ویدیویی به شمار آمدهاند و در این میان، بعضی از کشورها به درستی از پتانسیل موجود در این آثار که در اغلب اوقات جنبه ملی داشته، بهره بردهاند. نگاهی به ژاپن و اخیرا چین نشان میدهد که چقدر بازیسازان و فیلمسازان داخلی این دو کشور به فرهنگ خود اهمیت میدهند تا بتوانند محصولات فاخری را به بازار عرضه کنند. چین را باید پدیده این روزهای صنعت بازیهای ویدیویی به حساب آورد که توانسته با عرضه بازی Black Myth: Wukong سر و صدای زیادی به پا کند و دنیا را به تسخیر خود در آورد. این بازی که از روی کتابی به نام Journey to the west ساخته شده، داستان ووکانگ را که به عنوان یکی از خدایان چین شناخته میشود، به شکل متفاوتی روایت میکند. متفاوت از این جهت که اتفاقات داستانی برداشت تیم سازنده از حوادث پس از کتاب است که گاهی اوقات وفاداری خود به منبع اقتباسش را حفظ کرده و گاهی به کل نادیده میگیرد. همین موضوع سبب شده تا داستان نتواند تمامی زیباییهای نهفته در کتاب را بازگو کندو به این شکل، بخشی از پتانسیلهای ووکانگ از بین میرود.
برای فهم هرچه بیشتر داستان، بازیکن باید به کتاب سیر باختر (ترجمه ایرانی از اصل کتاب) مسلط باشد و این در حالی است که همه از چنین شرایطی برخوردار نیستند. در واقع سازندگان با این پیش فرض که مخاطب با دانش قبلی به سراغ بازی میآید، سنگ بنای بازی خود را بنا کردهاند که باعث شده توضیحات طولانی آیتمهای مربوط به باسها، شخصیتها و حتی مکانهای بازی هم دردی را درمان نکند. حالا بیایید همین بازی را با اقتباس مدرن Enslaved: Odyssey to the west مقایسه کنید و ببینید که نمونه دوم چطور با داستان بینظیرش که تا حد زیادی به منبع خود وفادار بود، مخاطب را همراه میکرد.
بازی Black Myth: Wukong از همان نمایش اول، نشان داد که در بخش جلوههای بصری حرفهایی برای گفتن دارد. محیطهای مختلف با آب و هوای متفاوت، نوید یک بازی زیبا را میداد که البته این موضوع با عرضه بازی تا حدود زیادی محقق شده اما هنوز هم با استانداردهای روز فاصله دارد. بازی از بعد فنی پر از ایرادهای ریز و درشت است و از باگهای مختلف گرفته تا سازگار نبودن با سیستمهای قوی، همه را میتوان به سادگی مشاهده کرد. یکی از اشکالات فنی بازی مربوط به عدم سازگاری با پلتفرمهای مختلف است که من را به یاد روزهای اول عرضه بازی سایبرپانک میاندازد. بازی به وضوح با سخت افزار نسل نهمی پلیاستیشن هماهنگ نیست و این کنسول قدرتمند که توان اجرای بازیهای بسیار بزرگتری دارد، در پردازش ووکانگ ناتوان نشان میدهد. البته این ایراد به تیم سازنده وارد است چرا که نتوانستهاند تا بازی خود را با استانداردها هماهنگ کنند. من بازی را بیشتر روی کامپیوتر تجربه کردم و حتی با برخورداری از قدرتمندترین سیستم روز، باز هم مشکلات مختلفی با بازی داشتم. افت فریمهای وحشتناک در همه جای بازی به وضوح مشاهده میشود و نمیتوان آن را نادیده گرفت؛ زیرا به صورت مستقیم روی تجربه گیمپلی تاثیر میگذارد.
در بخش هنری میتوان سازندگان را ستایش کرد و به عملکرد آنها نمره قبولی داد. طراحی تجهیزات شخصیت اصلی از یک سو و همچنین باسها از سوی دیگر، ذوق استودیوی Game Science را برای خلق هر چه زیباتر بازیشان نشان می.دهد. با این حال یک سری تصمیمات غلط باعث شده تا برخی از زیباییها کمتر به چشم بیایند که در ادامه به آنها خواهم پرداخت.
