| ناشر بازی: کپکام | مدت زمان بازی: 25 ساعت |
| سازنده بازی: کپکام | کامل کردن بازی: 40 ساعت |
اگر از گیمرهای امروزی بپرسید آخرینبار چه زمانی یک بازی اونیموشا را تجربه کردهاند، احتمالا پاسخ بسیاری از آنها «هیچوقت» باشد. چهارمین و آخرین نسخه اصلی این سری در سال 2006 عرضه شد و این سری به اندازه دیگر عناوین کپکام مانند دویل می کرای یا رزیدنت ایول نتوانست به محبوبیتی همهگیر دست پیدا کند. با این حال، موفقیت موتور RE Engine در احیای مجموعههایی مثل رزیدنت ایول، باعث شد تا کپکام نگاهی به کتابخانه عناوین خود بیندازد و تصمیم بگیرد تا خاکهای خوابیده روی نام اونیموشا را کنار بزند. حال با گذشت تقریبا 20 سال، این سری با یک بازی اصلی یعنی Onimusha: Way of The Sword جان گرفته است. اما آیا این بازی میتواند جایگاه مجموعه را در بازار امروز محکم کند؟ با بررسی بازی Onimusha: Way of The Sword همراه ویجیاتو باشید.
اولین موردی که در همان ثانیههای اولیه بازی توجهم را جلب کرد، کارگردانی و قاببندی جذاب کاتسینهای بازی بود. تیم کارگردانی داستان برای قاببندی سکانسهای بازی خارقالعاده عمل کرده و با الهام از فیلمهای کلاسیک ژاپنی، به خوبی توانسته کیفیت قابلتوجهی را در زمینه طراحی کاتسین ارائه دهد. از طرفی داستان Onimusha: Way of The Sword تلاش میکند مخاطب را با لحن روایی خود آشنا کند. داستان بازی با وجود المانهای مستقیم دارک فانتزی، همزمان درونمایه طنز خودش را هم حفظ میکند و این ترکیب را میتواند در همان کاتسینهای ابتدایی بازی مشاهده کرد.

داستان بازی Onimusha: Way of The Sword در دوران ادو (Edo) ژاپن قرار دارد. جایی که میاموتو موساشی با ورود به شهر کیوتو با حمله پدیده گنما مواجه میشود. گنما (Genma) در حقیقت یک نژاد نامیرا و ماورالطبیعه شیطانی است که با حمله به مناطق مختلف از جان انسانها تغذیه میکند و زمینهساز هجوم موجودات جهنمی به واقعیت میشود.
راه مقابله با این موجودات استفاده از شی باستانی اونی گانلت (Oni Gauntlet) است. شیای که پس از مرگ به دستان افراد منتخب از جهنم بسته میشود و آنها را به اونیموشا تبدیل میکند. البته اینکه یک اونیموشا از این قدرت برای نجات دنیا استفاده کند یا سلطه بر جهنم، به انتخاب خودش بستگی دارد.
میاموتو موساشی سامورایی سرگردانی است که زندگی خودش را بر پایه شرافت سامورایی پیش میبرد. با ورود موساشی به کیوتو، حمله گنما هم آغاز میشود و موساشی پس از شکست در مبارزه به جهنم فرستاده میشود و در آن نقطه، مردی با ردای سفید که ویلن داستان محسوب میشود، شی گانلت را به دستان موساشی میبندد و او را به یک اونیموشا تبدیل میکند.

باید بگویم که برخلاف انتظاراتم، داستان Onimusha: Way of The Sword کیفیت قابل قبولی دارد. راستش را بگویم پیش از تجربه بازی، با توجه به ضعفهایی که در برخی آثار اخیر کپکام از جمله Resident Evil Requiem دیده بودم، انتظار چندانی از روایت اونیموشا هم نداشتم. با این حال، اونیموشا داستانی را ارائه میدهد که میتوان کیفیت آن را قابل قبول دانست.
بخش مهمی از موفقیت روایت اونیموشا به شخصیتهای آن برمیگردد. موساشی در کنار شخصیتهایی مثل تاکامورا، اکونی و شیزوکا، به خوبی جایگاه خودش را در قصه پیدا میکند و هرکدام از آنها نقش مشخصی در پیش بردن روایت دارند. از طرفی ویلن داستان هم با وجود حضور نسبتا محدودش، به خوبی جنون و دیوانگی خودش را به نمایش میگذارد و هر لحظه سایه سنگین خودش را روی اتفاقات داستانی میاندازد. بخش دیگری از این موفقیت به تیم کارگردانی برمیگردد که با استفاده از قابلیتهای RE Engine، احساسات شخصیتها را در انیمیشنهای صورت آنها به خوبی منتقل کرده است.
داستان بازی علاوهبر لحن درام کمدی خود، لحظات تاریک زیادی هم خواهد داشت. برای مثال یکی از کاراکترهای منفی بازی که با نام Dokyo شناخته میشود، آزمایشات وحشتناکی را روی مردم شهر کیوتو پیادهسازی میکند و لحظاتی را میسازد که میتواند روی بازیکن تاثیرگذار باشد.

در کل، مورد دیگری که داستان اونیموشا را ارزشمند میکند، آن است که تجربه Way of The Sword چه برای مخاطب جدید و چه برای مخاطب آشنا، به طور همزمان جذاب است.
در بحث گیمپلی، اگرچه Way of The Sword از بازیهایی مثل گوست آو سوشیما، سکیرو و حتی Devil May Cry 5 ایدههایی قرض میگیرد، اما توانسته به واسطه سیستم جذب روح، هویت مستقل خودش را در بخش اکشن به دست بیاورد. بازیکن با شکست دادن دشمنان میتواند روح آنها را در لحظه مناسب جذب کند و از این منابع برای تقویت موساشی یا استفاده از قابلیتهای مختلف بهره ببرد. همین مکانیک باعث میشود حتی بعد از پایان مبارزه هم هنوز نیاز به توجه و واکنش سریع داشته باشید و اینگونه مبارزات اونیموشا ریتم مخصوص خودش را پیدا میکند.
مبارزات بازی اونیموشا تا حد زیادی به زمانبندی ضربات دشمنان و واکنش بازیکن وابسته است. اگر بازیکن بتواند زمانبندی مناسب دفع و جاخالی دادن را یاد بگیرد، میتواند بخش زیادی از مبارزات را بدون مشکل پشت سر بگذارد. حتی سازندگان باسهایی را در بازی طراحی کردند که شکست دادن آنها کاملا به این دو مکانیک وابسته خواهد بود.


با این حال، در ساعات ابتدایی تجربه شما، میزان سختی بازی بسیار پایین است. سازندگان پیش از عرضه بازی وعده دادند که اونیموشا نه یک تجربه سولزلایکی، بلکه یک بازی اکشن چالشبرانگیز خواهد بود. مشکل اینجاست که بازی حداقل در نیمه اول، حتی به این ایده هم نزدیک نمیشود. این یکی از مواردی بود که در دموی بازی هم با انتقادات زیادی مواجه شده بود. شکست دادن دشمنان پراکنده در نقشه کیوتو بیشتر حکم تمرین قابلیتهای جدید را دارد تا اینکه بازیکن را برای مواجهه با باسها به چالش بکشد.
اما با پیشروی در بازی شکست دادن دشمنان و باسها به مرور با چالشهای بیشتری همراه میشود و حتی کار به جایی میرسد که عملا شکست دادن برخی باسها صبر و حوصله شما را طلب میکند. از طرفی دیگر افزایش تنوع دشمنان هم باعث میشود تا چالشهای گشتوگذار در محیط باز بازی هم بیشتر شود. با این حال، باز هم باید تاکید کنم میزان سختی بازی از نیمه دوم، زمین تا آسمان با نیمه اول خود تفاوت دارد و بازی همزمان با افزایش قابلیتهای موساشی، به خوبی بازیکن را به چالش میکشد. اگرچه باید اشاره کنم که میزان دشواری به حدی نیست که باعث شود بازی را به کل کنار بگذارید؛ در نهایت شکست دادن باسها و غلبه بر چالشهای آنها باعث ایجاد یک حس خوب میشود و این مورد تجربه اونیموشا را جذاب میکند.


اما با تمام این توصیفات نمیتوان از هسته اصلی سیستم مبارزات ایراد خاصی گرفت. مبارزات با دشمنان و ترفندهایی که میتوانید با شمشیر موساشی به کار ببرید هرگز در بازی خستهکننده نمیشوند. دلیل اصلی جذابیت مبارزات، وابستگی آنها به زمانبندی دقیق مکانیکهای بلاک و پری است که باعث میشود حتی دشمنان معمولی هم بازیکن را مجبور کنند به الگوی حملاتشان توجه کند.
مبارزات اونیموشا صرفا به خاطر سرعت و تنوع حرکات جذاب نیستند؛ چیزی که این سیستم را خوشساخت میکند، هماهنگی دقیق میان وزن ضربات، زمانبندی بلاک و پری، واکنش دشمنان و انیمیشنهاست. هر حرکت بازیکن نتیجه مشخصی در مبارزه دارد و همین ارتباط میان تصمیم و واکنش باعث میشود بعد از چند ساعت، مبارزات دیگر صرفا یک ابزار برای شکست دادن دشمنان نباشند، بلکه به یک سیستم منسجم و قابل اتکا تبدیل شوند.
اما صحبت از باسفایتها شد، باید به تنوع بسیار خوب هر کدام از آنها در خط اصلی داستان اشاره کنم. در بازی Onimusha: Way of The Sword حدود 13 باسفایت اصلی و 10 باس فرعی حضور دارند. باسهایی که شکست دادن هرکدام از آنها میتواند یک نوع سبک بازی را از بازیکن طلب داشته باشد. برخی از باسها نیاز به صبر برای دفع به موقع ضربات دارند، برخی باسها نیازمند هجوم بیوقفه بازیکن، و برخی دیگر بازیکن را مجبور میکند تا رویکرد متفاوتی نسبت به مبارزه داشته باشد.

اما یکی از مواردی که در خصوص باسها کمی ذوقم را کور کرد، تکرار برخی از مبارزات در طول بازی بود. گاهی اوقات بدون هیچ تعریف منطقی داستانی، یک باس اصلی در بازی تکرار میشود و هیچ ارتقای خاصی هم در حرکات و مبارزات او صورت نگرفته است. این مورد، اگرچه که خیلی کم در بازی رخ میدهد، حس تکرار به بازیکن میدهد. اما مسئله تکرار فعالیتها در بازی، مهمتر از چیزیست که تصور میکنید.
بازی اونیموشا را میتوان به صورت کاملا خطی تجربه کرد. یعنی تمام ماموریتهای داستانی را یکی پس از دیگری به اتمام برسانید و از اتفاقات داستانی لذت ببرید. اما برای ارتقای موساشی و آسانتر کردن روند شکست دادن دشمنان جدید، گشتوگذار در محیط نیمهباز کیوتو و انجام ماموریتهای فرعی یک امر مهم است. نقشه کیوتو ابعاد بزرگی ندارد و شخصا این نکته را دوست داشتم. در دورهای که بسیاری از بازیهای جهان باز به دنبال برزگتر کردن نقشه هستند، اونیموشای جدید به جای وسعت، روی تراکم تمرکز میکند.

