ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

سایلنت هیل دیگر یک شهر نیست!
مقالات بازی

یادداشت: سایلنت هیل دیگر یک شهر نیست!

چگونه محیط‌ها و فرهنگ‌های جدید، کابوس‌های دنیای سایلنت هیل را بازتعریف می‌کنند؟

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: 15 مهر 1405 | 22:00

سایلنت هیل برای ۲۷ سال مترادف با یک شهر مه‌آلود آمریکایی بود، اما این فرانچایز اکنون مرزهای جغرافیایی را در هم شکسته است. با عرضه‌ عناوین جدیدی مانند Silent Hill Townfall (در اسکاتلند) و Silent Hill f (در ژاپن)، این سری بازی‌ها رویکرد تازه‌ای را در پیش گرفته‌اند. به گفته‌ موتوئی اوکاموتو، تهیه‌کننده مجموعه، سایلنت هیل دیگر صرفا یک مکان فیزیکی نیست، بلکه یک پدیده و وضعیت ذهنی است. این تغییر استراتژی، فرصتی بی‌نظیر برای دور شدن از کلیشه‌ها و استفاده از فرهنگ‌ها، انزواهای اجتماعی و محیط‌های ناشناخته برای تجسم بخشیدن به تاریک‌ترین نقاط روان انسان (تروما، حسرت و اندوه) فراهم کرده است.

نگاهی به Silent Hill f

ترک کردن دنیای غرب و ورود به روستاهای ژاپن در دهه‌ی ۱۹۶۰، در بازی Silent Hill f، بعدی کاملا جدید به مفهوم وحشت بخشیده است. در این بازی، هیولاها صرفا زاییده‌ ترس‌های فردی نیستند، بلکه تجسمی از فشارهای فرهنگی و انتظارات خردکننده‌ جامعه از یک زن هستند.

هیناکو، شخصیت اصلی داستان، زیر بار انتظارات جامعه‌ سنتی ژاپن، نابرابری جنسیتی و یک خانواده‌ به شدت ناکارآمد (پدری الکلی و سوءاستفاده‌گر و مادری مطیع) در حال له شدن است. این ترومای فرهنگی به شکلی بی‌نظیر در طراحی هیولاهای بازی نمود پیدا کرده است:

  • آیاکاشی: ارواح انتقام‌جوی عروسک‌مانندی که شبیه دانش‌آموزان هستند و نمادی از سلب اراده و آزادی جوانان در یک سیستم سنتی محسوب می‌شوند.
  • آراباره: توده‌ای گوشتی و غول‌پیکر از خشم که چاقو به دست دارد؛ انعکاسی مستقیم از خشم حیوانی و غیرقابل کنترل پدر هیناکو.
  • دارک هچر: موجودی منزجرکننده و باردار که نمادی اغراق‌آمیز از فشار فرهنگ سنتی برای ازدواج و تولیدمثل زنان است.

وحشت انزوا: از آپارتمان تا شهرهای متروکه

سایلنت هیل همواره در القای حس انزوا بی‌‌نظیر عمل کرده است. در گذشته، این انزوا از طریق خیابان‌های مه‌آلود و خالی از سکنه به تصویر کشیده می‌شد، اما عناوین دیگر این حس را به شکلی خفه‌کننده‌تر روایت می‌کنند.

بازی Silent Hill 4: The Room نماد بی‌‌نقص انزوای فیزیکی است. هنری در آپارتمانی که درب آن با زنجیر بسته شده، گیر افتاده است. خانه‌ای که قرار بود پناهگاه او باشد، به مرور کثیف‌تر، متخاصم‌تر و تبدیل به یک زندان می‌شود. حضور اشباح در آپارتمان، تجسمی از افکار تاریکی است که در اثر قطع ارتباط طولانی‌مدت با انسان‌ها و انزوای شدید در ذهن فرد ریشه می‌دوانند.

از سوی دیگر، بازی Silent Hill: The Short Message به بررسی انزوای اجتماعی و عاطفی می‌پردازد. داستان در یک شهر متروکه‌ آلمانی روایت می‌شود که به دست فراموشی سپرده شده است. این رهاشدگی اجتماعی، آینده‌ جوانان شهر را نابود کرده و به ناامیدی و خودکشی دامن می‌زند. در سطح فردی هم، قهرمان داستان (آنیتا) با حسادت و انزوای عاطفی از دوستانش دست‌وپنجه نرم می‌کند که همین احساسات، کاتالیزور اصلی وقوع فجایع بازی هستند.

بیداری در کابوس: ترومای گریزناپذیر

یکی از قدرتمندترین عناصر در سری سایلنت هیل، مفهوم بیداری و مواجهه است. هر بار که شخصیتی در این دنیا از خواب بیدار می‌شود یا به حقیقتی نزدیک‌تر می‌گردد، جهان پیرامونش تاریک‌تر و خطرناک‌تر می‌شود.

پذیرش تروما فرآیندی دردناک است و این بازی‌ها آن را به صورت یک تغییر شکل فیزیکی در محیط نشان می‌دهند. در The Short Message، با هر بیداری و کشف یک حقیقت تلخ، محیط آپارتمان بی‌رحم‌تر می‌شود و تا زمانی که آنیتا با گذشته خود کنار نیاید، مه غلیظ شهر کنار نمی‌رود.

این مکانیزم در هسته‌ اصلی Silent Hill Townfall وجود دارد. بیدار شدن سایمون در آب‌های شهر سینت آملیا و مکانیک مرموز تلویزیون‌های CRT و نویزهای استاتیک، همگی به این موضوع اشاره دارند که او باید قدم‌به‌قدم به هسته‌ ترومای مدفون‌شده‌ خود نزدیک شود. هرچه او به حقیقت نزدیک‌تر شود، شهر سینت آملیا هم چهره‌ ترسناک‌تری از خود به نمایش می‌گذارد.

گسترش مرزهای سایلنت هیل به فرهنگ‌ها و موقعیت‌های جغرافیایی جدید، نه‌تنها به ریشه‌های روان‌شناختی بازی خیانت نکرده، بلکه بستری غنی‌تر برای کاوش در تاریک‌ترین زوایای ذهن انسان فراهم آورده است.

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی