سال ۲۰۱۶ بود که استودیو Gunfire Games که قبلا با توسعهی بازیهایی مثل Darksiders II شناخته میشد، قدم به دنیای واقعیت مجازی گذاشت و با عرضهی عنوان Chronos خودش را در مارکت نسبتا کوچکتر VR مطرح کرد. البته که موفق هم شد و کرونوس توانست هم نزد مخاطبین و هم از نظر منتقدان نمرات بسیار خوبی را کسب کند. همین امر باعث شد استودیو گانفایر قدمهای بعدی را مصممتر بردارد و بعد از عرضهی مشترک Darksiders III در کنار Vigil Games، عنوان Remnant: From the Ashes را عرضه کرد. رمننت یک نقشآفرینی تیراندازی بود که باز هم بسیار موفق عمل کرد و گانفایر را به یک استودیو خوشنام تبدیل کرد.
بعد از موفقیتهای کسب شده توسط این عناوین، عوامل گانفایر و THQ تصمیم گرفتند که Chronos را برای تجربهی بدون VR هم آماده کنند که نتیجهی آن شد Chronos: Before the Ashes. عنوانی که اگر همان سالهای ۲۰۱۶-۲۰۱۷ عرضه میشد، احتمالا مورد توجه بسیار بیشتری قرار میگرفت، چرا که علیرغم ضعفهایی که دارد، شایستگیهای متعددش در زمینههای مختلف آن را تبدیل به یک بازی قابل احترام میکند. با ویجیاتو همراه باشید برای بررسی این بازی.
اگر بخواهیم Chronos: Before the Ashes را در یک ژانر قرار بدهیم، بازی یک نقشآفرینی فانتری سوم شخص است. اگر بخواهیم دقیقتر اشاره کنیم، باید بگوییم که کرونوس به طور خاص از مولفههای آشنای سبک سولزبورن (یعنی شبیه بازیهایی مثل دارک سولز یا بلادبودرن) پیروی میکند. مراحلی که نقشههایش اصطلاحا مترویدونیایی طراحی شدهاند و پر هستند از دشمان متنوع با الگوهای مبارزاتی منحصر به فرد در حمله و دفاع، که برای شکست دادنشان باید صبور و البته چابک باشید. و البته مرگ که اتفاق دردناکی در بازی محسوب میشود و مجازاتش آنقدر سنگین هست که پلیر تمام تلاشش را به کار بگیرد تا از آن جلوگیری کند.
کرونوس دقیقا از همین نسخه استفاده میکند، به جز مقولهی مرگ که کمی تغییر کرده و به نظرم بزرگترین نقطهی قوت بازی محسوب میشود. چرا؟ به این دلیل که بازی نقصها و ضعفهای آشکار دارد اما به آنها آگاه است. لذا با سهل گرفتنِ به اندازهی مجازات مرگ، بازیکن را ترغیب میکند که بعد از هر بار شکست، یک شانس دوباره به خودش و بازی بدهد. مکانیسم مجازات مرگ در بازی نه آنقدر سخت است که عطای ادامه دادن را به لقایش ببخشید و نه آنقدر سهل که فلسفهی چالش در این سبک از بازیها را از بین ببرد و دقیقا همین تعادل است که کرونوس را تبدیل به یک اثر سرگرم کننده و خوش ساخت میکند.
داستان بازی همانطور که در این سبک رایج است، در ابتدا یک خطی و ساده مطرح میشود. شیاطینی از یک درگاه وارد جهان انسانها میشوند، تمام آثار تمدنی آنها را از بین میبرند و معدود انسانهای باقیمانده روی به سبک زندگی بدوی در کوهها میآورند. در این میان آنها نیروهای جوانشان را در ۱۸ سالگی به کاخ اژدها میفرستند تا با کشتن اژدها بتواند خط زمانی را اصلاح کند و انسانها را از حملهی شیاطین نجات دهد. حالا شما باید در نقش یکی از آن ۱۸ سالهها به دل قصر بزنید و شانستان را برای کشتن اژدها امتحان کنید.
البته این داستان بیشتر از یک خط شد، اما به طور کلی داستان در این سبک از بازی بهعنوان یکی از المانها گیمپلی پیاده میشود. درواقع روایت در بازیهای سولزبورن، تماما بستگی به کنجکاوی بازیکن در جستجوی دنیای بازی دارد. نکتهی چالش برانگیز در ساخت چنین بازیهایی دقیقا همینجا به میان میآید. اینکه جهانِ بازی، به عنوان یک عامل قصهگو و فعال، و نه منفعل (مثل بازیهای جهان باز)، آنقدر غنی و جذاب باشد که کنجکاوی بازیکن را برانگیزد و خودش را به او تحمیل کند. تنها در این صورت است که بازی میتواند وظیفهی خود در روایت را به درستی انجام دهد. چیزی که کرونوس در آن توفیق چندانی ندارد.
دنیا سازی و خلق یک محیط فراگیر که بازیکن حضور در آن را بپذیرد، کار دشواری است. کرونوس به واسطهی ماهیت واقعیت مجازی خود، این کار را به خوبی انجام داده است. فضاسازی بازی علیرغم سادگی در طراحی و کانسپت اولیه، کاملا گیرا و جذاب پیاده شده است. شاید در نگاه اول گرافیک هنری کرونوس کمی آماتور و بیروح به نظر برسد، اما بعد از کمی جلو رفتن در دنیایش متوجه میشوید که اتفاقا این بیروح بودن، عمدا یا سهوا، دقیقا همانی است که باید باشد. ساختمانهایی که سنگینی قدم زدن در آنها مضطربتان میکند و دشمنانی که طراحی سوررئال و مالیخولیاییشان با یک فرمی از تهیمغزی همراه شده و ترس و اعتماد به نفس را توامان به بازیکن القا میکند.
بنابراین اینکه میگویم بازی به ضعفهایش آگاه است و به خوبی در صدد پوشاندشان برمیآید (یا حداقل به نظر میرسد اینگونه است)، در زمینهی گرافیک هم صدق میکند. بازی نقصهایش در سیستم مبارزه و کنترل را، که یکی از ارکان اصلی این سبک از بازی است، با تخفیف در مجازات مرگ تعدیل میکند. حالا که بحثش شد بگذارید بگویم که سیستم کنترل در کرونوس به اندازهی کافی چابک نیست، این در کنار هوش مصنوعی -گاه- ضعیف دشمنان در پیروی از الگوهایشان، باعث میشود که مبارزات گاهی اوقات از حیطهی مدیریت بازیکن خارج شود و شما تسلطتان روی اوضاع را از دست بدهید. به همین دلیل بازی با زیاد کردن تعداد چکپوینتها و حذف مکانیسم از دست دادن اندوختهها بعد از مرگ، از تلخی آن میکاهد.
البته هر بار مردن در بازی یک سال به سن شخصیتتان اضافه میکند که این امر ضررهای خاص خودش را دارد. اما از آنجا که مردن در چنین بازیای غیرقابل اجتناب است، با از دست دادن بعضی امتیازات در حال بالا رفتن سنتان، مهارتهایی را هم در عوض به دست میآورید. خب زندگی مگر جز این است؟
بیشتر بخوانید:
مدت زمان بازی
۱۲ الی ۱۴ ساعت
همانطور که گفتم دنیای بازی، از دور چندان جذاب به نظر نمیرسد، اما وقتی به آن قدم میگذارید کم کم جذبش میشوید و خیلی زود با محیط ارتباط برقرار میکنید. این مهم، به جز المانهای بصری، مرهون ترکیبصدا و صداگذاری کم نقص بازی است. به دلیل ذات واقعیت مجازی کرونوس، صداگذاری فراگیر در بهترین کیفیت ممکن انجام شده و بار زیادی از انتقال حال و هوا و اتمسفر بازی را به دوش میکشد. اگر بگویم در مقیاس خودش، یکی از بهترین نمونههای چند سال اخیر است، بیراه نگفتهام.
اما این دنیای جذاب چرا انقدر خالی به نظر میرسد؟ برای پاسخ به این سوال باید برگردیم به مقولهی روایت در بازیهای سولزبورن. اساسا دنیای کرونوس برای روایت ساخته نشده، بلکه بنا شده تا حامل معماها باشد. بخش زیادی از گشت و گذار شما در بازی صرف پیدا کردن تکههای پازلهایی میشود که بازی برای شما طراحی کرده است. پازلهایی که عمدتا قوی و سرگرم کنندهاند، اما حل کردنشان نیازمند رفت و آمدهای فراوان در دالانها و اتاقهاییست که اگر دشمنان موجود در آنها را بکشید، از فرط خالی بودن تبدیل به مسیرهای کسالتباری میشوند که بازی حتی اجازه نمیدهد زیاد در آنها بدوید.
لورها و سرنخهای داستان هم بسیار به ندرت در این دنیا پیدا میشوند، و عملا روایت قویای اتفاق نمیافتد. کالکتیوها و سلاحها هم که تنوع و حضور چندان پررنگی در بازی ندارند که بخواهید برای به دست آوردنشان تلاش خارج از حدی بکنید. حتی بعضا در مسیر حل معماهای واقعا جذاب و سخت بازی آنقدر سلاحتان را تقویت میکنید که سلاحی که درواقع بهعنوان پاداش حل کردن آن معما به دست میآورید از سلاح حاضرتان ضعیفتر است. این طراحی ضعیف در سیستم پاداش باعث میشود بازیکن دائم بین دو قطبی پازلهای جذاب و پاداشهای ناامید کننده، معلق باشد. هرچند اغلب معماها آنقدر چالش برانگیز هستند که کفهی ترازو را به سمت خود پایین بیاورند.
به طور کلی Chronos: Before the Ashes عنوان متوسط سرگرم کنندهای محسوب میشود. بازی علیرغم ظاهر سادهاش، بسیار زیرک است و بعد از شروع کردنش، با همهی کاستیها، احتمالا سخت بتوانید آن را کنار بگذارید. وانگهی این سادهتر بودنش نسبت به عناوین بزرگ این ژانر، و البته پلیتایم ۱۲ ساعته باعث میشود که کرونوس انتخاب مناسبی به عنوان یک قدم اول نرم و سهل به دنیای بازیهای سبک سولزبورن محسوب شود. بازی برای رایانههای شخصی، اکس باکس وان، پلی استیشن ۴، نینتندو سوییچ و گوگل استدیا عرضه شده و ۳۰ دلار قیمت دارد.
کرونوس به هیچ عنوان تاپ محسوب نمیشود، اما یک تجربهی متوسط لذتبخش خواهد بود. بازی توانسته ضعفهایش را طوری یکنواخت در ابعاد مختلف پخش کند که نقاط قوتش کاملا به چشم بیایند. البته در این راه گاهی به بازیکن باج هم میدهد.
اگر به بازیهای شبیه دارک سولز علاقه دارید و از حل کردن معماها لذت میبرید، کرونوس یک ترکیب خوشایند از اکشن و پازل را به شما ارائه میدهد.
اگر حل کردن معماهایی که نیازمند طی کردن مسیرهای طولانی است برایتان کسالت آور است. یا اینکه از بازیهایی با گرافیک کمی قدیمی و ساده خوشتان نمیآید، کرونوس انتخاب مناسبی برای شما نیست.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
به نظرم به جای پورت برای کنسول ها و پی سی بدون وی آر نسخه جدیدشو می ساختن بهتر و پرفروشتر می شد