همکاری تازه کوییز آو کینگز با محتواسازان چگونه به نفع تمام اکوسیستم بازی در ایران خواهد شد؟
کوییز آو کینگز به تازگی جشنوارهای برگزار کرده که در آن سعی میکند با تشویق محتواسازان ویدیویی داخلی به ساخت ویدیو در رابطه با این بازی، جوایزی به آنها اهدا کند و مهمتر از آن، ...
کوییز آو کینگز به تازگی جشنوارهای برگزار کرده که در آن سعی میکند با تشویق محتواسازان ویدیویی داخلی به ساخت ویدیو در رابطه با این بازی، جوایزی به آنها اهدا کند و مهمتر از آن، همکاری تازهای را با این گروه از تولیدکنندگان محتوا آغاز کند. حال و باتوجه به اینکه چه این مدل از مارکتینگ و چه تولید محتوای ویدیویی مختص به بازی در ایران همچنان در حال برداشتن اولین قدمهای خود هستند، این سوال مطرح میشود که چنین کمپینهای تا چه اندازه میتوانند چهره بازیهای ایرانی را برای مخاطبینی که این دسته از محتوا را دنبال میکنند، آراستهتر کند.
مسیری تازه اما ضروری
طی سالهای اخیر بهخوبی این موضوع را مشاهده کردیم که تولید محتوا برای بازیهای ویدیویی از انحصار رسانههای کلاسیک خارج شد و علاقه کاربران به سمت تولیدکنندگان محتوای مستقل که اغلب به صورت محتوای ویدیویی با مخاطبان خود ارتباط برقرار میکنند بیشتر شد. همزمان با این اتفاق هم بعضی از رسانههای بازی دچار تغییر شدند و سبک محتوایی که ارائه میکنند را با این جهت تازه هماهنگ کردند.
همزمان با این تغییرات کمپانیهای بازیسازی بزرگ در سرتاسر دنیا سعی کردند تا از این ترند جدید نهایت استفاده را برای افزایش محبوبیت بازیهای خود بکنند. برای مثال در حال حاضر الکترونیک آرتز شریکای تجاری زیادی دارد که به عنوان یوتیوبر در حال فعالیت هستند. یا از سمتی کمپانیهای بزرگ با امضای قراردادهای میلیوندلاری از یوتیوبرها و استریمرها میخواهند تا بازی آنها را استریم کرده یا در موردش محتوایی تولید کنند.
این روندی که پیش از این در مورد آن صحبت کردیم برای کسبوکار بازیها در ایران رخ نداد. با مدتی تاخیر شاهد این موضوع بودیم که تولیدکنندگان محتوای به شکل کلاسیک در حال کشیده شدن به سمت تولید محتوای ویدیویی هستند یا حتی تولید محتوای رسانههایی مثل ویجیاتو هم به شکلی به محتوایی که از سمت یوتیوبرها میبینیم نزدیک شد اما آن همکاری که پیش از این در مورد آن صحبت کردیم شکل نگرفت.
یا بازی مین استریم یا هیچ
تطابق پیدا نکردن این روش جدید تولید محتوا در مورد بازیها با سیاستهایی که معمولا شرکتهای بازیسازی ایرانی برای تبلیغ بازیهای خود دنبال میکردند باعث شد تا به طور کل این مدل از تولید محتوا به سمتی حرکت کند که محتوا در مورد بازیهای ایرانی جایی در بین مخاطبان یوتیوبرهای ایرانی نداشته باشد.
البته شخصا فکر میکنم که نمیشود دلیل این اتفاق را به این قضیه ربط داد که بازیسازها بهخاطر این که مخاطبان اپلیکیشنهایشان در میان دنبالکنندگان یوتیوبرها نیستند سراغ همکاری با آنها نمیروند. طی سالهای اخیر یوتیوبرهای ویدیوگیم از تولید محتوای کاملا مختص به بازی خارج شدن و راههای تازهای را برای ساختن ویدیو امتحان کردند. همین قضیه هم باعث شده تا مخاطبان چهرههایی مثل میا پلیز یا آریا کئوکسر فقط به هاردکورگیمرها محدود نشود.
وقتی که چنین بستری آن هم با رابطه بسیار قوی بین مخاطب و تولیدکننده محتوا وجود دارد، یعنی تیم مارکتینگ کمپانیهای بازیسازی با یک گنجی که هنوز از آن برداشت نشده طرف است. حال به نظر میرسد که اولین قدمها در این راستا در حال برداشته شدن هستند. مثلا مدتی پیش بود که یوتیوبرهای شناخته شدهای مثل میا پلیز، آروین شو، هایزنبرگ، فرشاد سایلنت و حامی کیام محتواهایی را برای Quiz of Kings تولید کردند.
در حالی که ناشران بازیهای ویدیویی در ایران معمولا در یک فضای کاملا بسته و سنتی فعالیت میکنند و کمتر سعی در برقراری ارتباط مستقیم با مخاطب یا روشهای بازاریابی نوین دارند، تیم مارکتینگ کوییز طی این مدت سعی کرده تا این بازی را به صفحات یوتیوب تولیدکنندگان محتوا شناخته شده یوتیوب فارسی مثل میا پلیز و آروین شو ببرد.
تشویق با استعدادها برای ادامه راه
حال قدم جدیدی که تیم کوییز آو کینگز برداشته فراتر از همکاری با یوتیوبرهای شناخته شده است. حال آنها با برگزارکردن جشنوارهای تازه به دنبال شناسایی محتواسازان با استعداد و همکاری و حمایت از آنها با نگاهی بلندمدت هستند.
