استودیوی Don't Nod Entertainment از آن دسته استودیوهایی به شمار میرود که تجربهی بسیار خوبی در ارائهی داستانهای به یادماندنی و دوست داشتنی داشته است. بازیهای این استودیو احساساتی چون غم، شادی، دوستی و خطر را به خوبی در بازیکن زنده میکنند و کاراکترهایی دوستداشتنی را به آنها معرفی میکنند. کاراکترهای محبوبی چون کلویی و مکس که تا مدتها از خاطر گیمرها پاک نخواهند شد.
حال، جدیدترین بازی این استودیو یعنی Harmony: The Fall of Reverie معرفی شده و سعی دارد تا باری دیگر داستانی جذاب و شنیدنی را تعریف کند. اما آیا این استودیو در انجام این کار موفق بوده است؟ با نقد و بررسی این بازی همراه ویجیاتو باشید.
داستان هارمونی در جزیرهای کوچک در دریای مدیترانه یعنی آتینا در جریان است. ماجرا از جایی شروع میشود که دختری به اسم Polly، متوجه میشود که مادرش ناپدید شده و بعد از 10 سال دوری از خانه به این جزیره باز میگردد تا مادر خود را پیدا کند. با این وجود، در راستای پیدا کردن مادرش، توسط اتفاقی عجیب وارد جهانی به نام روری (Reverie) میشود. مکانی که از ایدهها و خیالها ساخته شده و موجوداتی خداگونه به نام Aspirationها بر آن حکومت میکنند.
این آسپریشنها که به نامهای Bliss (برکت)، Power (قدرت)، Bond (عهد)، Truth (حقیقت)، Chaos (بینظمی)، Glory (شکوه) شناخته میشوند این جهان را اداره میکنند و توسط ذهن انسانها به وجود آمده و ملتها را در طول زمان هدایت کردهاند. به محض ملاقات آنها با پولی، او را یک اوراکل میخوانند و ورود او را خوشآمد گفته و در رابطه با خطری که بشریت و آسپریشنها را تهدید میکند هشدار میدهند. اوراکلها در واقع موجوداتی که میتوانند بین جهان روری و Brittle یا همان دنیای مادی تلپورت کرده و با آسپریشنها هم صحبت شوند.
اما گویا پولی قرار نیست یک اوراکل معمولی باشد، بلکه او یک هارمونی است. اوراکلی که پیشگویی شده تا دنیای روری را از بیثباتی نجات میدهد. البته که داستان مادر پونی کماکان حل نشده و علت بیثباتی این دنیا با مفقود الاثر شدن مادرش مرتبط خواهد بود. همزمان با این داستان، روایتی از شرکتی با اختصار MK را میشنویم که گویا با گسترش تکنولوژی و درونهای نامهرسان و کامپیوترهای پیشرفتهی خود جزیره را تا حدودی تحت کنترل خود گرفته و در راستای ایجاد یک حکومت دیکتاتوری است و شورشی مردمی در حال شکل گرفتن است.
کلیت داستان بازی چنین چیزی بوده و به صورت یک رمان بصری-تعاملی به نمایش در میآید. راستش را بخواهید، بررسی یک رمان تعاملی کمی متفاوتتر از باقی بازیهاست چرا که آنقدری با گیمپلی سر و کار نداریم. در واقع بیش از گیمپلی، بحث کیفیت داستان و تاثیر بازیکن بر آیندهی داستان ارجحیت دارد. داستان هارمونی هم شروع جذابی دارد و در ادامه سعی دارد تا به مانند V for Vendetta، یک شورش مردمی را به تصویر بکشد و المانهای تخیلی و فلسفی را با آن پیوند بزند.
مشکل آنجاست که این داستان در قالب یک کتاب جذاب است، اما وقتی به شکل یک اثر تعاملی به آن نگاه میکنیم و تکتک خطهای داستانی و احتمالات مختلف آن را بررسی میکنیم اوضاع کمی فرق دارد. بازی یک درخت از احتمالات ممکن در آینده را نشان میدهد که از شاخهها و گرههای مختلفی تشکیل شده و هر گره بخشی از داستان را روایت میکند. بازی از 5 فصل تشکیل شده که هر یک از فصول 2 تا 3 درخت با تعداد بسیاری شاخ و برگ در خود جای داده است.
