| ناشر بازی: کپکام | مدت زمان بازی: 10 ساعت |
| سازنده بازی: کپکام | کامل کردن بازی: 20 ساعت |
Pragmata از همان زمان معرفی در سال 2020 بازی عجیبی به نظر میرسید. عنوانی که با تریلر معرفی خود فقط ابهام و سوال برای کاربران بهوجود آورد و طرفداران در طول این سالها کنجکاو بودند تا از راز پشت پرده متفاوتترین بازی کپکام سر در بیاورند. حالا پس از شش سال انتظار، آیپی جدید کپکام از راه رسیده و نتیجه، اثریست که درست مانند تریلر مرموزش، کاملا خلاف جهت موج این روزهای صنعت شنا میکند و تلاش دارد تا تجربهای کاملا متفاوت به بازیکنان ارائه دهد. اما آیا بازی پرریسک کپکام میتواند محصول قابلقبولی لقب بگیرد؟ با بررسی بازی Pragmata همراه باشید.
داستان بازی شروعی کلیشهای و عجولانه دارد. گروهی از یک سازمان فضانوردی مامور میشوند به ماه سفر کنند تا علت قطع ارتباط سازمانشان با زمین را پیدا کنند. هیو (Hugh) به همراه دیگر همراهانش با ورود به مرکز سازمان خود در ماه، متوجه میشوند که نهتنها هیچ علامت حیاتی در آن مکان وجود ندارد، بلکه هیچ نشانهای از اینکه چرا ارتباط قطع شده هم وجود ندارد. پس از وقوع یک ماهلرزه (پدیدهای مشابه زمینلرزه) همکاران هیو همگی جان خود را از دست میدهند و هیو تکوتنها در سازمان گرفتار میشود. در این نقطه است که دومین کاراکتر اصلی داستان یعنی دایانا (Diana) وارد ماجرا میشود. دختربچهای که در حقیقت یک ربات است و میتواند با هک سیستمهای امنیتی به هیو در مبارزات کمک کند.

شروع داستان بازی را از این لحاظ عجولانه میدانم که همیاران هیو ذرهای فرصت نمیکنند تا خودی نشان دهند و تاثیرگذاری اتفاقی که برای آنها رخ میدهد برای مخاطبان ناچیز است. با این حال، دایانا خیلی زود فرمان اصلی داستان را برعهده میگیرد و در چند دقیقه به واسطه دیالوگهای خوب به کاراکتری دوستداشتنی و محبوب تبدیل میشود.
شخصیتپردازی خوب دایانا باعث میشود تا شیمی ارتباط او با هیو به ستون اصلی داستان پرگماتا تبدیل شود. اگرچه که هیو به تنهایی کاراکتر عمیق و چندلایهای نیست و کپکام همان الگویی را که پیشتر برای شخصیت نمادینی مثل لیان کندی استفاده کرده را روی هیو پرگماتا هم به کار گرفته است. کاراکتری که آنقدرها عمق ندارد، اما با برخی دیالوگهای خود صرفا تلاش میکند تا از کاراکتری تکبعدی فاصله بگیرد. در نهایت این ارتباط بین دایانا و هیو است که بار اصلی داستان را به دوش میکشد.

دایانا با سوالاتی که درباره زمین از هیو میپرسد، باعث میشود تا دید فلسفی هیو به مسائلی مانند زندگی برای مخاطب آشکار شود. همین دیالوگها و شکلگیری رابطه بین این دو کاراکتر باعث میشود تا کاراکتری مثل هیو حداقل از تکبعدی بودن فاصله بگیرد و بتوان با آن ارتباط گرفت.
داستان Pragmata ایده تازهای ندارد و نمیتواند از المانهای روایی خود فراتر از کلیشههای ژانر استفاده کند. با وجود کلیشهای بودن بدنه داستان، اندک لحظههایی در بازی از جمله پایانبندی وجود دارد که در کل جذاب و بهیادماندنی هستند.
اما برسیم به مهمترین بخش بازی یعنی گیمپلی که دقیقا همان چیزیست که تجربه Pragmata را منحصربهفرد میکند. زمانی که ایده بازی را از نمایشهایش دیدم، تردید بسیار زیادی داشتم که این سیستم بتواند جذابیتی برای مخاطب داشته باشد. حل پازل در حالی که نشانه به سمت دشمن گرفتید، آن ایده خلاقانه بازی محسوب میشود که با توصیفی بهتر آن را به یک لبه تیغ تشبیه میکنم. لبهای که سازندگان روی آن قدم برداشتهاند و باید بگویم که… موفق شدند.


در پرگماتا تمامی دشمنان یک لایه دفاعی دارند که بازیکن همزمان با نشانهگیری به سمت آنها، باید لایه دفاعی را هم از بین ببرد. با باز کردن قفل دفاعی دشمنان، شما قادر هستید تا ضربات بهتر و موثری را به دشمنان خود وارد کنید و آنها را شکست دهید. همین ساختار باعث میشود تا پرگماتا بیش از هر چیزی یک بازی پازل شوتر باشد. البته نه به شکل و سبک بازیهایی مثل پورتال، به سبک منحصربهفرد خودش.
دلیل موفقیت سیستم این است که هک کردن هیچوقت از مبارزات جدا نمیشود. بازیکن مجبور است همزمان دو مسئله را مدیریت کند و هرچقدر دشمنان قویتر شوند، تداخل این دو فعالیت هم پیچیدهتر خواهد شد و همین موضوع باعث میشود تا بازی از یک شوتر ساده به چیزی فراتر تبدیل شود.
اگرچه دشمنان از نظر طراحی و رفتار تنوع چندانی ندارند، سیستم هک باعث میشود دشمنان بسته به موقعیتی که در آن قرار گرفتهاند، چالش متفاوتی برای بازیکن ایجاد کنند.
Pragmata چهار دسته سلاح در اختیار هیو قرار میدهد که هرکدام کاربرد متفاوتی در میدان مبارزه دارند؛ از سلاحهای مستقیم و قدرتمند گرفته تا ابزارهایی که امکان کنترل موقعیت دشمن را فراهم میکنند و این ساختار باعث میشود جذابیت مبارزات بازی در طول تجربه حفظ شود.

اما یکی از مشکلاتی که حین مبارزات بیشتر خودش را نشان میدهد به پر کردن نوار سلامتی برمیگردد. مدت زمانی که هیو میخواهد نوار سلامتی خودش را احیا کند، زمان زیادی مصرف میشود چرا که باید دکمه دایره را (روی کنسول پلیاستیشن) نگه دارید و اگر در مدت زمان تعیین شده نتوانید این کار را انجام دهید، متوجه میشوید که هیو هیچ بسته سلامتی مصرف نکرده است. اما در کل بازی در حالت نرمال سختی عجیبی ندارد و پس از پایان بازی درجه سختی جدید هم باز میشود.
بازی Pragmata یک تجربه کاملا خطی است. جایی که شما یک مسیر مشخص را خواهید داشت و با انجام ماموریتها در بازی پیشرفت کنید. فعالیتهای جانبی زیادی در ساختار مراحل اصلی گنجانده نشده و بازیکن تنها میتواند برای پیدا کردن آیتمهای ارتقا و پیشرفت در محیط کاوش کند. در برخی مراحل، سازندگان خلاقیتهای جالبی به خرج دادند و برای بهدست آوردن تنها یک آیتم ارتقا، باید پازلهای محیطی حل کنید.
در Pragmata تا دلتان بخواهد پازل وجود دارد، گاها حتی برای بهدست آوردن یک لباس تزئینی برای هیو هم باید یک پازل شبیه به بازیهای دوز (یا همان X/O) حل کنید. پازلهای محیطی بازی را شخصا خیلی دوست داشتم و حال و هوای پیدا کردن راهحلها کمی من را یاد بازیهای پورتال انداخت. اگرچه که باید اشاره کنم که هیچکدام از پازلهای بازی سخت نیستند، اما حل آنها درگیرکننده خواهند بود و بازیکن را برای چند لحظهای از فضای شوتر بازی دور میکند و ریتم یکنواختی بازی را تغییر میدهد.

به این نکته هم باید اشاره کنم که کپکام مانند رویکردی که در Resident Evil Requiem هم داشت، یک مرحله از بازی را به شکل سندباکس طراحی کرده و بازیکن برای پیشروی در بازی باید گشتوگذار زیادی انجام دهد.
تجربه گشتوگذار در یک محیط نیمهباز هم دلنشین است. اینکه آیتمها چگونه در محیط پخش شدند و هر آیتم چگونه کلید حل پازلی در نقطهای دیگر از نقشه است، از جمله طراحیهای جذاب کپکام برای این مرحله بوده است. اما عجیب است که سازندگان خیلی زود از این رویکرد عقبنشینی میکنند و به ساختار خطی خودشان بازمیگردند.
در اینجا باید به سیستم پاداشدهی خوب بازی هم اشاره کنم. گشتوگذار در Pragmata پاداشهای خوبی برای بازیکن خواهد داشت و با آیتمهایی که دریافت میکنید، میتوانید هیو، دایانا و سلاحها رو ارتقا دهید.

محل ارتقا هم در مکانی به نام Shelter است. جایی که بازیکن میتواند هر آنچه که در مراحل بازی بهدست آورده را در آن مکان بررسی کند یا به فعالیتهای جانبی بپردازد. چه در طول بازی چه پس از پایان بخش داستانی، فعالیتهای زیادی وجود دارد که شما میتوانید با آنها سرگرم شوید. همچنین این «پناهگاه» سطحبندی هم شده و با شکست دادن باسهای اصلی، میتوانید سطح سکونت خودتان را ارتقا دهید و به آیتمهای تزئینی و دیگر موارد ارتقای کاراکتر دسترسی پیدا کنید.
به طور مثال یکی از فعالیتهای بازی Training Simulation نام دارد که در آن میتوانید چالشهای محل تمرینی را انجام دهید و پاداش دریافت کنید. با پاداشهای همین مکان به راحتی میتوانید تواناییهای هیو را به سقف خود برسانید. همین موضوع باعث میشود تا یک فعالیت سرگرمکننده در بازی فقط برای طولانیتر شدن بازی وجود نداشته باشد و نقش آن مهم باشد.
پس از پایان بازی هم فعالیتهای دیگر در اختیار بازیکن گذاشته میشود تا با انجام آنها همچنان سرگرم باشید. بازی را میتوان در حدود 10 ساعت به پایان رساند، اما اگر ارتقای تواناییها اهمیت داشته باشد، تجربه بازی به 15 ساعت هم میرسد.

یکی از نکاتی که شخصا توجهم را جلب کرد، شباهت Pragmata به Dead Space از لحاظ اتمسفر و حالوهوای محیطی بود. البته با یک نسخه کاملا مناسب برای همه افراد! محیطهای صنعتی، فضای سرد و ناشناخته ماه و حس تنهایی موجود در برخی مراحل، گاهی یادآور Dead Space هستند. با این حال، اینکه سازندگان توانستهاند از چنین فضایی الهام بگیرند و در نهایت محصولی بسازند که از نظر هویت بصری و گیمپلی مسیر کاملا متفاوتی را دنبال میکند، نکته جالبی است.
یکی از مواردی که کمک زیادی به شکلگیری هویت Pragmata میکند، موسیقی بازی است. قطعات بازی در سبکهای مختلفی جریان دارند و بسته به موقعیتی که در آن قرار دارید، حالوهوای متفاوتی به محیط میدهند. در بخشهای مربوط به مبارزات و گشتوگذار، موسیقی بیشتر در خدمت ساختن یک فضای علمیتخیلی قرار میگیرد، در حالی که با ورود به Shelter و لحظاتی که تمرکز بازی روی رابطه هیو و دایاناست، موسیقی به سمت قطعات آرامتر و حالوهوای Lo-Fi میرود. این تضاد به خوبی با ساختار کلی بازی هماهنگ شده و باعث میشود Shelter صرفا یک منوی ارتقا نباشد و واقعا حس یک فضای امن و آرام را در میان محیطهای سرد و صنعتی ماه منتقل کند.

از لحاظ فنی هم Pragmata یکی دیگر از نمایشهای موفق RE Engine است. کیفیت مدل شخصیتها، نورپردازی و انیمیشنها در سطح بسیار خوبی قرار دارند و فیزیک موی دایانا، خصوصا هنگام حرکت در محیطهای بدون جاذبه، یکی از جزئیات فنی چشمگیر بازی است. در مجموع نمیتوان ایراد فنی قابلتوجهی به بازی وارد کرد و پرگماتا نشان میدهد که کپکام همچنان میتواند از موتور اختصاصی خودش برای ساخت تجربههایی با ظاهر متفاوت استفاده کند.
با این حال نسبت به کارگردانی هنری بازی و طراحی دشمنان میتواند کمکاری سازندگان را مشاهده کرد. اگرچه که محیطهای بازی هم با کارگردانی کلیت بازی پرگماتا همخوانی دارد، اما طراحی دشمنان کمی تکراری به نظر میرسد.
در نهایت Pragmata یکی از آن بازیهایی است که ارزش اصلی خود را نه در داستان یا حتی ظاهرش، بلکه در ایدهای پیدا میکند که پشت گیمپلی آن قرار گرفته است. ترکیب یک شوتر سومشخص با سیستم هک و حل پازل، ریسکی بود که میتوانست به یکی از بزرگترین نقاط ضعف بازی تبدیل شود، اما کپکام موفق شده این ایده را به سیستمی جذاب و درگیرکننده تبدیل کند که تا پایان تجربه تازگی خودش را حفظ میکند. در کنار آن، رابطه هیو و دایانا، پازلهای محیطی، سیستم پیشرفت مناسب و فضاسازی متفاوت بازی باعث میشوند Pragmata حتی با وجود ایرادات خاص خودش، تجربهای بهیادماندنی باشد.
میخرمش...
پرگماتا در بازار امروز تلاش دارد تا از هر عنوان مشابهای متفاوت باشد. در نهایت محصولی که به دستمان رسیده، یک بازی سرگرمکننده، کوتاه و جمعوجور است که میتواند لحظات خوبی را برای بازیکن فراهم سازد.
نمیخرمش...
ایده حل پازل هنگام تیراندازی قطعا به مذاق هرکسی خوش نمیآید. بنابراین اگر با نمایشها یا دموی منتشرشده نتوانستید ارتباط برقرار کنید، مطمئن باشید که پرگماتا بازی شما نیست.
Pragmata بدون شک یکی از متفاوتترین تجربههایی است که کپکام در سالهای اخیر ساخته. ترکیب تیراندازی و حل پازل ایدهای پرریسک است که خوشبختانه در بیشتر مواقع به بهترین شکل ممکن جواب میدهد و در کنار رابطه دوستداشتنی هیو و دایانا، پازلهای جذاب، سیستم پیشرفت خوب و فضاسازی چشمگیر، تجربهای را میسازد که ارزش تجربه کردن دارد. در نهایت نمیتوان انکار کرد که Pragmata هویت خودش را دارد؛ چیزی که این روزها در صنعت بیش از هر چیزی ارزشمند است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.