ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

Star Wars Jedi: Fallen Order - Thumbail
مقالات

وقتی Star Wars Jedi: Fallen Order به متروید و دارک سولز شبیه می‌شود

مطلبی که پیش روی شماست در اصل روز ۲۶ تیرماه سال ۱۳۹۸ منتشر شده بود که اکنون بازنشر شده است. برای درک بهتر از تجربه‌ای که استودیوی Respawn برای بازی Star Wars Jedi: Fallen Order ...

محمدرضا صفری
نوشته شده توسط محمدرضا صفری | ۳۰ آبان ۱۳۹۸ | ۱۹:۱۵

مطلبی که پیش روی شماست در اصل روز ۲۶ تیرماه سال ۱۳۹۸ منتشر شده بود که اکنون بازنشر شده است.

برای درک بهتر از تجربه‌ای که استودیوی Respawn برای بازی Star Wars Jedi: Fallen Order در نظر گرفته، تقریباً باید گفت که لازم است هر ‌آنچه در مورد بازی‌های قبلی سری استار وارز می‌دانید را فراموش کنید.

المان‌های خاصی که تبدیل به استاندارد بازی‌های مربوط به جدای در سری استار وارز شدهُ هنوز هم سر جای خود باقی هستند. قابلیت‌هایی مثل زمان‌بندی برای فشار یک دکمه که شلیک لیزر یک استورم تروپر را دوباره به خودش شلیک کنید. اما جریان مبارزات و گشت و گذار دنیای بازی کاملاً با مواردی که در عناوین قبلی استار وارز دیده‌ایم فرق دارند و در واقع ویژگی‌های مشترک بیش‌تری با سری بازی‌های متروید و دارک سولز را نمایش می‌دهند.

ارتباطاتی که به دنیای متروید وجود دارد دقیقاً مواردی هستند که انتظارش را دارید. وقتی پروتاگونیست بازی به اسم کال کستیس (Cal Kestis) و ربات همراهش که BD-1 نامیده می‌شود، دنیای بازی را جست‌وجو می‌کنندُ با مناطقی رو به رو می‌شوند که دسترسی به آن‌ها ممکن نیست و با چیزی، اجازه‌ ورود به آن‌ها گرفته شده.

همانطور که بازی پیش می‌رود و کال و BD قابلیت‌های جدیدی یاد می‌گیرند و یا قابلیت‌های قبلی خود را آپگرید می‌کنند، از قدرت‌های جدیدشان بهره می‌برند تا بتوانند به مناطقی که قبلاً امکان دسترسی وجود نداشت وارد شوند.

Star Wars Jedi: Fallen Order یکی از موارد معدود در بازی‌های مدرن محسوب می‌شود که قابلیت مسیریابی روی صفحه را برای بازیکنان طراحی نکرده است. یعنی یک باکس یا فلش که تمام مدت روی صفحه، شما را به محل مورد نظرتان هدایت می‌کند نمی‌بینید.

Respawn می‌خواهد بازیکن‌ها ذهنیت ماجراجویی حاضر در بازی را بپذیرند و مسیر خودشان را به سمت هدفشان پیدا کنند. BD-1 می‌تواند با نشان دادن یک نقشه‌ی هولوگرافیک که بازسازی سه بعدی از محیط اطراف به همراه هایلایت شدن اهداف احتمالی است، کمک حال بازیکن باشد. مناطقی هم که به آن‌ها سر نزنید به صورت ناشناخته باقی می‌مانند.

استیگ آسموسن، کارگردان بازی Star Wars Jedi: Fallen Order در این باره می‌گوید:

ما به دقت به ساختار متروید پرایم نگاه کردیم.

اوایل کار، به هماهنگی آپگریدها در متروید نگاه کردم و جزئیاتش را استخراج کردم. آپگریدهای ما در Jedi: Fallen Order شبیه به آن نیست اما این کار تمرین خوبی بود. من فکر می‌کنم [رویکرد Jedi: Fallen Order] احساس شادابی خواهد داشت؛ دقیقاً مثل سبک مترویدوانیا نیست. حتی به بازی‌هایی مثل بلاد بورن و دارک سولز هم نگاه کردیم که روشی شبیه به آن دارند. این بازی‌ها را مورد مطالعه قرار دادیم و آن‌ها به ما این الهام را دادند تا تجربه‌ای پیدا کنیم که برای بازی ما به خوبی کار کند.

در سکانسی از گیم پلی بازی، اقتباسی از متروید را دیدیم که در آن کال، BD-1 را با قابلیت Overcharge آپگرید می‌کند. BD از این قابلیت روی یک دستگاه از کار افتاده استفاده می‌کند تا دوباره به آن جانی بدهد. نکته‌ جالب هم این است که بازیکن به BD می‌گوید چه زمانی اقدام به فعال کردن یا از کار انداختن این دستگاه کند. آسموسن می‌گوید ارتباط داشتن با این قدرت می‌تواند باعث باز شدن دری به روی پازل‌های زمانی و حالت‌های مختلف گیم‌پلی شود.

ارتباطاتی که با سری دارک سولز وجود دارد کمی آزادانه‌تر هستند اما هر کسی که توانسته یک نسخه از سری بازی‌های ساخته‌ی From Software را تجربه کند احتمالاً مشکلی در مبارزات Star Wars Jedi: Fallen Order نخواهد داشت.

