چرا سونی و مایکروسافت کنسولهای بدون دیسک درایو عرضه میکنند؟
سال ۲۰۱۳ سوت رقابت نسل هشتم کنسولها با عرضه پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان به صورت رسمی زده شد و دو شرکت سونی و مایکروسافت در زمینی شروع به دویدن کردند که در ...
سال ۲۰۱۳ سوت رقابت نسل هشتم کنسولها با عرضه پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان به صورت رسمی زده شد و دو شرکت سونی و مایکروسافت در زمینی شروع به دویدن کردند که در قیاس با امروز کاملا سنتی و به دور از عصر نوین دیجیتال به نظر میرسید. حالا با فرارسیدن نسل جدید کنسولها، هر دو شرکت استراتژی متفاوتی را در پیش گرفتهاند که به شیوهی جدید رقابت کنسولها تبدیل خواهد شد.
سهم فروش بازیهای دیجیتالی روی کنسولها در سال ۲۰۱۳ بین ۵ تا ۱۰ درصد بود و میل کاربران به خرید بازیهای فیزیکی غالب بوده. سهم حدودا ۹۰ تا ۹۵ درصدی بازیهای فیزیکی حالا بعد از ۷ سال در سال ۲۰۲۰ به کمتر از ۵۰ درصد رسیده و فروشگاههای دیجیتالی پلی استیشن، ایکس باکس و نینتندو در حال بلعیدن سهم فروشگاههای فیزیکی هستند.
برای اینکه درک بهتری از موقعیت پیدا کنید بیایید نگاهی داشته باشیم به آناتومی ۶۰ دلاری که بابت هر نسخه از بازیهای فیزیکی میپردازید:
چارت بالا گرچه کمی قدیمی است اما به تقریب خوبی روایت درستی از سهم تمام کسانی که بازی را میسازند و به دست شما میرسانند نشان میدهد. حدودا ۴۵ درصد به ناشر بازیها میرسد، ۱۲ درصد به مالک پلتفرم (سونی، مایکروسافت و نینتندو) و بیشتر از ۴۰ درصد هزینه توزیع و فروش فیزیکی خواهد شد.
یک نکته مهم را در تحلیل این چارت در نظر بگیرید که مالک پلتفرم صرفا به عنوان میزبان آن بازی فیزیکی چنین رقمی را دریافت میکند. پشتیبانی آنلاین معمولا در قالب فروش اشتراکهای پلی استیشن پلاس، ایکس باکس لایو گلد و نینتندو سوییچ آنلاین از کاربر به صورت جدا دریافت میشود. وقتی هم بحث بازی دیجیتالی به میان بیاید، هزینه توزیع، مواد فیزیکی، حمل و نقل، بازگشت و سهم فروشندهها از آن حذف میشود. رقمی نزدیک به ۴۵ درصد!
حالا تصور کنید در سال ۲۰۱۳ سهم بازیهای دیجیتال در بهترین حالت ممکن ۱۰ درصد بوده و امروز به بیش از ۵۰ درصد رسیده. یعنی حاشیه سود فروشندگان بازیهای فیزیکی و خردهفروشیها به کمترین میزان خود رسیده ولی همچنان بازیها ۶۰ دلار قیمت دارند (بعضیها ۷۰ دلار!) و بیشترشان هم به صورت دیجیتالی فروخته میشود.
پرسش اینجاست که اگر ۳۰ دلار خرج توزیع و پخش بازی نمیشود، کجا میرود؟ این هزینه در دو مسیر و کانال عمده دیگر تقسیم میشود. هم سهم ناشر بیشتر خواهد شد و هم سازندگان کنسولها به عنوان میزبان بازیهای دیجیتالی که حالا باید از سرورهای آنها دانلود و اجرا شود و آپدیت دریافت کند رقم بیشتری دریافت میکنند.
استیم گرچه برای کنسولها نیست اما فروشگاهی است که پیش از سونی و مایکروسافت روال فروش بازی دیجیتالی را جا انداخت و ۳۰ درصد از سهم فروش بازیها را دریافت میکند. رقمی که سونی و مایکروسافت بابت فروش دیجیتالی بازیها دریافت میکنند به طور دقیق مشخص نیست اما بنا به منابع مختلف، تفاوت زیادی با ۳۰ درصد استیم ندارد و قطعا بیشتر از ۱۲ درصدی است که بابت بازیهای فیزیکی دریافت میکنند.
یک بار دیگر به آمار و ارقام برگردیم تا به پاسخ پرسشی که در تیتر مطرح شد برسیم. دنیل احمد، تحلیلگر شناخته شده Niko Partners اخیرا اطلاعات جالبی پیرو تاثیرگذاری ویروس کرونا روی فروش بازیها منتشر کرد که بخشی از آن دلالت بر ماجرای افزایش محبوبیت بازیهای دیجیتالی دارد.
او میگوید در سه ماهه آپریل، می و جون سال گذشته ۲۶.۴ میلیون بازی دیجیتالی و ۲۳.۴ میلیون بازی فیزیکی پلی استیشن 4 فروخته شده. رقمی به نسبت پایاپای. در همین بازه زمانی در سال ۲۰۲۰ این رقمها به ترتیب به ۶۷.۳ میلیون و ۲۳.۷ میلیون افزایش پیدا کرده. ۱۵۴ درصد رشد دیجیتالیها و ۱.۳ درصد رشد فیزیکیها.
حالا چرا سونی یک پلی استیشن 5 بدون دیسک درایو ساخته و یا چرا مایکروسافت میخواهد ایکس باکس سری اس را بدون دیسک درایو ارائه کند؟ با علم به این آمار و ارقام، پاسخش پیچیده نیست، ریاضیات و معادلاتش با شما و حدس بزنید چه کسی بازنده اصلی این تحول دیجیتالی خواهد بود!
تماشا کنید: قیمت بازیهای نسل نهم قرار است افزایش یابد؟
تماشای نسخه با کیفیت در یوتیوب ویجیاتو
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
به همون علت که 10 سال لپ تاپ بدون درایو dvd اومده
بازنده این بازی قطعا غول هایی مثل گیم استاپ هستن که بعد مدتی بازارشون تعطیل میشه.
مقاله جالبی بود. آقای وفانژاد لطفا شما فعالیتتون رو توی سایت بیشتر کنید. مقاله همه دوستان خوبه ولی با مطالب شما بیشتر حال میکنم.
چی بگم والا.... الان هر چی بگم برای تایید میره....