ماموریتهای فرعی بازی هم به دو حالت درخواست مردم و رازورمزهای کیوتو ختم میشود. منتهی مشکل اصلی زمانی خودش را نشان میدهد که این نقشه کوچک، با وجود تراکم قابل قبول، از فعالیتهای متنوعی در ساختار گیمپلی برخوردار نیست.
چه در برخی مراحل داستانی، چه در مدلهای مختلف مراحل فرعی، بازیکن مدام باید فعالیتهای معدودی را بارها و بارها انجام دهد. گاهی اوقات حتی باید یک باس الیت (Elite) را چندین و چندبار شکست دهد. برای مثال یکی از فعالیتهای بازی به پدیده Rift مرتبط است. اتفاقی که باعث میشود چندین موجود گنما راه خود را به دنیا پیدا کنند. شما باید با شکست دادن موجهای مختلف دشمنان از این اتفاق جلوگیری کنید؛ گاهی اوقات موج آخر این ریفت میتواند یکی از باسهای الیت باشد. مشکل زمانی بیشتر خودش را نشان میدهد که همین فعالیت هم در مراحل فرعی و هم در مراحل اصلی تکرار شود.

گاهی برایم پیش آمد که این فعالیت یکسان را چهار بار در یک ساعت تجربهام انجام دادم و هیچ حسی جز خستگی در آن زمان نداشتم. این مورد کمی ساختار نیمهباز بازی را هم با چالش روبهرو میکند و این احساس شکل میگیرد که سازندگان صرفا برای پر کردن فعالیتهای بازیکن مجبور به تکرار یک روند شدهاند.
با این حال، این فعالیتهای تکراری و شکست دادن باسفایتهای الیت بازی که متاسفانه دو عدد بیشتر هم نیستند، به خوبی زمینهساز ارتقای موساشی میشوند. آیتمهایی که با شکست دادن این باسها و انجام ماموریتهای فرعی و بهطور کلی گشتوگذار در محیط کیوتو بهدست میآورید باعث میشوند تا درخت مهارتهای موساشی بزرگتر شود تا قابلیتهای بیشتری را برای او آزاد کنید و در نتیجه تجربه راحتتری در بازی داشته باشید.
سازندگان در زمینه پاداشدهی بابت گشتوگذار و انجام ماموریت فرعی بسیار خوب عمل کردند. تقریبا گوشه به گوشه کیوتو یک آیتم، یک جعبه Treasure یا حتی یک Random Event وجود دارد که برای بازیکن پاداش خواهد داشت. یکی از فعالیتهای بازی به پیدا کردن سگهای گمشده معطوف میشود و شما هرچه بیشتر سگها را پیدا کنید و به صاحب آنها گزارش دهید، آیتمهای پوششی و لباسهای بیشتری دریافت میکنید. این مورد باعث شده هربار که از مسیر اصلی فاصله بگیرید، بازی دلیلی برای ادامه گشتوگذار در اختیارتان بگذارد.

بنابراین مشکل Onimusha: Way of The Sword در پاداش دادن به بازیکن نیست، مشکل اصلی، محدود بودن فعالیتهایی است که بازیکن باید برای رسیدن به این پاداشها انجام دهد. به اعتقاد من، همین موضوع بزرگترین ضعف اونیموشا محسوب میشود و جایگاه بازی را از یک تجربه فوقالعاده دور میکند.
یک مورد دیگر از ضعفهایی که به چشمم آمد، پازلهای بسیار کم بازی است. در طول خط داستانی، تنها دو پازل طراحی شده که یکی از آنها طراحی پیچیده و درگیرکنندهای دارد. در کنار آن چندین پازل محیطی هم وجود دارد، اما بیشتر آنها به پیدا کردن مسیر یا دقت در محیط خلاصه میشوند. برای بازی کپکام، این میزان کم از تنوع در طراحی معما کمی ناامیدکننده است.
از نظر گرافیکی هم موتور RE Engine باری دیگر تواناییهای خود را به نمایش میگذارد و یک محصول باکیفیت به دست مخاطبان رسیده است. درباره جلوههای بصری باید بگویم که بازی نسبت به نمایشهای خودش در شوکیسهای پیشین عملکرد بهتری دارد. اگرچه کیفیت بصری در محیطهای بازتر ضعیفتر است، اما سازندگان با تکنیک نورپردازی مناسب بسیاری از ضعفهای بازی را پوشاندهاند. این نورپردازی در فضاهای بستهتر اهمیت خود را بیشتر نشان میدهد. در کل موتور RE Engine از پس این امتحان هم سربلند بیرون میآید و باید تیم فنی کپکام را بابت توسعه این موتور گرافیکی تحسین کرد.


