بررسی سبکهای بازی – شوتر اول شخص [قسمت اول]
اگر دوست دارید بدانید داستان تولد بازیهای شوتر اول شخص چگونه بوده و این بازیها چه مسیری را طی کردهاند تا به اینجا برسند، این مطلب را بخوانید
فکر میکنم هیچ گیمری در جهان وجود نداشته باشد که بازی شوتر انجام نداده باشد. شوتر یا اگر بخواهیم فارسیاش کنیم، تیراندازی، قطعا محبوبترین زیرگونهی تاریخ ویدیوگیمهاست. زیرگونهای که امروز خودش به تنهایی یک گونه محسوب میشود با چندین زیرگونهی دیگر که هرکدام برای خودشان دنیایی هستند. یکی از دنیاها شوتر اول شخص است. تقریبا محبوبترین و البته پولسازترین گونهی شوترها. گسترهی محبوبیت این ژانر آنقدر زیاد است که به نظرم نیازی به مقدمه چینی بیشتر نیست و میتوانیم مستقیم برویم سر اصل مطلب. شوترهای اول شخص چه زمانی بهوجود آمدند و چه مسیری را طی کردند؟
پیش از اینکه به تاریخچهی شوترهای اول شخص بپردازیم، اجازه بدهید یک بار تعریف کلاسیک ژانر را با هم مرور کنیم. شوتر اول شخص به گونهای از بازیهای اکشن تیراندازی گفته میشود که در آن دوربین، جای چشمهای شخصیت اصلی قرار میگیرد و بازیکن آن چیزی را میبیند که کاراکتر اصلی بازی قرار است ببیند. تفاوت شوتر اول شخص، با سوم شخص دقیقا در همین محل قرارگیری دوربین است. در بازیهای سوم شخص دوربین جایی بیرون از بدن شخصیت اصلی (عمدتا پشت سر او) قرار میگیرد و بازیکن میتواند تقریبا تمام بدن شخصیت را ببیند. در صورتی که اول شخص از زاویهی دید شخصیت روایت میشود.
البته اصطلاح «اول شخص» و «سوم شخص» یک تعریف رایج در صنعت ویدیوگیم برای مشخص کردن نحوهی روایت و زاویهی دید بازیکن است و فقط مختص به بازیهای شوتر نمیشود. البته در شوترها تبدیل به یک مولفهی مهم برای تعریف ژانر شده به طوری که اول شخص یا سوم شخص بودن یک بازی تیراندازی، برنامههای بازاریابی و مارکتینگ آنها را تعریف میکند. هرچند در سالهای اخیر دوربینهای هیبریدی در بعضی بازیها انتخاب زاویه دید را به بازیکن واگذار کردهاند. اما به هر حال همچنان شوترهای اول شخص بخش پررنگ و مهمی در تاریخ ویدیوگیم دارند. میپرسید چگونه؟ عرض میکنم!
در سال ۱۹۹۳ (۱۳۷۲) بازی Doom عرضه شد و تبدیل به یکی از نقاط عطف تاریخ ویدیوگیم شد. موفقیت دووم در زمان و مقیاس خودش به قدری بود که شاید مانندش در این ۴ دهه گیمینگ وجود نداشته باشد. نه فقط در بازار و فروش، بلکه در قدم رو به جلویی که در ارائهی ویدیوگیم، بهعنوان یک سرگرمی جدی و پیشرو، برداشت. علیرغم اینکه یک سال قبل از دووم (۱۹۹۲) Wolfenstein 3D بهعنوان اولین شوتر اول شخص مدرن عرضه شد، تا سالها کارشناسان بازیهای این سبک را Doom Clone میخواندند. البته بعدها منتقدان و پژوهشگران، ریشههای شوتر اول شخص را خیلی قبلتر از این دو عنوان یافتند.
دورهی اول - ریشه ها
شاید باورکردنی به نظر اما اولین اسناد طراحی شوتر اول شخص به سال ۱۹۷۳ (۱۳۵۲) برمیگردد. یعنی ۲۰ سال قبل از تولد دووم. دو بازی Maze Wars که ایده و پردازش دیوانهواری نسبت به زمان خودش داشت، پرچمدار این ژانر در تاریخ محسوب میشود. گِرِگ تامپسون، استیو کالی و هاوارد پالمر، سه دانشجویی بودند که در یک کارگاه کارورزی مرتبط با ناسا مشغول کار روی توسعهی یک برنامه بودند، که با کمک آن بتوان دینامیک سیالات را در فضاپیما شبیه سازی کرد. اما پروژهشان در نهایت تبدیل به یک بازی هزارتو (Maze) شد که بازیکن در آن به صورت اول شخص حضور پیدا میکرد.
کمی بعد آنها توانستند امکان حضور بازیکن دوم و شلیک دو بازیکن به یکدیگر را هم در بازی فراهم کنند. اگر تصاویر Maze Wars را ببینید به باورنکردنی بودن کار تامپسون و تیمش در آن دوره پی میبرید. تامپسون بازی را برداشت و با خود به انستیتو تکنولوژی ماساچوست برد. در آنجا دِیو لبلینگ به او کمک کرد تا بازی را با استفاده از بستر ARPANET با حضور ۸ بازیکن برگزار کنند. بعدها بازیهای دیگری مثل Spasim و Wayout هم به Maze Wars پیوستند. مشخصه اصلی این نوع از بازیها، Tile Movement یا حرکت کاشی به کاشی بود. به این شکل که بازیکن فقط میتواند یک واحد یک واحد به جلو، عقب، چپ و یا راست حرکت کند. چرخشها ۹۰ درجه بودند و البته درونمایهی بازی عموما فرار از هزارتو بود. همین مولفهها در نسل بعدی موجب بوجود آمدن ولفنشتین و دووم شدند.
دورهی دوم - اولین قدمها
در سال ۱۹۸۷ یک بازی با نام MIDI Maze بر روی آتاری عرضه شد. این بازی یک نسخهی سه بعدی و اول شخص از Pac-Man معروف بود. محبوبیت میدی میز بالاگرفت تا جایی که بازی برای پلتفرمهای دیگر آن زمان (مثل NES) هم با عنوان Faceball 2000 عرضه شد. این بازی امکان برگزاری جلسات چندنفرهی بازی بر بستر شبکه محلی را میداد و همین امر باعث شد علیرغم کوچک بودنش، به عنوان اولین شوتر اول شخص چند نفره در تاریخ ویدیوگیم ثبت شود.
در سالهای بعد، بازیهای دیگری روند میدی میز را در ابعاد مختلف تکمیل کردند. مثلا Howertank 3D سیستم شلیک را بهبود بخشید و یک بازی با عنوان Catacombs 3D تکسچر و بافت را به سطوح سه بعدی در بازی اضافه کرد. در اکتبر ۱۹۹۰، برنامهنویس استودیو id جان رومرو چگونگی اعمال تکسچر روی سطوح سه بعدی را از برنامهنویسی به نام پل نوراث پرسید. پل عضو تیم Looking Glass بود که بعدها با سری Thief به اوج شهرت رسیدند. رومرو چیزی که تلفنی آموخته بود را با جان کارمک بنیانگذار id software در میان گذاشت و دو سال بعد، ولفنشتین متولد شد.
ولفنشتین یک موفقیت عظیم بود. بازی در ابعاد مختلف مورد توجه و تمجید قرار گرفت و علی رغم انتقادات و ممنوعیتهایی که شامل حالش شد، فروش بسیار خوبی کرد و تبدیل به فرنچایزی شد که هوز هم ادامه دارد. همانطور که پیشتر گفتم، یک سال بعد از ولفنشتین، دووم منتشر شد. دووم از بسیاری جهات، تجربهی ولفنتشتین را بهبود بخشیده بود. کیفیت بهتر تکسچرها، اضافه کردن پستی و بلندی به مراحل و همچنین جلوههای نورپردازی توانست فضای سه بعدی باورپذیرتری نسبت به ولفنشتین ارائه کند. محبوبیت و موفقیت بالای دووم و ولفنشتین باعث شد بعد از آن پیشرفت شوترهای اول شخص شتاب وحشتناکی بگیرد.
خرید تجهیزات مخصوص گیمینگ از دیجیکالا
دورهی سوم - پیشرفت و شکوفایی
سالهای میانی دهه ۹۰ تبدیل به دوران شکوفایی و گسترش محبوبیت شوترهای اول شخص شد. از عناوین جدید و موفق تا برندهایی مثل Star Wars بخت خود را برای حضور در این بازار نوظهور آزمودند و بعضا موفق هم شدند. اما فقط ۶ سال از تولد ولفنشتین زمان لازم بود تا این ژانر دومین نقطهی عطف را هم به خود ببیند. در سال ۱۹۹۸ (۱۳۷۷) کمپانی Valve عنوانی را عرضه کرد، که به نظر من چنان میدان جاذبهی قدرتمندی ایجاد کرد که مسیر ویدیوگیمها را تا برای همیشه تحت تاثیر قرار داد. دربارهی Half-Life صحبت میکنم. هف لایف یکی از تکرار نشدنی ترین اتفاقهای تاریخ ویدیوگیم بود.
این بازی نه تنها مرزهای کیفیت و محیط سه بعدی را به طرز چشمگیری ارتقا داد، بلکه هنر روایت در بستر یک بازی اول شخص را هم ایجاد کرد. اگر امروز بازیهایی مثل CoD یا بتلفیلد را بازی میکنید و از نریتیو قوی در کنار اکشن باکیفیت لذت میبرید، این لذت را در وهلهی اول مدیون مارک هارینگتون و گیب نیول هستید. تا پیش از هف لایف شوترها داستان قدرتمندی را روایت نمیکردند و بار سرگرمی را بیشتر اکشن و تیراندازی به دوش میکشید. هف لایف اما نه تنها داستان بسیار قویای داشت، بلکه نحوهی روایت این داستان بدون حتی یک کاتسین بسیار خلاقانه بود. بازی تماما از دید گوردون فریمن، پروتاگونیست صامتش روایت میشد. یک روایت استادانه و شاهکار...شاهکار
یک سال بعد از هف لایف، استودیو Dice اولین نسخه از Battlefield را عرضه کرد و id software هم Quake Champions III را در موتور Quake توسعه داد و اولین شوترهای مولتی پلیر به شکل امروزی متولد شدند. کمی بعد یک ماد چندنفره در هف لایف که درونمایهی مبارزه ضد تروریستی داشت و بسیار مورد استقبال قرار گرفته بود، توسط ولو به صورت رسمی تحت عنوان Counter-Strike منتشر شد. هر سه این عناوین تولد یک سبک و روند در تولید بازیهای شوتر اول شخص بودند. دقیقا از همین نقطه در آستانهی ورود به هزارهی سوم، دوره چهارم شوترها آغاز شد.
بیشتر بخوانید:
- ۸ بازی اکشن اول شخص برای کامپیوترهای ضعیف
- راهنمای خرید بهترین شوترهای اول شخص کلاسیک
- راهنمای خرید بازی شوتر اول شخص
اتفاقات سال ۲۰۰۰ تا امروز ژانر شوتر اول شخص، چنان متراکم و شلوغ است که نیازمند یک مطلب جداگانه شاید مفصلتر از همین مطلب است. رقابتهای کنسولی، رقابتهای تجاری، تولد فرنچایزهای متعددی که هرکدام وزنهای در تاریخ ویدیوگیم محسوب میشوند و ورود مکانیسمهای جدید و تکامل شوترهای اول شخص در این ۲۰ سال، چیزی نیست که خلاصه بیان کردنش از عهدهی من یکی بر آید. پس موقتا این بحث را همینجا تمام میکنیم، تا چند روز دیگر که به ادامهی آن بپردازم.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
ادامه بدید این سری مقالات رو
پ. ن:با پروفایل جدید اومدم
حتما ادامه میدیم...
جالب بود منتظر قسمت دو ایم
ممنون از مقاله تون خیلی زیبا و جذاب بود