هر یک از گرهها ویژگی مختلفی دارند. برخی از آنها، داستان را بدون نیاز به تعامل شما روایت میکنند و برخی دیگر شما را به یک چند راهی هدایت میکنند که در بین آنها باید آیندهای که مد نظر را دارید با قبول کردن عواقبی که تقریبا میدانید چیست قبول کنید. هر انتخاب ممکن است شما را به یکی از آسپیرشنها دور یا نزدیک کند و رفتن به برخی از گرهها میتوانند نیازمند مقداری به خصوص از آسپیرشنی مشخص باشند. مشکل اصلی بازی از نحوهی اجرای این ایده شروع میشود.
اولا، انتخابهایی که بر سر راه شما قرار داده میشوند بسیار عیان هستند، تا جایی که تقریبا میدانید در نهایت چه چیزی انتظار شما را میکشد. موضوع جایی بدتر میشود که بدانید ممکن است بازی شما را در موقعیتهایی قرار دهد که هیچ انتخابی از آن منطقی نیست. طبیعتا هیچ بازی یا ویدیوگیمی را پیدا نمیکنید که به شما آزادی عمل کامل دهد، اما آثاری مثل Life is Strange شما را در موقعیتهایی قرار میدهند که تقریبا تمامی انتخابها بسته به شخصیت شما منطقی خواهند بود. هارمونی اما از قبل انتخابهای خود را کرده و شما این را به چشم میبینید و صرفا بین چیزهایی که میدانید انتخاب میکنید که کدام رقم بخورد و این جبر کامل است.
چرا باید در فلان بخش بازی تنها دو انتخاب داشته باشم، این که به آتش هرج و مرج میان مردم و دولت بیفزایم یا این که به هرج و مرج کمک کنم که دنیای ریوری را تصاحب کند؟ در صورتی که در واقعیت کاراکتر پولی قدرت انتخاب بسیار بیشتری دارد و میتواند تصمیمات عقلانیتری بگیرد؟ اصلا چرا باید کاراکتر پولی که به شدت کاراکتر شکنندهای بوده و توانایی تصمیمگیری درست و حسابی در زندگی خود ندارد، سعی کند تا برای زندگی دو جهان به این بزرگی تصمیم گیری کند؟ اینها تمام سوالاتی هستند که مدام در ذهن خود مرور میکنید و جوابی برای آن وجود ندارد.
طبیعتا جبر بر دیگر آثار تعاملی نیز حکومت میکند، اما مشکل آنجاست که بازیساز باید تمام تلاشش را بکند که بازیکن آزادی در تعامل خود را احساس کند، نه یک نیروی بازدارنده و ناخوشایند به نام جبر. از طرفی، گاهی انتخابهایی میکنید که به نظر منطقی است و کریستالهای یک آسپریشنها را به دست میآورید. فرضا من از دنبال کردن ایندههای مبتنی بر حقیقت یا از عهد انتظار آیندهای به مراتب پایدارتر از آشوب دارم و در انتها باز میبینم که یا انتخابهایم به خطی مشابه با آشوب میپیوندد و یا آن که انتخابهای بسیار بدتری را در دستان خود میبینم.
شخصیت پردازی کاراکترها نیز آنچنان که باید و شاید جذاب نیست و سخت است با کاراکترهای بازی ارتباط برقرار کنید. کاراکترهای بازی خیلی زود تغییر شخصیت میدهند و پیرزن لجباز و آزاردهندهای که تا اواسط بازی ما را به این شکل همراهی کرده است، ناگهان تصمیم میگیرد که تغییر شخصیت دهد و به شخصیتی مهربان و قابل اعتماد تبدیل شود و سیر تغییر شخصیت این کاراکترها به خوبی دیده نمیشود.