موسیقی بازی ووکانگ ترکیبی از سازهای ملی چین با ارکستر سمفونیک است که انتخاب مناسبی به نظر میرسد. از آنجا که مخاطب غربی، عادت به شنیدن موسیقی هموفونیک و پلیفونیک دارد، این اتفاق در قسمت ارکستر میافتد و مخاطب شرقی هم با سازهای چینی ارتباط میگیرد.
استفاده از کوتو به عنوان ساز باستانی چینی در جای جای بازی، نشان از ملیگرایی سازندگان دارد و صد البته آنها ترجیح دادهاند تا از تکنیکهای مختلف این ساز برای بخشهای مختلف موسیقی بهره ببرند. از موسیقی که بگذریم به صداپیشگی میرسیم که به شخصه، نسخه انگلیسی را تجربه کردم از آن راضی بودم اما نکته اینجاست که لیپ سنک برای نسخه زبان چینی طراحی شده. این موضوع به تنهایی بد نیست و از آنجا که Black Myth: Wukong یک عنوان ملیگرای چینی است، نباید این تصمیم تیم سازنده را ایراد محسوب کرد. اگر میخواهید بازی را در بهترین شرایط تجربه کنید، دوبله چینی را روی زیرنویس انگلیسی قرار دهید.
برسیم به گیمپلی و یکی از بحث برانگیزترین موارد بازی که میتوان دریاره آن ساعتها حرف زد. بازی در بخش طراحی مرحله یا به اصطلاح لول دیزاین، به قدری مشکل دارد که بعضی اوقات احساس میکنید که مغز متفکری پشت این بخش وجود نداشته است. این موضوع در فصل اول و دوم کمتر به چشم میآید اما با ورود به فصل سوم و جنگل پر از مسیرهای بیانتها، اعصابتان خرد خواهد شد.
این فصل یک محیط بسیار بزرگ را به مانند Limgrave در بازی الدن رینگ در اختیارتان قرار میدهد با این تفاوت که نقشه ندارید و هر گوشه آن باسفایتهای محیطی و همچنین آیتمهای بعضا مهم قرار گرفتهاند. پالت رنگی در فصل سوم صرفا یک رنگ سفید است که پس از گذشت نیم ساعت، چشمانتان را اذیت خواهد کرد. متاسفانه دنیای بازی تجربه درگیر کنندهای را در اختیارتان قرار نمیدهد و امکان ندارد تا در محیط، المانهای داستانگویی محیطی را ببینید. در واقع Black Myth: Wukong بخش گشت و گذار ندارد و فقط چندتا دشمن ساده، حد فاصل میان باسفایتهای بیشمار بازی را پر میکنند که مبارزه با آنها به هیچوجه لذت بخش نیست.
در مقابل این بخش، سیستم مبارزات قرار میگیرد که جذاب از آب در آمده و بازیکن را میتواند تا مدتها با خود همراه کند. کمبوها بسیار زیبا طراحی شدهاند و احساس میکنید که قهرمان داستان، با رقصیدن مبارزه میکند. اجرای فنون و برخورد آنها با دشمن حس بسیار خوبی را به مخاطب انتقال میدهد که آن را در کمتر نمونه از عناوین مشابه دیدهایم. تغییر استایل مبارزه که سه حالت مختلف را شامل میشود، تنوع قابل قبولی خواهد بود و این استایلها، با مهارتهای اختصاصی در skill tree کاراکتر اصلی، قابل ارتقا هستند. درخت تواناییهای قهرمان داستان بسیار کاربردی و جذاب طراحی شدهاند و سازندگان این امکان را به بازیکن دادهاند تا هر موقع که خواست، از ابتدا تواناییهایش را بچیند. توجه داشته باشید که Black Myth: Wukong بازی سولز لایک نیست و به جز یکی دو المان ساده، کوچکترین شباهتی به این ساب ژانر ندارد. هر بازی با باسهای چالش برانگیز، دلیلی بر سولز لایک بودن نیست پس بیاییم و به این بازی برچسب اشتباه نزنیم.
صحبت از باسفایتها شد؛ باید بگوییم که بازی از بعد طراحی باس فایت، استثنایی عمل کرده و شماری از باسهای بسیار خوب را در بازی میبینیم که کیفیت بسیار بالایی دارند. اگرچه تمامی آنها فوقالعاده نیستند اما متفاوت بودن اکثر آنها و همچنین شیوه مبارزه منحصر به فردشان، نشان می.دهد که تیم سازنده تا چه اندازه روی این بخش وقت گذاشته.
از بزرگترین اشتباهات Game Science باید به محدودیتهایی اشاره کرد که به شکل عجیب و غریب بازیکن را در بخش گشت و گذار اسیر میکند. بارها پیش آمد که بخواهم یک منطقه را بگردم ولی با دیوارهای نامرئی مواجه شدم که این امکان را از من سلب میکردند. در طرف مقابل، دشمنان بازی هستند که میتوانند با یک ضربه، بازیکن را از ارتفاع به پایین پرتاب کنند و این در حالی است که بازیکن به تنهایی نمیتواند از ارتفاع به پایین بیافتد. شاید اگر بازی فقط باس فایتها را همانند پیشنمایشها و تریلرها که نشان دادند، شامل میشد، با بازی به مراتب بهتری روبهرو بودیم اما محصول فعلی با تمامی کاستیهایش ارزش خرید و وقت گذاشتن را دارد.
بازی Black Myth: Wukong تجربهای متناقض است؛ از یک سو شما را هیجان زده میکند و از سویی دیگر حسابی اعصابتان را به هم بریزد. سیستم مبارزات خوب در کنار لول دیزاین افتضاح، این بازی را به یک معجون عجیب بدل میکند؛ اما با این حال میتوان آن را به قشر بزرگی از گیمرها توصیه کرد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
امید جان کارت مثل همیشه عالی و درجه یکه
لطفاً بخش بررسی ویدویی بازی ها رو گسترش بدید با تشکر
بی شوخی
چطوری ویجیتاتو به استاروارز جدیده ۸۵ داده ولی به این بازی ۸۰ داده بعد از اون طرف به انیمیشن جدیده بتمن(بد نیست متوسطه ) ۱۰ داده ؟
کم کم داره باورم میشه فرقی بین منتقد ایرانی و خارجی نیست و هر دوتا یه چیزن
به نظرم منتقدای ایرانی وایمیستن یه بازی رو منتقدای خارجی نقد کنن بعد میان نمره رو همونجوری یکم بیشتر از اونا تحویل مخاطب فارسی میدن
قصدم دفاع کردن از هیچکسی نیست
ولی ببین هر منتقدی فاکتور های خاص خودش رو برای نقد کردن یه بازي داره و واسه همین هم هست که ما نمره های متفاوتی برای بازی های یکسان شاهد می شیم
تعریف های منتقدین و حتی مردم از یک بازی صرفا بازتابی از تجربه خودشون هست و اصولا ارزش های اون بازی رو تغییر نمیده
ثانیا این دو بازی در ژانر های متفاوتی هستند که هر کدوم فاکتور های متفاوتی برای نقد کردن می طلبند و سوای همه اینها منتقد آثاری که گفتی توی همین سایت نقد شده با هم متفاوتند
در نهایت سعی کن نقد های متفاوتی از یک بازی رو بخونی تا به یه جمع بندی اساسی در مورد بازی برسی چون در نهایت خودت بازي رو تجربه خواهی کرد
الان داری ووکانگ رو با انیمیشن بتمن مقایسه میکنی؟
بعد منتقدهای اینا متفاوت بوده،همه نقدا که از نظر یه نفر نوشته نشده
دوست عزیز نمراتی که می گی هیچ ربطی به همدیگه ندارن!!
یعنی الان چون استار وارز 5 تا نمره بیشتره شما ناراحتی؟
یا اینکه یه انیمیشن نمره ای رو گرفته رو به این بازیا ربط می دید؟