ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار بازی

طراحی سیستم تعامل NPC آثار راکستار به سال‌های پیش از انتشار رد دد ۲ بازمی‌گردد

منسوب است اگر فیچری چشم نلسون را بگیرد، در محصول نهایی دیده می‌شود

رایکا شریفی
نوشته شده توسط رایکا شریفی تاریخ انتشار: 28 مهر 1405 | 13:27

سیستم تعامل با شخصیت‌های NPC در آثار راکستار، سال‌ها پیش از انتشار Red Dead Redemption 2 شکل گرفت و حال یکی از بخش‌های مهم دنیای جهان‌باز این استودیو به‌شمار می‌رود.

براساس گزارش رسانه اینسایدر گیمینگ، جیسون شرایر، خبرنگار بلومبرگ، در ویدیوی جدید یوتیوبی خود جزییاتی از روند توسعه رد دد ۲ و فناوری تعامل با شخصیت‌های «ان‌پی‌سی» را فاش کرده است. راب نلسون از مدیر توسعه راکستار، در گفت‌وگو با شرایر توضیح داده است که مارک تننت، معاون وقت بخش انیمیشن استودیو، در سال ۲۰۱۴ نمونه اولیه این سیستم را طراحی کرده بود.

این نمونه اولیه در نهایت به یکی از ویژگی‌های شاخص رد دد ۲ تبدیل شد؛ قابلیتی که به بازیکنان اجازه می‌دهد با شخصیت‌های حاضر در دنیای بازی ارتباط برقرار کنند. بازیکنان با نگه‌داشتن دکمه‌های L2 یا LT می‌توانند از میان گزینه‌هایی مانند سلام‌ کردن به شخصیت‌ها یا تحریک و دشمنی با آن‌ها یکی را انتخاب کنند.

در ابتدا، پروتوتایپ اولیه این سیستم به فیل هوکر نمایش داده می‌شود. او برای ارائه این نسخه به راب نلسون تردید داشته است؛ چراکه شهرت نلسون آن‌گونه بوده است که هر ایده جاه‌طلبانه‌ای را که چشمش می‌گرفت، حتی اگر پیاده‌سازی آن فشار کاری زیادی به تیم توسعه می‌آورد را وارد بازی می‌کرد.

وقتی نلسون سرانجام این فناوری را دید، واکنش او مثبت بود، نلسون آن را قابلیتی دانست که می‌تواند شیوه عملکرد بازی‌ها و بنیاد جهان‌های راکستار را متحول سازد. این سیستم بعدها به یکی از عناصر مهم تجربه بازی رد دد ۲ تبدیل شد.

شرایر علاوه‌بر این موضوع، اطلاعات دیگری هم از روند ساخت Grand Theft Auto VI را هم درز می‌کند:

برخی از اعضای تیم توسعه بیش از ۱۱ سال بر این پروژه کار کرده‌اند. مراحل اولیه ساخت بازی عمدتا بر طراحی نقشه و تحقیقات میدانی در شهر میامی متمرکز بود.

توسعه بازی بین سال‌های ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۲ دوره دشواری را پشت سر گذاشت، اما از همان سال شرایط بهبود پیدا کرد. هم‌چنین، خیابان‌های جی‌تی‌ای ۶ در قیاس با جی‌تی‌ای ۵ باریک‌تر و متراکم‌تر طراحی شده‌اند. تیم سازنده حتی سیستم انتخاب سلاح متفاوتی را آزمایش کرده بود، اما درنهایت تصمیم گرفت به رابط چرخ‌مانند نسخه‌های قبلی بازگردد.

طبق گزارش شرایر، ایده انتشار ویدیوی معرفی گسترده‌تر جی‌تی‌ای ۶ در نتفلیکس هم از داخل راکستار مطرح شد و مارک آدامسون، مدیر بازاریابی شرکت، پیشنهاد آن را ارائه کرد. هم‌چنین، توسعه‌دهندگان استودیو در بخش خلاقانه، آزادی عمل بسیاری دارند و می‌توانند جزییات کوچک محیطی را بدون نیاز به برنامه‌ریزی مستقیم مدیران ارشد به بازی اضافه کنند. راکستار حتی در مقطعی افتتاح دفتری در میامی را بررسی کرده بود.

این اطلاعات نشان می‌دهد که نطفه برخی از ویژگی‌های مهم بازی‌های راکستار، مدت‌ها پیش از انتشار آن‌ها شکل می‌گیرند و در طول سال‌ها توسعه پیدا می‌کنند. سیستمی که ابتدا در سال ۲۰۱۴ برای رد دد ۲ نمونه‌سازی شد، نمونه‌ای از رویکرد بلندمدت این استودیو در بخش‌ طراحی‌های عظیم محسوب می‌شود

رایکا شریفی
رایکا شریفی

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی