| ناشر بازی: BANDAI NAMCO | مدت زمان بازی: 45 ساعت |
| سازنده بازی: Rebel Wolves | کامل کردن بازی: 70 ساعت |
فکر میکنم اکثرتان با من همعقیده باشید که خونآشامان در دنیای بازیهای ویدیویی کمی مظلوم واقع شدهاند. امکان بازی در نقش یک خونآشام یکی از بدیهیترین ایدهها برای ساخت یک بازی ویدیویی است، اما متاسفانه و بنا به هر دلیلی، تعداد بازیهای خوبی که چنین ایدهای را عملی میکنند واقعا کم است. شما دو بازی سری Vampire: The Masquerade - Bloodlines را دارید، بازی Vampyr را هم دارید، V Rising هم همینطور و… شاید بتوان Skyrim را هم با ارفاق حساب کرد.
اما حالا میتوان The Blood of Dawnwalker را هم به این لیست اضافه کرد و چه بسا جایگاه بالایی هم به آن اختصاص داد. اولین ساخته استودیو Rebel Wolves، استودیویی لهستانی متشکل از اعضای سابق سی دی پراجکت رد، نه صرفا یک بازی خونآشامی خوب بلکه یک تجربه نقشآفرینی واقعا خوشساخت است که برای من قطعا یکی از بهترین بازیهای سال محسوب میشود. البته بگذارید دقیقتر بگویم؛ The Blood of Dawnwalker وضعیتی مانند نسخه اول Kingdom Come Deliverance دارد. همانند آن بازی، شما با یک تجربه واقعا خوشساخت و جاهطلبانه مواجه هستید که به خودی خود میتواند برای ساعات زیادی یک سرگرمی درجه یک فراهم کند، اما کاملا میتوانید حس کنید که بازی به نسخه دومی نیاز دارد که حفرههای بازی پیشین را تا حدود زیادی بپوشاند و خوبیهایش را حتی پختهتر و گستردهتر کند.
این اتفاق برای کینگدوم کام رخ داد و فکر میکنم اکثرا موافق باشند که نسخه دوم آن مجموعه احتمالا یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ است. مطمئنم چنین داستانی برای بازی مدنظر این مطلب تکرار خواهد شد؛ The Blood of Dawnwalker یک فونداسیون بسیار محکم برای فرنچایز نوظهوری با نام احتمالی Dawnwalker است که اگرچه به خودی خود بازی بسیار باکیفیتی است، اما میتوان پتانسیلی حتی فراتر هم داخل آن دید که با یک دنباله میتواند برآورده شود. پس با بررسی این بازی در ویجیاتو همراه باشید.
بازی The Blood of Dawnwalker شما را به اروپای قرن چهاردهم و منطقهای بهنام Vale Sangora یا دره سانگورا میبرد؛ منطقهای در اروپای شرقی و در دل کوههای کارپات که مردمانش مدتها زیر سایه طاعون و یک حاکم نالایق زندگی میکردند و حالا از یک چاله به چالهای دیگر افتادهاند، چرا که حالا گروهی از خونآشامان (که در بازی با نام وراکیری یا Vrakhiri شناخته میشوند) با شکست حکومت قبلی بر این منطقه سلطنت میکنند. این گروه به سردستگی یک وراکیر بهنام برِنسیس (Brencis) در ظاهر چندان هم برای مردمان دره سانگورا بیبرکت نیستند؛ آنها با خون خاص خود بلافاصله جلوی طاعون را گرفتند و حتی دیگر مالیاتی هم از مردم دریافت نمیکنند. البته منظورم این است که آنها صرفا دیگر پولی از مردم نمیگیرند، چرا که یک مالیات دیگر جایگزین پول شده است: خون. مردم این سرزمین باید هر ماه با خون خود این خونآشامان را سیراب کنند و در این پروسه، افراد مریض و ضعیف جان خود را از دست میدهند.
حال شما در نقش کوئن (Coen) قرار میگیرید؛ فرزند ارشد یک خانواده شش نفره در روستای لزلیا (Laslea) که قبلا در معادن نقره کارگری میکرده است. چند سال پیش از وقایع بازی، این خانواده تحت تاثیر یک واقعه تراژیک قرار گرفت که غم آن بیشتر از همه گریبان مادر خانواده با نام ازمه (Esme) را گرفت. بعد از این اتفاق، ازمه ذره ذره از درون متلاشی شد، تا حدی که هنگام آغاز داستان بازی، او عملا از درون مرده است. حال بازی از نقطهای آغاز میشود که در تنها چند ساعت تا غروب آفتاب، اهالی لزلیا باید خود را برای اهدای خونشان به برنسیس و زیردستانش آماده کنند. ازمه بهقدری از نظر فیزیکی ضعیف شده است که یک اهدای خون دیگر قطعا جانش را خواهد گرفت، پس کوئن باید به پدرش پیتر (Pieter) کمک کند تا راهی برای نجات جان مادر پیدا کند.
در این نقطه است که با کلیدیترین وجه تمایز The Blood of Dawnwalker مواجه میشوید، یعنی سیستم زمان. زمان در این بازی گذراست، اما صرفا بهشکلی ظاهری برای گذر از روز به شب و برعکس. در واقع هر روز کامل بازی به یک روز و یک شب تقسیم میشود و هر روز و شب خود به هشت بخش تقسیم شدهاند. من از حالا به بعد هر کدام از این بخشها را یک «ساعت» مینامم. این ساعتها تنها با کارهایی که شما بهعنوان بازیکن انجام میدهید مصرف خواهند شد و خبری از یک سیستم شب و روز پویا نیست. منظورم این است که هر کوئست و هر فعالیت، مقدار مشخصی ساعت مصرف میکنند و حتی اکثر مهارتهایی که در درخت مهارت بازی وجود دارند هم برای باز شدن علاوه بر اسکیل پوینت، زمان مصرف میکنند.

بگذارید با مثال از همین بخش افتتاحیه بازی، سیستم زمان بازی را توضیح دهم. شما روزتان را آغاز میکنید و تا قبل از غروب آفتاب یا پایان هشتمین ساعتی که طی روز در اختیار دارید، فرصت دارید که داروی مادرتان را پیدا کنید تا بتوانید حال او را کمی بهتر کنید. فرض کنید که کل پروسه پیدا کردن دارو و رساندن آن به مادرتان سه ساعت طول میکشد. حال شما در این مدت میتوانید کمی با برادر و خواهرانتان وقت بگذرانید که میتواند بین یک تا دو ساعت وقت بگیرد. میتوانید به اهالی روستا کمک کنید و مشکلاتشان را برطرف کنید که هر کدام از کوئستهایشان میتوانند یک ساعت یا بیشتر مصرف کنند. حتی میتوانید تمام ساعتهایی که در اختیار دارید را خرج گزینه «صبر کردن» کنید و تا پایان شب هیچ کاری انجام ندهید!
هر کاری کنید، در نهایت فرصت کافی برای انجام همه کارها را نخواهید داشت غروب از راه خواهد رسید. اینجاست که نتیجه کارهای انجام شده و نشده خود را میبینید. اگر که به مادر خود بیتوجهی کرده باشید، عاقبت بیخیالی خود را خواهید دید. یا شاید فردی در روستا بود که به کمک فوری شما نیاز داشت و شما آگاهانه یا ناآگاهانه، به موقع به دادش نرسیده بودید و حالا او جانش را از دست داده است. نتایج هر کاری که انجام داده یا نداده باشید، هنگام غروب نمایان خواهند شد، چه بخواهید چه نخواهید. این دقیقا یکی از شعارهای تبلیغاتی بازی بود: حتی کارهایی که انجام نمیدهید هم عواقب خود را خواهند داشت.
اما برگردیم به داستان بازی. پس از مراسم اهدای خون و هر اتفاقی که در آن رخ داد، گروهی از مردم روستا از جمله پدرتان تصمیم میگیرند علیه خونآشامان قیام کنند و کوئن هم برای کمک به پدر در این نقشه همراه میشود. این قیام به بدترین شکل پیش میرود؛ خونآشامان که از نقشه شورشیان مطلع شده بودند، جمعیت زیادی را میکشند و روستا را به آتش میکشند. ارباب برنسیس تصمیم میگیرد بهعنوان مجازاتی برای پیتر، کوئن را به یک خونآشام مطیع تبدیل کند. اما او خبر ندارد که پروسه تبدیل کوئن بهشکل دیگری پیش میرود و او به یک Dawnwalker تبدیل میشود؛ یک نیمه انسان و نیمه وراکیر که طی روز میتواند بهعنوان یک انسان عادی زندگی کند، اما با غروب خورشید به یک خونآشام تبدیل میشود.
کوئن به ویرانه روستایش بازمیگردد و متوجه میشود که برنسیس تمام خانوادهاش را به اسارت کشیده تا آنها را در مراسم تاجگذاری خود قربانی کند. این تاجگذاری کی اتفاق میافتد؟ دقیقا یک ماه بعد. در نتیجه، کوئن ۳۰ روز و ۳۰ شب فرصت دارد تا خانواده خود را از برنسیس و زیردستانش نجات دهد. حالا این شمایید که تصمیم میگیرید این ۳۰ روز چگونه خواهند گذشت. آیا بلافاصله به قلعه برنسیس حمله میکنید، یا برای تقویت خود و پیدا کردن متحد زمان صرف میکنید؟ اصلا فرصت میکنید در این مدت خانواده خود را نجات دهید؟ اصلا آنقدر به خانواده خود اهمیت میدهید که بخواهید در این مدت نجاتشان دهید؟ اینها تصمیماتی هستند که شما در نقش بازیکن برای کوئن خواهید گرفت.
در این نقطه، ماجراجویی شما در نقش کوئن واقعا آغاز میشود و همین جاست که اکثر گیمرها این جمله را بر زبان میآورند: «این بازی چقدر شبیه The Witcher 3 است». حقیقت این است که بله، The Blood of Dawnwalker شباهتهای انکارناپذیر زیادی به آن بازی دارد. از طراحی محیطهای بازی گرفته تا ساختار کوئستها، از رابط کاربری گرفته تا سیستم لوت، از فضاسازی و داستانگویی بازی گرفته تا موسیقی و حتی مدل موی کوئن، همگی واقعا یادآور ویچر ۳ هستند. اگر این بازی را بدون اطلاع قبلی تجربه میکردم، واقعا ممکن بود تصور کنم که در حال بازی کردن اسپین آفی از دنیای ویچر هستم و در هر لحظه انتظار داشتم که گرالت بهعنوان یک شخصیت جانبی در داستان ظاهر شود!
اما خبر خوبی دارم؛ The Blood of Dawnwalker بعد از مدتی به بهترین شکل هویت مستقل خود را میسازد و خود را در حافظه شما ماندگار میکند. اکثر بازیهای مورد علاقه من یک ویژگی مشترک دارند و آن هم این است که آنها جهانی خلق میکنند که تاریخ، فرهنگها و قوانینش چه از طریق داستانگویی، چه گفتگو با NPCها، چه پیدا کردن یادداشتهای مختلف و چه حتی گشت و گذار روایت میشود و باعث میشود که بازیکن واقعا به آن دنیا اهمیت دهد. The Blood of Dawnwalker علیرغم چالشی که به واسطه شباهتش به The Witcher 3 مقابلش قرار گرفته، دقیقا همین کار را انجام میدهد و شما را در دنیای خود غرق میکند.


یکی دیگر از نقاط منحصر بفرد بازی، داستان غیرخطی آن است. همانطور که اشاره کردم، تنها یک هدف در بازی وجود دارد: نجات خانواده. هر کوئست یا فعالیت دیگری غیر از این یک فعالیت جانبی محسوب میشود. اما نکته جالب اینجاست که اکثر محتوای جانبی بازی به نحوی به رسیدن شما به هدف نهایی خود کمک میکنند. مثلا شما کوئستی میگیرید تا یک زندانی را آزاد کنید. طی این کوئست با یک شخصیت دیگر آشنا میشوید که خود پای یک ماجرای کاملا متفاوت را وسط میکشد. شاید از دل آن ماجرا، یک داستان دیگر برایتان آغاز شود که خود میتواند دریچه دیگری برایتان باز کند. بعضی از این خطوط داستانی میتوانند به پیدا کردن مسیرهای جدیدی برای شکست برنسیس ختم شوند. برخی دیگر آیتمهایی به شما جایزه میدهند که جزو بهترینهای بازی هستند. برخی دیگر یک توانایی خاص برایتان باز میکنند و حتی برخی میتوانند به برقراری یک رومنس ختم شوند.
و حتی فعالیتهای جانبی بازی هم اکثرا در خدمت هدف اصلی شما هستند. برای مثال، بخش قابل توجهی از فعالیتهای جانبی بازی به ایجاد اختلال در ساختار حاکمیت برنسیس است. هر کدام از سه زیردست برنسیس روی بخشهای خاصی از سرزمین نظارت دارند و شما اگر به اندازه کافی با کشتن سربازان برنسیس و تخریب ذخایر و محمولههای حکومت، این سه نفر را عصبانی کنید، میتوانید فرصتی پیدا کنید که آنها را به قتل برسانید. اما این لزوما تنها راه حذف این سه نفر نیست؛ شاید بخواهید همه آنها را به یکباره در قلعه برنسیس بهقتل برسانید. شاید هم حتی تصادفا آنها را در کوئستهای نامربوط پیدا کنید و در همان لحظه بخواهید کارشان را تمام کنید!
ساختار غیرخطی اما به هم متصل داستانهای بازی حقیقتا یکی از بزرگترین برگهای برنده آن است. اتفاقا شاید بزرگترین دستاورد The Blood of Dawnwalker دقیقا همین جا باشد. با یک نگاه به برخی از بازیهای اخیر یوبیسافت بهراحتی میتوان فهمید که چنین ساختاری به راحتی میتواند برای داستانگویی بازی بهای سنگینی داشته باشد. اما چنین مشکلی برای Dawnwalker به وجود نمیآید. بازی پر شده از داستانها و شخصیتهای بهیادماندنی که شاید همیشه مستقیما با یکدیگر برخورد نداشته باشند، اما به هر ترتیب و نحوهای که آنها را پیدا و تجربه کنید، باعث خلق یک روایت منسجم میشوند.
ضمنا باید گفت که چندین راه برای پایان بازی وجود دارند که عمدتا از طریق گشت و گذار و تعامل با محتوای جانبی بازی بهدست میآیند. من تنها فرصت دیدن یکی از پایانهای بازی را داشتم و این پایان آنقدر تلخ و تاریک بود که حالم را گرفت. البته نه به شکلی بد، بلکه به شکلی خوب. چرا که اکنون مصمم هستم که سایر پایانهای بازی را هم تجربه کنم تا ببینم آیا واقعا امیدی برای یک سرانجام بهتر وجود دارد یا خیر.
احیانا که سیستم زمان و فرصت ۳۰ روزه خود را فراموش نکردهاید؟ چون همانطور که افتتاحیه بازی این مسئله را پایهگذاری کرد، شما فرصت کافی برای انجام تمام فعالیتهای بازی در ۳۰ روز را ندارید، مگر اینکه بخواهید قید خانواده خود را بزنید. این باعث میشود مجبور شوید برای هر کوئستی که انجام میدهید، هر زندانی که آزاد میکنید، هر هیولایی که در لانهاش میکشید و حتی هر مهارتی که در درخت مهارت باز میکنید، حساب و کتاب کنید. فقط هنگام گشت و گذار عادی در محیط، مکالمات عادی، خرید و فروش و کرفتینگ آیتم است که نیازی به نگرانی بابت وقتتان ندارید.
این سیستم ساختار جالبی برای بازی ایجاد کرده است و باعث میشود با حسابگری بیشتری به کارهایی که میکنید فکر کنید. با این حال، حداقل تجربه من در بازی نشان داد که دست و بالتان آنقدرها که از دور به نظر میرسد بسته نیست. من حدودا ۴۶ ساعت در The Blood of Dawnwalker وقت گذراندم و با مقدار محتوایی که انجام دادم، ۴ مسیر برای به پایان رساندن بازی پیدا کردم. این در حالیست که همچنان ۱۲ روز دیگر برای نجات خانوادهام فرصت داشتم و با یک تخمین ساده، میتوانم بگویم شما به راحتی میتوانید بین ۶۰ تا ۷۰ ساعت واقعی صرف بازی کنید و همچنان فرصت کافی برای نجات خانواده خود را داشته باشید.

با این حال اگر بخواهم به ساختار بازی یک ایراد بگیرم، این است که برخی از فعالیتهای جانبی بازی بهوضوح کماهمیتتر از بقیه هستند. من در این مدت، اولویت اصلی خود را روی کوئستها، اختلال در ساز و کار حکومت و خرج اسکیل پوینت گذاشتم. اما در سایر فعالیتهای جانبی، از هر دسته از آنها نهایتا یک یا دو مورد انجام دادم، چون برداشتم از آنها این بود که خارج از نهایتا مقداری لوت، آنها نسبت به ساعاتی که مصرف میکنند، آورده چندانی برایم ندارند.
مثال میزنم: در سرتاسر نقشه بازی میتوانید معابدی پیدا کنید که با آنها میتوانید فست تراول کنید، مهارتهای جدید باز کنید، آیتمهای اینونتوری خود را در انبار ذخیره کنید و حتی با گزینه صبر کردن، زمان را جلو ببرید. حال برخی از معابدی که در مپ پیدا میکنید، تخریب شدهاند و برای قابل استفاده شدن نیاز به تعمیر دارند. مسئله اینجاست که آنقدر تعداد معابد سالم مپ بازی بالا و فاصله میان آنها کوتاه است که غیر از نهایتا یک مورد، عملا نیازی برای بازسازی معابد تخریب شده ندارید. یا مثلا اگر بخواهید لانه یک هیولا را پاکسازی کنید، احتمالا به غیر از مقداری لوت که شاید حتی به کارتان هم نیایند، چیز دیگری نصیبتان نشود. البته این را هم باید بگویم که بازی در تعدادی از این فعالیتهای کماهمیت میتواند جوایز جالبتری هم به شما بدهد، اما تشخیص این که کدام از آنها ارزش وقت گذاشتن دارند و کدام خیر، چیزی است که باید با آزمون و خطا تشخیص دهید.
اما یک فاکتور مهم دیگر درباره سیستم زمان بازی هم وجود دارد و آن هم ماهیت دوگانه کوئن بهعنوان یک Dawnwalker است. همانطور که اشاره کردم، کوئن طی روز مانند یک انسان عادی است، اما شبهنگام به یک خونآشام تبدیل میشود. طی روز، کوئن باید به مهارتهای شمشیرزنی و جادوگری خود تکیه کند، در حالی که با غروب آفتاب او میتواند با تواناییهای خونآشامی خود یک برگ برنده داشته باشد، هرچند که باید به تشنگی خود به خون هم دقت داشته باشد. این موضوع طبیعتا در گیم پلی بازی تاثیر گستردهای دارد، اما در کوئستها و فعالیتهای جانبی هم اهمیت زیادی دارد، چرا که برخی از کوئستها و فعالیتها تنها طی روز یا شب در دسترس قرار دارند.
میان این دو، تجربه خونآشامی بازی قطعا جذابتر است. کوئن در این حالت میتواند بین فواصل کوتاه با قابلیتی بهنام Shadowstep تلپورت کند، روی دیوارها و سطوح عمودی راه برود، با چنگالهای تیز خود دشمنان را از بین ببرد، قدرتهای خونینی بهکار ببرد و البته، از خون انسانها و حیوانات تغذیه کند. قابلیت بازی در نقش یک خونآشام تقریبا هیچ ضعفی برایتان ایجاد نمیکند، چرا که حتی نیازتان به خونخواری هم چندان جدی نیست. حداقل در درجه سختی استاندارد بازی، خون آنقدر در دسترس است که هیچوقت تشنه نمیمانید.
