چرا طنابهای The Last of Us 2 تا این حد طبیعی و فوقالعاده به نظر میرسند؟
The Last of Us 2 اثری است که در جزئیات ریز غرق شده و به خوبی میتوانید با دیدن رویکردی که تیم توسعهدهنده نسبت به حرکت و فیزیک طناب و کابلها داشته به این موضوع ...
The Last of Us 2 اثری است که در جزئیات ریز غرق شده و به خوبی میتوانید با دیدن رویکردی که تیم توسعهدهنده نسبت به حرکت و فیزیک طناب و کابلها داشته به این موضوع پی ببرید.
در همان اوایل بازی، The Last of Us 2 ماموریتی پیش رویتان قرار میدهد که باید در آن دروازهای که در مسیر رسیدن به منطقه قرنطینه شده سیاتل وجود دارد را باز کنید. ماموریت پیچیدهای هم نیست و تنها کاری که باید انجام دهید وصل کردن کابل یک ژنراتور به پنل این دروازه فلزی است. بنابراین، بسیاری از بازیکنان به محض دیدن کابلها، آنها را برمیدارند و برای اتصال صحیحشان اقدام میکنند. اما این دسته از افراد همانهایی هستند که یکی از جذابترین ویژگیهای بازی را ندیدهاند.
کافیست در این نقطه چند لحظهای بایستید و کمی با فیزیک این کابل بازی کنید تا سورپرایز ناتیداگ برایتان نمایان میشود. بله، فیزیک کابلها و طنابها در The Last of Us 2، خیلی عجیب و غریب است و آنقدر واقعگرایانه طراحی شده که میتوانید آن را به نقاط مختلف گره بزنید و راههای خلاقانه برای اتصالشان پیدا کنید. این چیزی که ممکن بود من و شما هیچ وقت متوجهاش هم نشویم، الان در توییتر ترند شده و گیمرها و بازیسازهای بسیاری دارند در موردش صحبت میکنند.
در خصوص همین موضوع، یک بازیساز ژاپنی ویدیوی کوتاهی منتشر کرده و به خوبی در آن نشان داده چه کارهایی میتوان با همان کابلی که برایتان گفتم انجام داد. در این ویدیو، شاهد انیمیشنهای فوقالعاده آویزان شدن و افتادن این طناب هستیم و همه چیز در سطحی از واقعگرایی قرار دارد که در هیچ بازی دیگری مثلش را نمیتوان دید. از طرفی به خوبی دیده میشود که برای کابلها و طناب های The Last of Us 2، قابلیت گره خوردن به ستونها و گیر کردن به وسایل مختلف موجود در محیط تعریف شده و کاملا میتوان با آنها مثل یک کابل یا طناب واقعی رفتار کرد.
جالب است بدانید که وقتی هم کابلها و طناب های The Last of Us 2 در یک نقطه گیر کنند یا به جایی گره بخورند، شما نمیتوانید صرفا با کشیدنشان مشکل را حل کنید. بلکه باید مثل دنیای واقعی مسیر حرکت خود را تغییر دهید، مشکل گیر کردنشان را بررسی و گرهها را به شکلی فیزیکی باز کنید. در غیر این صورت، فقط الی را به خاطر کشیده شدن دستهایش خسته میکنید و در همان نقطه تا ابد باقی خواهید ماند.
همانطور هم که پیشتر اشاره شد، بازیسازان بسیاری دارند همین حالا در مورد این دستآورد فوقالعاده ناتیداگ صحبت میکنند. یکی از این افراد، کئولیو کاستونلی، طراح کاراکتر سابق اینسومنیاک است که با انتشار توییتی با طراحان سهبعدی The Last of Us 2 شوخی کرده و گفته: «تضمین میدهم که ساخت این انیمیشنها حداقل اشک ۱۵ آدم مختلف را موقع ساخت بازی درآورده». البته واکنش کاستونلی به طراحی فیزیک فوقالعاده طناب های The Last of Us 2، فقط به همین توییت بامزه ختم نشده. بلکه او با ارسال ایمیلی به وبسایت پولیگان، توضیح داده که طراحی فیزیک برای اجسام نرمی چون طناب و کابل چقدر میتواند سخت باشد.