اسفند سال گذشته تیم کوییز آو کینگز از محتواسازان جوان خواست که با محتوای کوییزی ویدیوهای جدیدی بسازند. در نتیجه این درخواست مجموعا بیش از ۴۰ ویدئو ساخته شد و کوییز آو کینگز هم از میان آنها هفت فینالیست را انتخاب کرد.
هر کدام از این فینالیستها سعی کرده بودند تا با امضای خودشان سراغ تولیدمحتوای کوییزی بروند. مثلا امیر آمورس با یکی از دوستانش چالشی را به را هانداخته بود و مهدی (Mitti Goatee) هم یک شروع اختصاصی برای کوییز ساخته بود.
در نهایت امیر آمورس برنده مسابقه شد و جایزه ۵ میلیون تومانی این کمپین را هم دریافت کرد اما آنطور که در بلاگ کوییز آو کینگز آمده، آنها اهداف بزرگتری را دنبال میکنند. کوییز آو کینگز قصد دارد به مرور با تمامی ۷ فینالیست همکاری کند و کمک به رشد آن ها هم از جمله اهداف این تیم به شمار میرود.
حالا سوال اینجاست که چنین تلاشهایی چه نتایجی را در پی خواهد داشت. بهنوعی این کار را میتوان آمادهسازی فضا برای همکاریهای بیشتر در آینده دانست. قطعا همکاری یک استودیو بازیسازی داخلی با یوتیوبری که از اول کار خود توانسته چنین ارتباطهای نزدیکی را با بازیسازان برقرار کند راحتتر خواهد بود چون یک پیشزمینه و همکاری از قبل شکل گرفته است.
امیر به عنوان برنده این جشنواره در مورد ظرفیتهایی که چنین همکاریهایی میتوانند ایجاد کنند گفت:
در مورد سرمایه گداری شرکت ها روی تولید محتوا باید بگم که واقعا یه قضیه دو سر سوده، از یک طرف گسترش رسانه های اجتماعی باعث شده مردم وقت بیشترشون رو توی پلتفرم های مختلف باشن و محتوا های زیادی رو تماشا بکنن، که باعث میشه هم شرکت ها خودشون رو تبلیغ کنن و براشون سود آوری داشته باشه ، از طرف دیگه باعث میشه که کامیونیتی بزرگتر و البته معتبر تر بشه تا مخاطبین کاملا نگاه حرفه ای به محتوا های تولیدی داشته باشن و همچنین باعث رشد پیدا کردن فعالیت تولید کنندگان محتوای تازه کار میشه تا بتونن تو این مسیر سریع تر و با امید بیشتر به فعالیت خودشون ادامه بدن
امیر آمورسالبته باید این موضوع را هم در نظر گرفت که بازی مورد نظر برای شکلگیری این همکاری باید استانداردهایی را داشته باشد که به تولیدکننده محتوا برای ساخت ویدیوهای خلاقانه کمک کند. کوییز آو کینگز چه به خاطر خاصیت چالشی و مسابقهای که بین کاربرانش ایجاد میکند و چه بهخاطر محبوبیتی که بین عموم مردم و نه فقط گیمرها دارد میتواند یک شروع خوب برای شکلگیری این دست از همکاریها باشد. امیر نیز همین موضوع را یکی از دلایل موفقیت کوییز آو کینگز در شکلگیری چنین همکاریهایی میداند:
فضای رقابتی،کیفیت بالا و سوالات متنوع و البته دشوار ،چالش های جذاب و از همه مهم تر بها دادن به سطح آگاهی عمومی از نقاط عطف این بازی مهیج بود که من تونستم با بهره گیری از اون ها و خلاقیت خودم یه محتوای خوب رو تولید بکنم تا برای مخاطبین هم جذاب باشه
امیر آمورسدر نهایت چنین اتفاقی به نفع کوییز آو کینگز و حتی کل بحث مارکتینگ در میان تیمهای ایرانی خواهد بود. کمپینهایی مثل میتوانند شرایط را برای همکاری بین تولیدکنندگان محتوا و بازیسازها هموار کنند. نتیجه چنین اتفاقی هم این است که هم یوتیوبرها با یک فرصت تازه برای همکاری، کسبدرآمد و پیشرفت روبرو خواهند شد و هم بازیسازان یک فضای تازه برای پروموت و کمک به بیشتر دیده شدن بازی خود پیدا خواهند کرد.
شاید در نهایت این همکاری بهجایی برسد که بازیسازان ایرانی حتی قبل از ساخت بازی خود و در همان مراحل اولیه شکلگیری ایده ساخت بازی المانهایی را برای ایجاد تعامل بیشتر با کاربرانشان و همکاری با یوتیوبرها در نظر بگیرند، اتفاقی که در نهایت با آشنا کردن مخاطبان هر دو طرف با دیگری، به نفع اکوسیستم ویدیوگیم در ایران خواهد بود.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
سلام دوباره.اقا من الان برام سوال بود که اولین ویدیویی که شما بارگذاری کردین چی بود؟رفتم یک عالمه گشتم تا بالاخره پیداش کردم .واقعا میتونم بگم از صفر به اینجا رسیدین و واقعا باید بگم ایولا!?بنظرم بهتره نگم ویدیو اولتان چی بود تا دوستان هم برن ببیند ولی میگم که کلن ۸ تا لایک خورده بود.?البته اینایی که گفتم ربطی به این مقاله نداشت...?
سلام.بازیساز ها نظر منو میخواند یا با این شرایط باید کنار بیان یا (از کشور خارج بشند!???)با این حال اینکه دارند تلاش خودشونو میکنند یک کار خیلی بزرگ است.شاید من اشتباه میکنم و امیدی هست توی این رشته در ایران??نمیدونم نظر شما چیه?