گویی یک سری از بخشهای داستان به زور سازندگان در بازی گنجانده شده و سعی داشته تا یک سری ارزشها و پندها را به زور در ذهن بازیکن کند، پندهایی که بعضا قابل قبول نیستند. فرضا چرا باید با همسری که علاقه ندارد تا به شوهر خود وفادار باشد و بعضا در فکر خیانت به اوست همدردی کنم و در ادامه او را دوست داشته باشم؟
در کل، اگر از بالا به داستان بازی نگاه کنیم، مسیر درستی را طی میکند و تمامی شاخههای این درخت در نهایت به یک تنهی تنومند تبدیل میشوند که منطقی به نظر میرسد، اما ایراد در جزئیات و شاخههای پلاسیدهایست که نمیگذارد بازیکن به خوبی در این داستان غرق شود. در واقع این که شما از داستان لذت ببرید یا خیر بستگی به مسیری دارد که در آن قرار گرفتهاید. البته که اکثر آنها به بیراهه ختم میشوند و تقریبا تمامی آنها بخشهای خستهکنندهی خود را دارند.
هارمونی آرت بسیار زیبایی دارد و نقاشیها، طراحی چهره، ساختمانها و نقش و نگار بازی زیبا، رنگارنگ، دوست داشتنی و محسوس است. کاتسینهایی برای بازی طراحی شده که اگرچه حتی به انگشتان دست نمیرسند و مدتزمان آنها در حد یک تریلر 5 ،6 دقیقهای است، اما واقعا زیبا هستند و بازیکن از تماشای آنها لذت میبرد.
اما کمبود محیطهای طراحی شده در بازی، آن حس و حال لازم را در برخی از لحظات به بازیکن ارائه نمیدهد. فرضا تصویر یک ساحل زیبا و آرام را در نظر بگیرید که دو بازیکن در حال حرف زدن در آن هستند. حال در موقعیتی دیگر، بخش بزرگی از مردم شهر در آن ساحل جمع شدهاند و راوی از شور و شوق این جماعت میگوید، در صورتی که همان تصویر قبلی به نمایش در میآید و بازیکن نمیتواند این جماعت را به خوبی تصور کند. این مسئله در بخشهای تعقیب و گریز و بعضا اکشن بازی تاثیر به مراتب بدتری گذاشته و هیجان خاصی در این بخشها دیده نمیشود. در کل این کمبود، چیزی از کیفیت تصاویر معدود بازی و کاتسینهای آن کم نمیکند.
به موسیقی میرسیم، بخشی که استودیوی دونتناد همواره در آن عالی عمل کرده و در هارمونی نیز، این ترکهای فوقالعاده به گوش میرسد. موسیقیهای بازی، صداگذاری ساحل و احساسات کاراکترها به بهترین شکل ممکن طراحی شده و نقش مهمی در حال و هوای جاری در بازی ایفا میکند. صداگذاران بازی توانستهاند به خوبی ویژگیهای آسپیریشنهایی چون آشوب و قدرت را در صوتشان به نمایش بگذارند و گیمر بیش از باقی شخصیتهای انسانی میتواند با این اساطیر ارتباط برقرار کند.
بررسی بازی Harmony: The Fall of Reverie بر اساس نسخه پیسی که ناشر در اختیار ویجیاتو قرار داده نوشته شده است.
خلاصه بگم که ...
Harmony: The Fall of Reverie سعی دارد یک داستان جذاب را روایت کند و تقریبا در این راه موفق عمل کرده، اما به عنوان یک بازی یا حتی رمان تعاملی ضعیف عمل کرده است.
میخرمش...
Harmony: The Fall of Reverie داستان قابل قبولی دارد و از نظر بصری چشمنواز و از نظر موسیقی و صداگذاری شنیدنی است، پس اگر حوصله دارید تا ۱۰-۱۵ ساعتی پای یک تجربهی تعاملی بنشینید، چندان ناامید نخواهید شد.
نمیخرمش...
اگر حوصله ندارید تا صرفا به مانیتور خود نگاه کنید و مطالعهی کاراکترها را بخوانید و از طرفی آزادی عمل در یک اثر تعاملی خیلی برایتان اولویت دارد، احتمالا خرید این بازی انتخاب مناسبی نخواهد بود.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
احساس میکنم برای من ساخته شده 😃
به شخصه داستان بازی ها برام خیلی مهمه.
البته اینکه بازی آزادی عمل چندانی به پلیر نمیده، اونم برای یک بازی داستان محور، اصلا چیز خوبی نیست.