در بخش موسیقی، Onimusha: Way of The Sword عملکرد قابل قبولی دارد. موسیقیها به خوبی با حالوهوای دارک فانتزی ژاپن هماهنگ میشوند و در لحظات مهم، مخصوصا مبارزات و باسفایتها، نقش خودشان را ایفا میکنند، اما در نهایت قطعه یا تم خاصی وجود ندارد که بعد از تمام کردن بازی در ذهنم باقی بماند. بنابراین اگرچه نمیتوان ایراد خاصی به این بخش گرفت.
در اینجا بد نیست به صداگذاری زبان ژاپنی بازی هم اشاره کنم. صداگذاری انگلیسی به شکل محسوسی ضعیفتر از نسخه ژاپنی است و حتی در برخی لحظات میتواند از فضای جدی بازی خارجتان کند. صداپیشههای ژاپنی با اینکه در فرآیند ضبط کاتسینها حضور فیزیکی نداشتند، به بهترین شکل میتوانند دیالوگهای بازی را ادا کنند و عملکرد آنها شایسته تحسین است.
به این مورد هم باید اشاره کنم که تجربه بازی تقریبا حدود 20 الی 25 ساعت به طول میانجامد و برای تکمیل بازی میتوانید تا 40 ساعت هم زمان کنار بگذارید. اگرچه احساس میکنم خط اصلی داستان میتوانست کمی کوتاهتر هم باشد، اما اگر با تکرار فعالیتها کنار بیایید احتمالا از تجربه کلی بازی لذت خواهید برد.

Onimusha: Way of The Sword در نهایت بازگشت موفق برای مجموعهای است که نزدیک به دو دهه از آخرین حضور اصلی آن میگذرد. کپکام توانسته با حفظ المانهای هویتی اونیموشا و ترکیب آنها با ایدههایی از بازیهای اکشن مدرن، تجربهای بسازد که هم برای طرفداران قدیمی قابل قبول باشد و هم مخاطب جدید را با این مجموعه آشنا کند. وقتی تمام این نقاط قوت و ضعف را کنار هم قرار میدهم، با اثری مواجه میشوم که نشان میدهد هنوز هم جایی برای اونیموشا در بازار مدرن وجود دارد؛ حتی اگر کپکام برای رسیدن به یک شاهکار، در بعضی بخشها به ایدههای بیشتری نیاز داشته باشد.
بررسی بازی Onimusha: Way of The Sword براساس کد ارسالی ناشر (Capcom) برای ویجیاتو روی کنسول PS5 انجام شده است.
میخرمش...
اونیموشا یکی از خوشساختترین بازیهای اکشن چند سال اخیر است. لذت شمشیرزنی و شکست دادن باسفایتهای سخت و دشوار هرگز در بازی از بین نمیرود و تجربه بازی را دوستداشتنی میکند.
نمیخرمش...
تنوع پایین فعالیتها باعث میشود گشتوگذار در بازی خیلی زود تکراری شود. اونیموشا در مبارزات کم نمیآورد، اما بیرون از مبارزه با چالشهایی مواجه میشود. در ضمن اگر حوصله شکست دادن باسهای چالشبرانگیز هم ندارید، میتوانید به راحتی از این بازی گذر کنید.
اونیموشا برگشته؛ نه برای اینکه گذشته را تکرار کند، بلکه برای اینکه ثابت کند هنوز میتواند در زمان حال زنده باشد. Way of The Sword بازی بینقصی نیست؛ حتی گاهی در تکرار فعالیتها و کمبود تنوع خودش را به زحمت میاندازد. اما وقتی شمشیر موساشی را به دست میگیرید، بازی ناگهان همه این ایرادها را کنار میزند و ثابت میکند که اونیموشا تنها منتظر یک فرصت برای اثبات خود به عنوان یکی از بهترین بازیهای اکشن بازار امروز بوده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.