این موضوع یکی از ویژگیهای تبلیغ شده بازی را تحت تاثیر قرار میدهد. اگر کوئن از حدی تشنهتر باشد، ممکن است در گفتگو با شخصیتها کنترل خود را از دست بدهد و به او حملهور شود. این اتفاق بدین شکل میافتد که هنگام تشنگی، دیالوگهایی که هنگام صحبت با شخصیتها میتوانید برای کوئن انتخاب کنید، ممکن است ناگهان به گزینهای برای گاز گرفتن آن شخص تبدیل شوند و اگر حواستان نباشد، شما به همین راحتی میتوانید یک NPC را به کشتن دهید. اکثر شخصیتهای قابل تعامل به همین شکل قابل کشته شدن هستند، حتی آنهایی که نقش زیادی در خطهای داستانی بازی دارند. پس روی کاغذ، ریسک زیادی هنگام تعامل با شخصیتها در حالت خونآشامی وجود دارد.
فقط مسئله اینجاست که شما به دلیل وفور خون برای آشامیدن، تقریبا هیچوقت به چنین موقعیتی برنمیخورید. در حالتی که سیراب هستید، تنها با یک انتخاب مشخص و آگاهانه میتوانید تصمیم به خالی کردن یک شخصیت از خون و کشتن او بگیرید. بنابراین، شما باید عمدا تصمیم بگیرید با تشنگی وارد یک مکالمه شوید تا بتوانید با این سناریو مواجه شوید. میتوانم درک کنم که چرا بازی در زمینه فراهم کردن خون برای شما اصلا سخت نمیگیرد، اما ای کاش یک حد وسطی وجود داشت که نه بازیکن بیش از حد اذیت شود، نه جلوی وقوع این قتلهای تصادفی کاملا گرفته شود.

اما از مکالمات که بگذریم، گیم پلی بازی هنگام بازی بهعنوان یک خونآشام ساختار عمودیتری پیدا میکند. کوئن با قابلیتهای تلپورت و راه رفتن روی دیوار خود میتواند به سطوحی دست پیدا کند که در حالت انسانی غیرقابل دسترسی هستند. اینجاست که میخواهم به همان نکته درباره پتانسیل فراتر بازی برسم: جای خالی سیستم مخفیکاری در این بازی به شدت احساس میشود. The Blood of Dawnwalker هر از گاهی رگههایی از یک بازی ایمرسیو سیم از خود نشان میدهد، چرا که قابلیت تلپورت و روی دیوار راه رفتن آن بهشکل غافلگیرکنندهای دست و دل باز است و میتواند مسیرهای جدیدی برایتان باز کند. مثلا در کوئستی برای نجات یک فرد از زندان، شما در حالت خونآشامی میتوانید از مسیر کاملا متفاوتی به این زندان نفوذ کنید و به هدف برسید. اما مشکل اینجاست که بازی سیستمی برای مخفیکاری و پنهان شدن از دشمنان یا دور زدن آنها ندارد و شما در نهایت به یک مسیر مشخص، یعنی درگیری مستقیم با سربازان هل داده خواهید شد. یا یک مثال دیگر: بعد از اینکه به اندازه کافی در ساختار حکومت برنسیس اختلال ایجاد کرده باشید، تمام سربازان شما را بلافاصله میشناسند و مستقیما با شما درگیر میشوند. این باعث میشود گشت و گذار در شهری مانند اسوارتراو (Svartrau) بسیار سخت شود. در حالت خونآشام، شما صرفا میتوانید روی بام ساختمانها حرکت کنید، اما اگر به هر دلیلی مجبور شوید پا به کف خیابان بگذارید، بهدلیل عدم وجود سیستمهای مخفیکاری کار سختی برای عدم درگیری با سربازان خواهید داشت. اگر هم طی روز بخواهید در شهر گشت و گذار کنید که کارتان حتی سختتر هم میشود، چون همان قابلیتهای تلپورت و راه رفتن روی دیوار را هم دیگر در اختیار ندارید. امیدوارم دنباله قریبالوقوع بازی بتواند سیستمهای حرکت و مخفیکاری گسترشیافتهای داشته باشد، چون عمیقا اعتقاد دارم وجود آنها میتواند یک فرمول گیم پلی فوقالعاده بسازد.
اما بگذریم. اشاره کردم که هنگام بازی بهعنوان یک انسان، با بازی سرراستتری مواجه هستید و تنها توانایی فراطبیعی شما به قابلیتهای جادوگری خلاصه میشود. البته که منظور حرفم این نیست که بازی در نقش انسان خستهکننده است، چرا که فرمول گیم پلی The Blood of Dawnwalker همچنان به خوبی کار میکند. اما اصل پتانسیل بازی در شبهنگام نمایان میشود. بنابراین نکته خاصی در این بخش به چشم نمیخورد و شاید حالا فرصت خوبی باشد تا درباره درخت مهارت بازی صحبت کنم.