Respawn نمی‌خواست یک بازی صرفاً دکمه زنی یا تماماً آکروباتیک خلق کند. بله، درست است، جدای‌ها توانایی‌های قدرتمند فیزیکی و بدنی دارند و احتمالاً کال هم از این ویژگی‌ها بهره می‌برد. اما جدای‌ها در میادین نبرد ذهن استراتژیک هم دارند و خطرات احتمالی را تا جایی که بتوانند به سرعت و با اصول دفع می‌کنند. اگر بتوانند کاری کنند که یکی از دشمنان بلغزد و نقطه ضعفی برای یک ضربه‌ی مرگبار نشان دهد، به جای زنجیر کردن 50 ضربه پشت سر هم این کار را انجام می‌دهند.

در نتیجه، مبارزات کمی کندتر از عناوین دیگر استار وارز به نظر می‌آیند اما در نهایت هیجان انگیزتر ظاهر می‌شوند، چرا که بعضی از بهترین استراتژی‌ها اجازه می‌دهند دشمنان زیادی به سراغتان بیایند.

جیسن دا هیرا، طراح مبارزات می‌گوید:

ما به انواع ژانر بازی‌ها و تمام بازی‌های اکشن نگاهی کردیم.

به طور واضح به دارک سولز، چون که سیستم مبارزات آن بیش‌تر «چیزی که می‌بینی همان چیزی است که گیرت می‌آید» است. شخصیت اصلی یک سری ابزار ساده دارد اما این دشمنان و دنیای اطراف است که باعث خطر می‌شوند. تماماً در مورد این است که بازیکن بتواند ذهن هر دشمنی را بخواند، بفهمد چالش چیست، زمان بندی‌های متفاوت کدام هستند و به آن‌ها پاسخ دهد و کمی استراتژی داشته باشد.

وقتی که یکی از تروپرها یک الکتروبلید را به سمت کال حرکت می‌دهد، کال می‌تواند آن را بلاک کند. این بلاک کردن را در زمان درست انجام بدهید تا تبدیل به یک پَری (Parry) شود. اگر نمی‌خواهید اصلاً برخوردی با این حمله داشته باشید، می‌توانید از مسیرش کنار بروید یا روی زمین غلت بخورید و امیدوار باشید که کال پشت سر مهاجمش سر پا شود.

کال حتی می‌تواند لایت‌سیبرش را آزادانه به سمت دشمن حرکت دهد تا امید به شکستن نوار دفاعی حریفش داشته باشد؛ اما باید به نوار استقامت (Stamina) و فورس (Force) هم توجه داشته باشد.

این رقصی که در مبارزات می‌بینیم شبیه به تمام ساخته‌های From Software از سری دارک سولز است و با این حال به علت وجود فورس به صورت خاصی جلوه می‌کند. فورس این اجازه را به بازیکنان می‌دهد که لایت‌سیبر خود را پرتاب کنند یا حتی دشمنان را از لبه‌ پرتگاه‌ها به پایین بیندازند. کال یک قدرت مخصوصی از فورس هم دارد که به آن کُند (Slow) گفته می‌شود و به طور موقت دشمن یا شلیک لیزرش را در محل ثابت نگه می‌دارد.

فلاسک‌های بهبود سلامتی (Healing Canister) که در اختیار BD-1 هستند تقریباً معادل Estus Flaskهای سری دارک سولز محسوب می‌شوند که وقتی سلامتی کال کم شده مقداری جان به او تزریق می‌کنند. وقتی فلاسکی استفاده می‌شود، به صورت خالی در دستتان می‌ماند تا بتوانید در جایی بالاخره دوباره پُرش کنید. نقاط سیو، که به کال فرصتی برای آرامش می‌دهد، دشمنان دنیا را هم ریست می‌کنند. در طول بازی، BD تجهیزاتی پیدا می‌کند که اجازه‌ی ساخت فلاسک‌های اضافی را می‌دهد. اگر بازیکنان برای گشت و گذار در بازی وقت بگذارند، می‌توانند در نهایت تعداد فلاسک‌ها زیادی را داشته باشند ولی در ابتدای بازی فقط دو فلاسک در اختیار دارند.

بزرگ‌ترین تفاوتی که بین بازی‌های دارک سولز و Star Wars Jedi: Fallen Order وجود دارد، سختی بازی است. Respawn می‌خواهد بازی خلق شده‌اش چالش برانگیز و سخت‌گیرانه باشد اما نه خرد کننده و بی‌رحم. یعنی دشمنان بازی شکست ناپذیر نخواهند بود. ممکن است بتوانند شما را بکشند اما نه قبل از این که حسابی از خجالتشان دربیاید.

به نظر ترکیب ایده‌ها از بازی‌های متروید و دارک سولز به خوبی پیش رفته است. تمام کسانی که از طرف وب‌سایت Game Informer موفق به تجربه‌ی بازی در استودیو Respawn شدند تحت تأثیر قرار گرفته‌اند.

اگر هنوز تریلر منتشر شده از Star Wars Jedi: Fallen Order در پنل شرکت EA در E3 سال 2019 را تماشا نکردید، به شما پیشنهاد می‌کنیم همین حالا این تریلر 14 دقیقه‌ای را تماشا کنید. آیا این بازی می‌تواند هنگام عرضه شبیه به نمایش‌هایش باشد یا باز هم با دروغی از دروغ‌های نمایشگاه E3 مواجه می‌شویم؟

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی