| ناشر بازی: Annapurna, Remedy Entertainment | مدت زمان بازی: 30 ساعت |
| سازنده بازی: Remedy Entertainment | کامل کردن بازی: 50 ساعت |
یادم است رمدی در یکی از کنفرانسهای مالی خود اعلام کرد که برای جذب مخاطب بیشتر و تضمین سودآوری در بازار پرریسک امروز، به سمت ساخت آثاری حرکت میکند که از نظر تجاری ظرفیت جذب مخاطبان گستردهتری داشته باشند. انتخاب ژانر اکشن نقشآفرینی برای دنباله بازی کنترل در همین ایده ریشه دارد. اما Control Resonant با وجود این تصمیمات، همچنان اثری متفاوت و بلندپروازانه است. اثری که نهتنها نسبت به نسخه اول خود زمین تا آسمان فرق میکند، بلکه در مقایسه با دیگر عناوین فوقالعاده سال 2026 هم جاهطلبانه است. اما چقدر این جاهطلبی برای رمدی نتیجه خوبی داشته است؟ با بررسی بازی Control Resonant همراه ویجیاتو باشید.
کمتر مجموعهای را به یاد دارم که بازی دوم آن به اندازه کنترل رزوننت تغییر مسیر دهد. با این حال، موردی که بیش از هر چیزی برای من شگفتانگیز است، هویت مجموعه کنترل است. با وجود تغییر سبک از یک شوتر سوم شخص به یک اکشن هک اند اسلش با المانهای نقشآفرینی، کنترل رزوننت کاملا هویت مستقل مجموعه را در بخشهای طراحی هنری و فضای داستانی حفظ میکند. از همان دقایق اول که کنترل دیلن را برعهده میگیرید و در راهروهای فروپاشیده The Oldest House قدم میگذارید، متوجه میشوید که این یک بازی کنترل است و بسیار راحت با تغییر سبک بازی کنار میآیید. این موضوع بار دیگر رویکرد منحصربهفرد رمدی به بازیسازی را نشان میدهد. اینکه چقدر این استودیو در ساخت بازی متفاوت از دیگران عمل میکند و به راحتی میتواند جایگاه یکتا و ارزشمند خودش را در بازار پیدا کند.

داستان بازی Control Resonant هفت سال پس از اتفاقات بازی اول رخ میدهد. جایی که جسی فیدن، مدیر سازمان FBC و پروتاگونیست کنترل، مدتیست غیب شده و نیروی Hiss با خروج از ساختمان اولدست هاوس به خیابانهای شهر منهتن نفوذ کرده است. همزمان با این اتفاق، پدیدهای به نام رزوننت (Resonant) هم در شهر اتفاق افتاده که منجر به دگرگونی واقعیت یا به زبان بازی Pattering شده و به واسطه این اتفاق، شهر تغییر شکل داده، خیابانها به شکل عمودی و افقی ظاهر شدند و جاذبه معنای خودش را از دست داده است. در همین آشوب، برخی از شهروندان منهتن نیز بر اثر اتفاقاتی مرموز به موجوداتی خطرناک به نام Resonant تبدیل شدهاند.
در میان این اتفاقات، دیلن فیدن، برادر جسی، به کمک خواهر از کمایی هفت ساله بیدار شده و سلاحی فراطبیعی را در دستان خود میبیند. سلاحی که نام آن Aberrant است و بنا به خواسته حملکننده آن میتواند به انواع گوناگون در میدان مبارزه استفاده شود. این سلاح در واقع جایگزین اسلحه گرم Service Weapon در بازی اول شده است.
پس از بیدار شدن دیلن از کما، سازمان FBC از دیلن میخواهد که با تهدیدات موجود در شهر منهتن مقابله و در این مسیر مدیر مفقود شده را هم پیدا کند. دیلن که انگیزه شخصی برای این کار دارد، ابرنت را به دست میگیرد و وارد شهر منهتن میشود.


دیلن فیدن به لحاظ شخصیتپردازی، به اندازه جسی فیدن بازی اول کاراکتر عمیقی نیست. دیلن در مقایسه با جسی شخصیتی درونگراتر و مطیعتر دارد و تلاش میکند به نیرویی مؤثر برای سازمان FBC تبدیل شود. این در حالی است که دیلن در نسخه اول باعث کشته شدن دهها نفر از نیروهای FBC شده بود و حتی یکی از تهدیدهای اصلی داستان به شمار میرفت. نویسندگان تلاش کردهاند با مقدمهای کوتاه، مسیر رستگاری دیلن را آغاز کنند و بدون پرداخت کافی به گذشته تاریک او، شخصیتش را در مسیری تازه قرار دهند. از طرفی نقشآفرینی شان دوری (Sean Durrie) هم در نقش دیلن هم کمکی به بهبود وضعیت او در داستان نمیکند.
با این حال، گذشته دیلن چه در کودکی یا چه در سازمان به خوبی در این بازی واکاوی میشود. اگرچه که دیلن به اندازه جسی اطلاعاتی از خودش با مخاطب به اشتراک نمیگذارد، اما کاراکتر فرعی و همراه او در داستان یعنی زوئی دِ ورا (Zoe De Vera)، به تنهایی بار اصلی داستان و حتی عمق دادن به شخصیت دیلن را به دوش میکشد و بدون هیچ شکی بهترین کاراکتر قصه کنترل رزوننت است.
نقش زوئی در داستان Control Resonant یک نمونه کمنقص از اهمیت کاراکتر فرعی در بازیهای ویدیویی است. دیالوگهای زوئی دلنشین هستند، او به اندازه و در زمان مناسب درباره اتفاقات بازی و خودش صحبت میکند، سوالهای درستی از دیلن میپرسد و نقش موثری در پیشبرد داستان و آشنایی مخاطب با دیلن ایفا میکند. تمامی این موارد باعث میشود تا زوئی از نگاه من، بهترین کاراکتر داستان بازی دوم لقب بگیرد و کار نویسندگان در ایجاد پل آشنایی مخاطب با یک کاراکتر کاملا جدید تحسینبرانگیز بوده است.

داستان کنترل رزوننت برخلاف دیگر آثار استودیوی رمدی، آنقدرها بهیادماندنی و تازه نیست. داستان تلاش میکند علاوهبر ایجاد سوالهای جدید، برخی از سوالات قدیمی که مخاطب از نسخه اول به همراه دارد را پاسخ دهد. اما بیش از هر چیزی، کنترل رزوننت روی کاراکترها و ساختار کلی جهان کنترل تمرکز میکند و تلاش دارد مستقل از یونیورسی که در آن جریان دارد، روایت را پیش ببرد. بنابراین داستان بازی حتی به صورت مستقل هم تازگی ندارد و حتی در برخی مقاطع، با افت ریتم روایی هم همراه میشود. رزوننت روایت نجات منهتن از یک نیروی فراطبیعی توسط قهرمانیست که به دنبال رستگاری میگردد و داستان تلاش میکند با همین موضوع کار را به پایان برساند.
چیزی که همیشه به بازیهای رمدی ارزش داده، داستان و کارگردانی روایت ارزشمند آن است، اما کنترل رزوننت در مقایسه با دیگر آثار رمدی، کار تازهای در روایت انجام نمیدهد و همچنان تا حد زیادی به مانند بازی اول به دستنوشتهها و فایلهای ویدیویی وابسته است. موردی که در نهایت باعث شده داستان، برگ برنده رمدی برای این بازی نباشد. از طرفی به این موضوع هم انتقاد دارم که رزوننت هیچ قدم رو به جلویی برای یونیورس رمدی برنداشته و بیشتر تلاش میکند خط داستانی مستقل خود را به سرانجام برساند.
البته بگذارید به این نکته هم اشاره کنم که سازندگان برای روایت ماجرای باسفایتهای بازی (همان پدیدههای رزوننت) زمینهسازی خوبی از طریق سندها و فایلهای صوتی انجام میدهند و قصههای تاثیرگذاری هم برای این موجودات نوشتهاند. در کل میتوان همچنان آن قلم خلاقانه نویسندگان رمدی را در بدنه داستان دید، اما اینبار تاثیرگذاری آن نسبت به دیگر عناوین به مراتب کمتر شده است. اما اگر داستان نتوانسته به اندازه دیگر عناوین رمدی بدرخشد و شاید حتی کماهمیتترین بخش بازی جدید کنترل باشد، دقیقا چه چیزی برگ برنده Control Resonant بوده است؟


بازی Control Resonant از آن دست عناوینیست که به راحتی میتواند مخاطب خودش را حین تجربه بازی شگفتزده کند. درست از زمانی که شروع به گشتوگذار در نقشه منهتن را آغاز میکنید، متوجه میشوید که نقشه بازی مملو از فعالیتهای جانبی و فرصتهای متنوع برای اکتشاف است.
تقریبا هر گوشه نقشه، یک فعالیت جانبی، یک پازل یا یک پاداش برای بازیکن وجود دارد. همین موضوع باعث میشود حس گشتوگذار در نقشه منهتن نهتنها خستهکننده نباشد، بلکه ستون اصلی تجربه بازی باشد. از طرفی نوع پیوند فعالیتهای جانبی با مراحل اصلی و گاها ایستراگها هم شگفتانگیز است.
بگذارید یکی از مراحل را برای شما توضیح دهم. در یکی از مناطق بازی و حین انجام یک کوئست فرعی، وارد یک ساختمان چند طبقه شدم و داخل یکی از طبقهها متوجه یک چراغ چشمکزن شدم که کنار یک در وجود داشت. با ورود به این مکان یک ایستراگ جالب و مهم داستانی را تماشا کردم و پس از انجام ماموریت، دوباره به خیابانهای شهر قدم گذاشتم و ناگهان سرنخی پیدا کردم که باعث شد یک کوئست اصلی هم در دسترس قرار بگیرد. اینها تنها اتفاقاتی بودند که در مسیر انجام یک کوئست فرعی اتفاق افتادند و فعالیتهای مختلف بازی به شکل درستی کنار یکدیگر چیده شدهاند. این چینش باعث شده تا حس اکتشاف به شکل درستی در بازیکنان شکل بگیرد و کنجکاوی برای گشتوگذار و کشف بیشتر افزایش پیدا کند.

ساختار مأموریتهای Control Resonant شامل سه خط اصلی پیشروی در کنار مجموعهای از مأموریتهای فرعی است. هرکدام از کوئستهای اصلی یک نوع پاداش برای دیلن خواهند داشت. یکی از کوئستها باعث پیشرفت داستان کلی میشود اما در این نقطه ممکن است به بنبستهای زیادی بر بخورید. پس میروید سراغ کوئستهای اصلی دوم که مرتبط با پیدا کردن جسی میشوند و قابلیتهای پلتفرمینگ را برای دیلن باز میکنند. اگر نیاز دارید تا قابلیتهای بیشتری برای مبارزات به دست بیاورید، باید به سراغ رزوننتها بروید. ترتیب انجام این ماموریتها کاملا به بازیکن وابسته خواهد بود، اما برای تکمیل داستان نیاز دارید هر سه کوئست اصلی را به پایان برسانید.
برخی از کوئستهای فرعی به پیدا کردن چندین آیتم و انجام ماموریتهای مختص به آنها خلاصه شده است که خوشبختانه همین ماموریتها هم به خوبی از یکدیگر متمایز شدند. مثلا در یکی از این کوئستها، یک دوربین عکاسی باعث میشود که شما جلوی آن فریز شوید و باید راهی پیدا کنید تا از پشت، این دوربین مرموز را خنثی کنید و برای این کار باید یک پازل محیطی حل کنید. یا در یکی دیگر از مراحل فرعی با چندین ماشین تاکسی سروکار دارید که با ورود به آنها باید مشغول حل یک پازل شوید.
تنوع مراحل Control Resonant دقیقا همان چیزی است که لذت گشتوگذار در بازی را دوچندان میکند. در کنار این موارد، یک سری فعالیت جانبی دیگر هم در بازی وجود دارد که با انجام آنها میتوانید منابع لازم برای ارتقا تواناییهای دیلن و سلاحهای او را هم به دست آورید. اگرچه که شاید بشود به تنوع این فعالیتها خردههایی گرفت، اما عدم نیاز به تکمیل تمام آنها باعث شده تا بتوان از این مورد چشمپوشی کرد.