درخت مهارت بازی به سه دسته جادوگری، شمشیرزنی و خونآشامی تقسیم میشود. تواناییهای جادوگری در انحصار روز و تواناییهای خونآشامی در انحصار شب قرار دارند و تواناییهای شمشیرزنی برای هر دو حالت صدق میکنند. این سه درخت مهارت تا حد زیادی همانند اکثر بازیهای دیگر هستند و به شما آزادی نسبتا خوبی برای ساخت بیلد دلخواهتان میدهند. اما چند نکته راجع به آنها وجود دارد: اول اینکه همانطور که گفتم، تقریبا تمام مهارتها برای باز شدن علاوه بر اسکیل پوینت، ساعت مصرف میکنند. دوم اینکه شما نمیتوانید تمام اسکیلهای بازی را بهدست آورید، پس باید با دقت بیشتری به بیلد خود پر و بال دهید.
اما نکته سوم که بهنظرم یکی از ضعفهای بازی محسوب میشود: قبل از اینکه بتوانید اسکیل خاصی را با خرج اسکیل پوینت و ساعت به دست آورید، ابتدا باید امکان باز کردن آنها برایتان فراهم شده باشد. تواناییهای خونآشامی به میزان خونی که مصرف میکنید وابسته هستند؛ هرچقدر خون بیشتری بنوشید، سطح «فساد» شما بالاتر میرود و هر چه فساد بالاتر رود، تواناییهای بیشتری از درخت خونآشامی در دسترستان قرار میگیرند. همچنین تعدادی از تواناییهای خونآشامی هم با نوشیدن خون باسهای بازی بهدست میآیند.
اما در درخت شمشیرزنی و جادوگری اوضاع متفاوت است، چون شما باید برای باز کردن مهارتها و همچنین آپگرید هر مهارت به هر سطحی، ابتدا یک کتاب مخصوص پیدا کنید. این کتابها ممکن است در هر گوشهای از مپ باشند: چه در یک کتابخانه متروکه، چه روی جنازه یکی از سربازان یک کمپ، و چه در لیست آیتمهای یک فروشنده. مشکل اینجاست که آنقدر تعداد این کتابها زیاد است و آنقدر آنها در مپ پخش و پلا هستند که باید عمدا کارهای دیگر خود را رها کنید و دنبال پیدا کردن این کتابها برای باز کردن یک اسکیل بروید. در حالی که مهارتهای خونآشامی به راحتی و صرفا با پیشرفت در بازی بهدست میآیند، مهارتهای شمشیرزنی و جادوگری بسیار دستوپاگیر هستند و بهنظرم این سیستم جزو ضعفهای بازی محسوب میشود.
فارغ از خوبی و بدی این سیستم، در نهایت اکثر تواناییهای بازی در مبارزات استفاده میشوند و اینجا بالاخره میتوانیم درباره سیستم مبارزات بازی صحبت کنیم. مبارزات The Blood of Dawnwalker مشابه سری Kingdom Come یک ساختار جهت محور دارد. شما با یک دکمه حمله میکنید، با یک دکمه دیگر دفاع میکنید و با یک دکمه دیگر جاخالی میدهید. و میتوانید به همین سادگی در مبارزات کارتان را جلو ببرید، اما برای تاثیرگذاری بیشتر باید به جهت حمله و دفاع خود دقت کنید. اگر دشمن از سمت راست حمله میکند، بهتر است از سمت راست خود دفاع کنید و اگر ضربات شما از پایین بلاک میشوند، بهتر است از جهات دیگری به دشمن حمله کنید. برخی از ضربات دشمنان هم غیرقابل دفاع هستند و تنها با جاخالی میتوانید جلوی آسیب دیدن خود را بگیرید.


علاوه بر دفاع و جاخالی عادی، شما میتوانید با انجام این کارها در زمان مناسب یک Perfect Block یا Perfect Dodge انجام دهید تا فرصت ضدحمله پیدا کنید. همچنین میتوانید از تواناییهای ویژه خود یا سلاحتان استفاده کنید و ضربات سهمگینتری به دشمن وارد کنید. برخی از این تواناییها واقعا باحال و لذتبخش هستند؛ مثلا در حالت خونآشام میتوانید یک قابلیت بهنام Blood Surge بهدست آورید که با آن، میتوانید یک دشمن را از درون منفجر کنید! هر توانایی برای فعال شدن نیاز به مقدار مشخصی از واحدی به نام Activation Charge بهدست میآید که با حملات و دفاعهای شما بهدست میآیند.
نکتهای که میتوانم راجع به مبارزات The Blood of Dawnwalker بگویم این است که این سیستم شاید خوشقیافهترین مبارزاتی نباشد که در یک بازی دیدهاید، اما بهشکل غافلگیرکنندهای درگیرکننده است. همین که برای پیش بردن مبارزات نباید صرفا به اسپم کردن دکمه حمله بسنده کنید و به استراتژی بیشتری نیاز دارید، باعث میشود این سیستم بهمراتب بیشتر از انتظارات شما را سرگرم کند.
البته این سیستم برای من دو ایراد دارد. هنگامی که با چند دشمن همزمان درگیر هستید، سوییچ کردن تارگت لاک از یک دشمن به دشمنی دیگر کمی بدقلق است و بازی در این هدف چندان با شما همکاری نمیکند. این موضوع به اندازهای که فکر میکنید اعصاب خردکن نیست، چون بازی حملات دشمنانی که در تمرکزتان نیستند را به خوبی به شما اطلاع میدهد و با کمی دقت میتوانید جلوی حملات غیرمنتظره را بگیرید. این موضوع صرفا هنگامی که میخواهید یک قابلیت را روی دشمنی غیر از کسی که مقابلتان قرار دارد استفاده کنید کمی روی مخ میرود.
مورد دوم هم این است که دشمنان، فارغ از هر لولی که داشته باشید، کمی به اصطلاح Spongy هستند و شما هیچوقت به دشمنی بر نخواهید خورد که با دو ضربه کشته شود. این موضوع به خودی خود آنقدرها آزاردهنده نیست و در اکثر مواقع میشود با آن کنار آمد. اما در یکی دو کوئست بازی، سلاحها و تجهیزات شما موقتا غیرقابل دسترس میشوند و شما باید با سلاحهای ضعیف با دشمنان مبارزه کنید. تنها نقطه از کل گیم پلی بازی که مرا واقعا اذیت کرد همین جا بود، چون باید بارها و بارها با آیتمهای ضعیف با دشمنانی که در حالت عادی هم Spongy بودند مبارزه میکردم و هر مبارزه بسیار بیشتر از حالت عادی طول میکشید. میدانم که در سختترین درجه سختی بازی، هم کوئن و هم دشمنان آسیبپذیرتر از حالت عادی میشوند. پس کنجکاوم بدانم که در آن درجه سختی تجربه مبارزات بازی به چه شکل خواهد بود.
تا بحث از لوت شد باید یک انتقاد دیگر به اکونومی و لوت بازی هم داشته باشم. The Blood of Dawnwalker عملا از همان ساختار لوتی که در ویچر ۳ یا نسخه اولیه Cyberpunk 2077 وجود داشت استفاده میکند. یک سیستم مشابه بازیهای لوتر شوتر که در آن، تعداد زیادی زره و سلاح وجود دارند که ویژگی منحصر بفرد آنها به ۵ درصد دمیج بیشتر به انسانها یا ۶ درصد مقاومت بیشتر نسبت به حملات هیولاها خلاصه میشود. نهتنها این، ممکن است همان آیتمی که در لول ۵ پیدا کرده بودید را بار دیگر در لول ۱۵ پیدا کنید که این بار به جای ۵ درصد دمیج بیشتر، ۸ درصد دمیج بیشتری دارد.
من این سیستم را نه در ویچر ۳ و نسخه ابتدایی سایبرپانک ۲۰۷۷ دوست داشتم، نه در The Blood of Dawnwalker. مشکلم با این سیستم این است که لوت واقعا بیارزش بهنظر میرسد و هیچ آیتمی، حتی آیتمهای Legendary، آن حس ارزشمند بودن را منتقل نمیکنند، چون کاملا ممکن است که بعد از دو یا سه لول یک آیتم Epic یا حتی Rare پیدا کنید که صرفا به خاطر لول بالاترش، آمار بهتری نسبت به آیتم Legendary شما میدهد. خوشبختانه امکان ارتقای سطح آیتمها وجود دارد، اما هزینه ارتقای سطح آیتمها بیش از حد بالا است و واقعا برایتان نمیصرفد که آیتمی را بخواهید از سطح پایین به سطح کنونی خود برسانید.

در این مدت ایرادات زیادی از سیستمهای بازی گرفتم و شاید با خود فکر کنید که آنها ارزش بازی را پایین میآورند. اما واقعیت این است که The Blood of Dawnwalker از آن دست بازیهایی است که شاید هر بخشش در بهترین سطح قرار نداشته باشد، اما جمع آنها کنار یکدیگر باعث خلق یک تجربه عمدتا درجه یک میشوند. اما قبل از اینکه به جمعبندی نهایی بازی برسیم، باید مقداری راجع به جنبههای فنی و هنری بازی صحبت کنم.
اولا بازی از نظر گرافیکی بسیار بهتر از چیزی است که ابتدا تصور میکردم. The Blood of Dawnwalker با موتور آنریل انجین ۵ ساخته شده است و شاید از نظر فنی جزو پیشرفتهترین بازیهای بازار نباشد، اما همچنان چه از بعد هنری و چه فنی یک تجربه بصری زیبا برایتان فراهم میکند. عملکرد بازی در زمینه صوتی هم واقعا تحسینبرانگیز است. از کوئن گرفته تا جانبیترین شخصیتها، همگی به بهترین شکل صداگذاری شدهاند و حتی یک بازیگری بد در کل بازی دیده نمیشود. موسیقی بازی هم اگرچه قطعات بهیادماندنی چندانی ندارد، اما به خوبی با حال و هوای بازی هماهنگ است و در هیچ نقطهای روی تجربه بازی اثر منفی نمیگذارد.
در انتها باید به راندمان فنی بازی بپردازم که در روزهای اخیر باعث نگرانی زیادی میان بازیکنان شده بود. من نسخه پیسی بازی را با رزولوشن 1440p، تنظیمات High و DLSS Quality روی کامپیوتری با کارت گرافیک RTX 3070، پردازنده i5 12600K و ۳۲ گیگابایت رم بازی کردم و باید بگویم که این نسخه هم خوبیهای قابل توجه و هم بدیهای مشخصی دارد. سطح کلی پرفورمنس بازی اگرچه عالی نیست، اما قابل قبول است و خوشبختانه خبری هم از استاترهای معروف آنریل انجین ۵ نیست. همچنین بازی عمدتا در مصرف VRAM بهینه عمل میکند و کارت هشت گیگابایتی من با این تنظیمات در اکثر مواقع به مشکلی نخورد. میگویم اکثر مواقع، چون یکی از کوئستهای بازی ظاهرا بهشکل عجیبی در مصرف VRAM سنگین میشد و باعث میشد هر میان پرده آن کوئست پتانسیل کرش کردن بازی را داشته باشد. تا بحث کرش کردن در میان است، باید بگویم که متاسفانه The Blood of Dawnwalker کمی به کرش کردن علاقه دارد. کرش کردن بازی آنقدرها رایج و مکرر نیست، اما میتواند در مواقع حساس غافلگیرتان کند و ۱۰ الی ۱۵ دقیقه از پیشرفت شما در بازی را از بین ببرد. میتوانم بگویم که در اواخر دو هفتهای که بازی را در اختیار داشتم، یک آپدیت ۴۰ گیگابایتی برای بازی منتشر شد که کمی تجربه فنی بازی را بهبود داد و میتوانم فرض کنم که یک آپدیت دیگر هم برای روز لانچ بازی در نظر گرفته شده است. پس ممکن است هنگامی که بخواهید بازی را برای خود تجربه کنید، وضعیت فنی بازی بهتر شده باشد.

در نهایت باید بگویم که The Blood of Dawnwalker تا اینجای سال ۲۰۲۶ برای من بهترین بازی سال بوده است، هرچند که لزوما کمنقصترین بازی سال نیست. Dawnwalker ایرادات مشخصی دارد، اما دوباره تاکید میکنم که جمع المانهای آن کنار یکدیگر منجر به خلق یک بازی درجه یک شدهاند. ضمنا بسیاری از ایراداتی که به بازی گرفتهام میتوانند با پچهای ساده برطرف شوند، پس احتمالا ارزش درازمدت بازی حتی بالاتر هم خواهد رفت.
در نهایت، باید بگویم که آینده فرنچایز Dawnwalker به شدت هیجانانگیز بهنظر میرسد. اگر استودیو Rebel Wolves با بودجه و منابع محدودتر نسبت به شرکتی مانند سی دی پراجکت رد توانسته است این خروجی را تحویل دهد، بیصبرانه مشتاقم تا ببینم دنباله یا دنبالههای آن به چه سطوح بالاتری خواهند رسید. فرمولی که این بازی پایهگذاری میکند، کوهی از پتانسیل است و سری Dawnwalker از حالا به بعد جزو نامهاییست که با دقت بیشتری دنبال میکنم.
بازی The Blood of Dawnwalker بر اساس نسخه ارسالی ناشر بازی، BANDAI Namco، برای ویجیاتو روی پیسی بررسی شده است.
میخرمش...
بازی The Blood of Dawnwalker نه تنها برای علاقهمندان به The Witcher 3، بلکه بهطور کل تمام طرفداران بازیهای اکشن ماجراجویی و نقشآفرینی یک تجربه ارزشمند است و حتی اگر انتظارات پایینی از آن دارید، احتمالا غافلگیرتان خواهد کرد.
نمیخرمش...
اگر طرفدار ویچر ۳ نیستید، همچنان احتمال زیادی وجود دارد که از Dawnwalker هم لذت ببرید. تنها حالتی که باعث میشود نتوان بازی را بهطور کل پیشنهاد داد این است که مطلقا از آثار نقشآفرینی لذت نمیبرید.
بازی The Blood of Dawnwalker با یک ساختار و سیستم زمان منحصر بفرد، داستانگویی قوی و حجم بالایی از انتخابهای تاثیرگذار، یک تجربه نقشآفرینی درجه یک برایتان فراهم میکند. اما از خود بازی هیجانانگیزتر، آینده و پتانسیلی است که سری Dawnwalker با بازیهای بعدی خود میتواند داشته باشد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.