«برعکس جعبهها و بشکهها، در اطراحی انمیشینهای یک لباس، طناب یا هر جسم نرم دیگری، مهم است که ببینیم در لحظه چطور تغییر شکل میدهند و برخوردشان با اجسام دیگر و حتی بخشهایی از خودشان چگونه خواهد بود». کاستونلی در ادامه توضیح داده که بازیسازها بیشتر اوقات برای ساخت چنین چیزی، معمولا رشتههای اتصالی را طوری در پیکره اجسام نرم قرار میدهند تا بخشهای مختلف آنها مثل زنجیر بههم وصل شود. در چنین شرایطی یک سری انیمیشن نسبتا ثابت و قابل قبول خواهیم داشت که در بیشتر اوقات تکرار خواهند شد و کیفیت خوبی دارند. اما کاستونلی بر این باور است که پیچیدهتر کردن چنین موضوعی فقط انرژی و وقت زیادی از تیمهای بازیساز میگیرد.
البته او اذعان داشته که ناتیداگ از این روش استفاده نکرده. بلکه به گفته کاستونلی آنها برای طراحی فیزیکی واقعگرایانه و تعامل پیچیدهتر کابلها و طنابها با محیط، به سراغ روشی کاملا خودکار رفته. «بیشتر شبیهسازهای طناب و کابل، برعکس ۱۶ سال پیش دیگر آنقدرها پیچیده نیستند. برای مثال در زمان Half-Life 2، کابلها در اصل جسم صاف و باریکی بودند که بین دو نقطه کشیده میشدند و وسط آنها کمی موج برمیداشت و تکان میخورد. اما چیزی که در The Last of Us 2 شاهدش هستیم خیلی پیچیدهتر از این حرفهاست. طنابها در The Last of Us 2 در کنار اینکه میتوانند به شکلی عجیب و غریب به دور اجسام مختلف پیچیده شوند، طول آنها نیز به طور ثابت حفظ میشود و بر اثر کشش بیش از حد، نیروی مخالفی به دست کاراکتر اصلی وارد میکند».
به عقیده کاستونلی، طراحی چنین چیز پیچیده اما کوچکی آنقدر ارزش ندارد که لازم باشد چند تیم مختلف در ناتیداگ مشغول طراحی و برنامهریزی برای آن شوند. «افرادی که ویژگیهای منحصر به فرد این طنابها را کدنویسی کردهاند، باید در کنار شناخت کامل سیستم فیزیک بازی، در مورد تبدیل کردنشان به استهای هنری نیز با خبر میبودند. از طرفی تیم کنترل کیفیت نیز باید به صورت اختصاصی روی تک تک انیمیشنهای طناب و کابلها وقت میگذاشته و مشکلاتی که در فیزیک آنها وجود داشته را به تیم برنامهنویسی خبر میداده. علاوه بر اینها، ناتیداگ باید روی طراحی و انیمیشنهای به خصوصی برای الی و طنابها هم کار میکرده تا نمایش تعامل کاراکتر اصلی با این اجسام نرم به خوبی شکل بگیرد».
با این حال در سوی دیگر این معادله، مکسیم ژیوراولوف، انیماتور فنی ناتیداگ و کسی که نقش موثر در ظاهر فوقالعاده طنابهای The Last of Us 2 داشته، از توجه زیادی که به این موضوع شده خیلی خوشحال است. او در این باره توییتی زده و گفته: «بالاخره مردم متوجه این ویژگیهای نامحسوس شدند. این کار را هیچ وقت در خانه امتحان نکنید. حجم کدهایی که برای انجام آن نوشته شده، دیوانه کننده است». ژیوراولوف همچنین به این اشاره کرده که طراحی فیزیک واقعگرایانه طنابها در The Last of Us 2، بیش از ۳ ماه از تیم زمان گرفته. او با کنایه به توییت کاستونلی گفته، موقع طراحی طنابها کسی گریه نکرد اما عرقهای بسیاری ریخته شد.
منبع: Polygon
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
چقدر پیشرفته و دقیق بازی رو ساختن واقعا جای تشکر داره از ناتی داگ که با زحمت چنین بازی رو ساختن.
یکی از بی خود ترین پایان های ممکن رو داشت?
دیگه الکی ماست مالی نکنید ناتی داگ گیم پلی رو عالی داده ولی داستان رو ریده
ناتیداگی یعنی همین ، نهایت دقت و کیفیت در جزئیات ، کلا اینا تو یه لول دیگه ای از بازی سازین .
درسته ک میگن گیم پلیش 10 ساعته؟
نه دوست من ، بین 25 تا 30 ساعت گیم پلی داره.
خداروشکر... مطمینید؟
بله
lmao
نظرت راجع به کش تمبون الی چیه:/?