ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

کپکام از درجه سختی Onimusha: Way of the Sword راضی است
اخبار بازی

کپکام از درجه سختی Onimusha: Way of the Sword راضی است

داده‌های بازیکنان نشان می‌دهد بازی به سطح چالشی رسیده که سازندگان از ابتدا در نظر داشتند

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: 2 آبان 1405 | 16:52

کپکام از میزان سختی بازی Onimusha: Way of the Sword رضایت دارد و معتقد است این اثر تعادل مناسبی میان پیشرفت در داستان و مبارزه‌های چالش‌برانگیز ایجاد کرده است. ساتورو نیه‌ای، کارگردان بازی، در گفت‌وگو با PC Gamer توضیح داد که تیم سازنده با بررسی داده‌های بازیکنان توانسته متوجه شود آن‌ها در کدام بخش‌ها شکست می‌خورند و چطور از موانع عبور می‌کنند. به گفته او، نتایج به‌دست‌آمده به هدف اولیه تیم از طراحی درجه سختی نزدیک است.

نیه‌ای توضیح داد که سازندگان می‌خواستند بازیکنان بتوانند داستان را پیش ببرند، اما مسیرشان کاملا هموار نباشد. بازیکنان باید گاهی شکست بخورند و دوباره تلاش کنند تا پس از پیروزی مقابل دشمنان، احساس رضایت داشته باشند. او تاکید کرد که هدف کپکام ساخت بازی‌ای به دشواری آثاری مانند Sekiro یا Nioh نبوده و تیم معتقد است به سطح چالش مورد نظرش رسیده است.

با این حال، درجه سختی بازی از همان زمان انتشار مورد بحث قرار گرفته بود. برخی ویدیوهای منتشرشده از نسخه آزمایشی نشان می‌دادند دشمنان عادی گاهی واکنش چندانی به بازیکن ندارند و همین موضوع باعث شده بود گروهی از طرفداران بازی‌های اکشن، مبارزه‌ها را بیش از حد آسان بدانند. از سوی دیگر، سخت‌ترین درجه بازی که Carnage نام دارد، تنها پس از تمام کردن داستان و در حالت New Game Plus باز می‌شود؛ تصمیمی که برای بازیکنان حرفه‌ای چندان خوشایند نبود.

نیه‌ای در بخش دیگری از گفت‌وگو به انتقادها درباره طول بازی و تکرار مبارزه با باس‌ها هم اشاره کرد. تیم سازنده از ابتدا قصد داشت تجربه‌ای حدود ۲۰ ساعته ارائه دهد؛ بازی‌ای عمدتا خطی که در کنار داستان، بخش‌هایی برای گشت‌وگذار و اکتشاف داشته باشد، بدون آنکه به اندازه بازی‌های جهان‌باز طولانی شود. او پذیرفت که برخی بازیکنان از تکرار باس‌هایی مانند Byakue و Dohatsu-ten خسته شده‌اند و تنوع بیشتر دشمنان قدرتمند می‌توانست تجربه بهتری رقم بزند.

با وجود این انتقادها، کپکام می‌گوید بازخوردهای بازیکنان را دنبال می‌کند و از نظرات آن‌ها آگاه است. در حال حاضر، موضع سازندگان این است که درجه سختی بازی با هدف اولیه آن‌ها هماهنگ است؛ هرچند بازخوردها درباره تکرار باس‌ها و دیگر بخش‌های تجربه همچنان مورد توجه تیم قرار دارد.

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی