بازی Indiana Jones and the Great Circle نزدیک بود سیستمی مشابه پلیس جی تی ای داشته باشد
سازندگان نمیخواستند بازیکنان بیش از حد از سلاحهای گرم استفاده کنند
بازی Indiana Jones and the Great Circle چنان تصویر دقیقی از ماجراجوییهای باستانشناس محبوب و نازیستیز سینما ارائه داد که تصور ساخت آن به شکلی متفاوت دشوار به نظر میرسد. با این حال، به گفته ینس آندرسون، مدیر طراحی بازی، خلق تجربهای که حسوحال فیلمهای Indiana Jones را بهدرستی منتقل کند، چالش بزرگی برای استودیو سوئدی MachineGames بود.
یکی از دشوارترین مشکلاتی که سازندگان با آن دستوپنجه نرم کردند، حضور اسلحهها در بازی بود؛ بهطور مشخص، اینکه چگونه میتوان کاری کرد که بازیکنان نتوانند با سلاحهای گرم یک ارتش کامل از نازیها را از میان بردارند، بدون این که به تجربه استفاده از سلاحها لطمهای وارد شود. آندرسون در گفتوگو با وبسایت FRVR توضیح داد که وجود سلاحهای گرم لذتبخش و رضایتبخش در The Great Circle موضوعی «غیرقابل مذاکره» بود؛ چراکه به گفته او، «افراد زیادی در MachineGames عاشق اسلحه هستند».
از آنجا که ماشین گیمز میخواست The Great Circle به فیلمهای استیون اسپیلبرگ وفادار بماند، اسلحهها باید بخشی از ابزارهای ایندی را تشکیل میدادند، اما قرار نبود بازیکنان برای حل هر مشکلی به سراغ آنها بروند. یکی از راهکارهای اولیه سازندگان، طولانی کردن زمان خشابگذاری بود تا بازیکنان به استفاده از ابزارهای دیگری مانند شلاق و مشتهای ایندی تشویق شوند. با این حال، این تغییر بهتنهایی کافی نبود.
آندرسون در ادامه میگوید: «طرحهای زیادی داشتیم تا بتوانیم راهی برای حل این مشکل پیدا کنیم. برای مثال، سیستمی شبیه به سطح تعقیب پلیس در GTA که با تیراندازی به یک نفر، نیروهای کمکی از راه میرسند.» به نظر میرسد هدف از چنین ایدهای، منصرف کردن بازیکنان از استفاده بیرویه از سلاحهای پرسروصدا بود. او توضیح میدهد: «چون واقعا میترسیدیم این کار به روش پیشفرض بازیکنان برای پیشروی تبدیل شود. یک نفر را از پا درمیآورند، اسلحهای روی زمین میبینند و بعد کل منطقه را فقط با استفاده از سلاح گرم پاکسازی میکنند.»
در نهایت، راهکاری که ماشین گیمز به آن رسید، فراهم کردن سلاحهای سرد جایگزین و شکستنی بود؛ ابزارهایی متنوع که از ماهیتابه گرفته تا ویولن را شامل میشدند. این وسایل که تعدادشان در محیط بازی زیاد است و حالوهوایی تا حدودی طنزآمیز دارند، بازیکنان را تشویق میکردند تا مانند خود ایندی، در مبارزات بداههپردازی کنند. این ابزارها هم در جریان مخفیکاری و هم زمانی که مهمات بازیکن تمام میشد، امکان از پا درآوردن سریع دشمنان را فراهم میکردند.
نکته جالب اینکه آندرسون میگوید سلاحهای شکستنی در مراحل پایانی توسعه به بازی اضافه شدند. او توضیح میدهد:
وقتی دیدیم چقدر موثر هستند، آن زمان بود که شروع کردیم تمام این وسایل عجیبوغریب را به بازی اضافه کنیم. ویولن و تمام آن ابزارهای نامتعارفی که کمی حالوهوای کمدی اسلپاستیک به بازی میدهند، البته نه در حدی که کاملا به یک اثر اسلپاستیک تبدیل شود.
این سیستم نقش مهمی در رسیدن به تعادل نهایی مبارزات ایندی داشت؛ بهطوری که مخفیکاری و درگیریهای تنبهتن به روش اصلی بازیکنان برای مقابله با دشمنان تبدیل شدند و استفاده از اسلحه گرم بیشتر به آخرین راهکار محدود شد. آندرسون در اینباره میگوید: «ما در این بازی استفاده از سلاح گرم را تا حد زیادی تنبیه کردیم. میدانم افراد زیادی از این موضوع ناراضی هستند، اما تعداد کسانی که از آن لذت میبرند بسیار بیشتر است.»
او در ادامه تاکید میکند که عامل اصلی موفقیت این رویکرد، جذاب، سرگرمکننده و در دسترس قرار دادن مبارزات تنبهتن بود:
مبارزات را طوری طراحی کردیم که هم بسیار جالب و سرگرمکننده باشند و هم بهراحتی بتوان وارد آنها شد. منظورم این نیست که از نظر درجه سختی آسان باشند، بلکه شروع کردنشان ساده است. مخفیانه به دشمن نزدیک میشوید و از پشت به او ضربه میزنید. سیستم سلاحهای شکستنی برای تحقق این هدف فوقالعاده مهم بود. مثلا با خودتان میگویید: عجب، یک سلاح جدید پیدا کردم؛ یک مگسکش! باید امتحانش کنم.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.