کنترل رزوننت یک بازی اکشن سریع با المانهایی از بازیهای هک اند اسلش است. شما میتوانید بنا به سبک بازی خود، قابلیت سلاح ابرنت را مشخص کنید. ابرنت در مجموع به شش حالت مختلف قابل بازی است که شما میتوانید بسته به سبک بازی خود تنها دو حالت آن را برای مبارزات انتخاب کنید. از طرفی در کنار انتخاب حالت سلاح، میتوانید کمبوی مناسب حرکات خودتان را هم تعیین کنید و آنها را ارتقا دهید. همانطور که پیشتر اشاره کردم با شکست دادن رزوننتها، قابلیتهای بیشتری برای دیلن در مبارزات به دست میآورید.
تغییر حالت ابرنت کاملا روی سبک بازی شما تاثیر میگذارد. معمولا حالتهای این سلاح باعث میشود تا محدوده مبارزات شما هم دستخوش تغییرات شود. با یک مدل ابرنت میتوانید از فاصلهای دورتر مبارزه کنید، با یک مدل باید به دل دشمنان بروید و با یک مدل میتوانید محدوده بیشتری از مبارزه را دربر بگیرید. شخصا کمبوی مناسب و ترکیب درست سلاحات را همان اول پیدا کردم و کل بازی را با همان ترکیب به پایان رساندم. اما با تغییر فرم سلاح، کاملا باید از نو مبارزات را پیش میبردم تا قلق درست سلاح دستم بیاید.

تغییر سبک مبارزه در ساعات اولیه بازی کمی زمانبر و پرهزینه است. اما با انجام فعالیتهای جانبی، به راحتی میتوانید منابع لازم را در بازی پیدا و از آنها استفاده کنید. اما خارج از فرم سلاح ابرنت، قابلیتهای دیلن هم به شدت به کار میآیند و حتی میتوانند رویکرد شما در مبارزات را عوض کنند.
به طور مثال برای استفاده از افکت آتش، شما میتوانید یا آن را روی سلاحهای خود بندازید یا میتوانید با مشتهای آتشین با دشمنان مبارزه کنید. من در ابتدا مورد اول را انتخاب کرده بودم و تفاوت چندانی در مبارزه احساس نکردم. اما با انتخاب مورد دوم، نهتنها حس و حال بازی کاملا فرق کرد، بلکه این قابلیت به یکی از کلیدیترین تواناییهای من در مبارزات تبدیل شد. انعطافپذیری سیستم مبارزات شما را به آزمایش قابلیتهای مختلف تشویق میکند تا در نهایت ترکیبی متناسب با سبک بازی خودتان پیدا کنید.

از طرفی ممکن است گاهی اوقات برای غلبه بر باسها، کل تواناییهای دیلن را بازنگری کنید تا با ویژگیهای بهتری سراغ باسها بروید. دسترسی و تغییر این ویژگیها در بازی بسیار راحت است و همگی از منوی بازی شکل میگیرند. اگر هم نیاز به ریست کامل دارید، تنها لازم است دیپد پایین کنترلر یا کلید G روی کیبورد را فشار دهید و در آنِ واحد وارد مکان Gap شوید و تواناییهای خود و سلاح ابرنت را ارتقا دهید.
با این حال، مبارزات با دشمنان عادی بازی و حتی تعدادی از باسفایتها چندان دشوار نیست و به غیر از برخی لحظات که تعداد دشمنان بالا میرود، به راحتی میتوانید مبارزات را با موفقیت پشتسر بگذارید.
کنترل از نیمه دوم، عنوانی میشود که میخواهد به بازیکنش حس قدرتمند بودن را القا کند. با پیشرفت تواناییها و ارتقای آنها، تقریبا هیچ چیزی دیگر نمیتواند مقابل دیلن ایستادگی کند و شما عملا به چیزی تبدیل میشوید که دشمنان از آن میترسند.
در مجموع، سیستم مبارزات Control Resonant یکی از بزرگترین نقاط قوت بازی است که بهخوبی توانسته سرعت بالای مبارزات را با آزادی عمل بازیکن ترکیب کند. تنوع حالتهای سلاح ابرنت، قابلیتهای فراطبیعی دیلن و امکان شخصیسازی حرکات باعث شدهاند مبارزات به یک سبک مشخص محدود نباشند و هر بازیکن بتواند رویکرد دلخواه خودش را پیدا کند. نکته مثبت ماجرا اینجاست که تغییر قابلیتها صرفا به افزایش قدرت یا آسیب بیشتر خلاصه نمیشود، بلکه میتواند حس و ریتم مبارزات را بهکلی تغییر دهد. همین انعطافپذیری باعث شده مبارزات حتی پس از ساعتها تجربه، همچنان جذاب و لذتبخش باقی بمانند.
اما تا به الان از ویژگیهایی صحبت کردم که تجربه کلی کنترل رزوننت را لذتبخش کردند، اما شگفتی بازی دقیقا کجاست؟
طراحی نقشه منهتن در ظاهر سادهترین کاری بود که یک استودیو برای یک بازی نیمه جهان باز میتوانست انجام دهد، اما رمدی با بهرهگیری از پدیده پترینگ، محیطی خلق کرده که قواعد آشنای طراحی مراحل را به چالش میکشد. زمانی که قابلیتهای مختلف پلتفرمینگ دیلن را باز میکنید، تازه از پتانسیل مناطق مختلف بازی آگاه میشوید. قابلیت جابجایی عمودی و افقی در برخی مکانها شاید ساده به نظر برسد، اما وقتی مناطقی در بازی باز میشوند که کاملا برای این ویژگی طراحی شده، تازه متوجه میشوید چقدر طراحی مکانیکها و محیطهای بازی دیوانهوار هستند.


آیا گم شدن در بازی زیاد اتفاق میافتد؟ تا حدودی بله. آشنایی با مکانیزمهای مختلف بازی ممکن است در دقایق اولیه باعث گیج شدن بازیکن شود، اما رمدی با سیستم مسیریابی به خوبی جهت درست را به شما نشان میدهد. تقریبا در پروسه انجام مراحل، شما میتوانید چه از طریق مینیمپ و چه از طریق تابلوها و نورپردازی و جاگیری دشمنان، مسیر درست رسیدن به نقطه اصلی را متوجه شوید. نقشه بازی هم برخلاف بازی اول از طراحی خوبی برخوردار است، البته که طراحی آن برای محیطهای پیچیدهای مثل Unknown میتوانست بهتر باشد.
با این حال، احساس میکردم حتی گم شدن در محیط نیز بخشی از تجربه اکتشاف است و میتواند به کشف مسیرها و فعالیتهای تازه منجر شود.
البته که در محیطهایی مثل Underpass، درک محیط واقعا سخت است و هر بازیکنی نمیتواند مقصد بعدی را سریع متوجه شود. رمدی تا جای ممکن تلاش داشته تا گم شدن بازیکن را به حداقل برساند، اما گاهی اوقات درک محیط آنقدری دشوار میشود که با نورپردازی و جهتدهی درست هم ممکن است راحت گم شوید.
با این حال برخی از مراحل بازی به معنای واقعی کلمه تحسینبرانگیز هستند. کنترل رزوننت در اکثر مواقع کاری میکند تا از خودتان بپرسید که چنین چیزی دقیقا چطور طراحی شده و راستش را بخواهید در این چند سال اخیر، بازیهای کمی بودند که این پرسش را در ذهنم ایجاد کردهاند. ساختاری که رزوننت در مراحل خود جا داده، در کمتر عنوانی دیده میشود و این مورد در بازاری که سازندگانش تلاش میکنند محتاطانه و قابل پیشبینی رفتار کنند، شایسته تحسین است. رمدی حتی در مسیر امنش هم دیوانهوار پیش رفته و جاهطلبی بالایی داشته است.

منهتن در Control Resonant چیزی فراتر از یک شهر ویرانشده است. به لطف پدیده پترینگ، ساختمانها از ساختار طبیعی خود خارج شدهاند، خیابانها در جهات غیرممکن امتداد پیدا میکنند و سازههای عظیم به شکلی نامتعارف در یکدیگر فرو میروند. نکته تحسینبرانگیز اینجاست که این آشفتگی ظاهری هرگز به معنای بینظمی در طراحی هنری نیست. برعکس، گویی تکتک این ناهنجاریها با وسواسی مثالزدنی کنار یکدیگر قرار گرفتهاند تا تصویری منسجم از جهانی ارائه دهند که قوانین واقعیت در آن فروپاشیده اما همچنان نظم دارد. بازی در بسیاری از لحظات چنان ترکیببندیهای بصری حیرتانگیزی خلق میکند که ناخودآگاه از حرکت بازمیایستید و برای چند لحظه فقط به محیط اطرافتان خیره میشوید. طراحی هنری بازیهای کنترل، دقیقا همان چیزی هستند که این هویت این مجموعه را ساختهاند. این طراحی هنری صرفا زیبا نیست، بلکه مخاطب را درگیر میکند، بر احساسات او تأثیر میگذارد و تصاویری خلق میکند که مدتها پس از پایان بازی در ذهن باقی میمانند.
موتور گرافیکی Northlight اگرچه در زمینه گرافیکی همچنان خارقالعاده است، اما به لحاظ فنی هنوز راه برای بهتر شدن دارد. همچنان میتوان ایرادات زیادی به طراحی چهره کاراکترها گرفت. از جمله خود دیلن که در گفتگوها واقعا حس خوبی القا نمیکند و کیفیت پایین انیمیشنها کمی توی ذوق میزند. به لحاظ فنی هم افت فریمهای محسوسی در نسخه PS5 بازی دیده میشود و کیفیت بازی روی پیسی هم چندان بهینه نیست. اما تمام این موارد باعث نشده تا بازی غیرقابل تجربه باشد و بازی حداقلهای اجرای فنی را حفظ میکند.

موسیقی بازی هم جاییست که پتری آلانکو و دیگر هنرمندان در آن درخشیدند. موسیقیهای آلانکو به زیبایی لحظات حساس بازی را تاثیرگذار میکنند و رمدی به مانند تجربهای که در Alan Wake 2 به دست آورده، در جای مناسب، ترانهای پخش میکند که لحظه را برای بازیکن بهیادماندنی میکند. خوشبختانه رمدی دیگر میداند که از مدیومهای مختلف هنری چگونه استفاده کند.
بازی Control Resonant یکی از جاهطلبانهترین و خلاقانهترین بازیهای رمدی است که با وجود فاصله گرفتن از فرمول نسخه اول، هویت منحصربهفرد مجموعه را حفظ میکند. طراحی مراحل حیرتانگیز، دنیایی که در هر گوشهاش چیزی برای کشف کردن وجود دارد و سیستم مبارزاتی عمیق و انعطافپذیر، این بازی را به تجربهای تبدیل میکنند که بهسختی میتوان مشابهش را پیدا کرد. اگرچه داستان به اندازه بهترین آثار رمدی غافلگیرکننده نیست و بازی از نظر فنی نیز عملکرد بینقصی ندارد، اما جاهطلبی و خلاقیت سازندگان در خلق تجربهای متفاوت، این ایرادات را تا حد زیادی تحتالشعاع قرار میدهد. Control Resonant نهتنها یکی از بهترین بازیهای سال ۲۰۲۶، بلکه یادآوری ارزشمند این حقیقت است که رمدی هنوز هم یکی از خلاقترین استودیوهای صنعت بازیهای ویدیویی است.
بررسی بازی Control Resonant براساس نسخه PS5 انجام شده است.
میخرمش...
کنترل رزوننت از همان بازیهایی است که باید یک بار به آن فرصت دهید و منتظر شگفتی باشید. بازی جدید کنترل با یک سیستم مبارزه جذاب، سیستم گشتوگذار کمنقص و طراحی مراحل ارزشمند، تجربهای فوقالعاده است که حتما باید آن را تجربه کنید.
نمیخرمش...
انتظارات از داستانگویی برای رمدی بالاست و کنترل رزوننت در سطح انتظارات ظاهر نمیشود. علاوهبر مشکلات روایت، کنار آمدن با طراحی پیچیده مراحل ممکن است برای همه ممکن نباشد. اگرچه که باید اشاره کنم موارد مثبت بازی کاملا بر این مشکلات غلبه میکنند.
بازی Control Resonant فقط یک دنباله موفق نیست؛ یادآوری این حقیقت است که جاهطلبی، وقتی با خلاقیت و جسارت همراه شود، هنوز هم میتواند به خلق تجربههایی منجر شود که شگفتزدهتان میکند. در صنعتی که هر روز بیشتر از گذشته به سمت قابل پیشبینی شدن حرکت میکند، همین ویژگی بهتنهایی ارزش ستایش دارد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.