تاریخچه سری Resident Evil – طلوع عصر وحشت و بقا
رزیدنت اویل یک برند خیلی آشنا برای گیمرهاست. حتی آنهایی هم که یک نسخه از این مجموعه را تجربه نکردهاند نیز حتما با نام این مجموعه با ارزش آشنا هستند. اما رزیدنت اویلها تنها یک ...
رزیدنت اویل یک برند خیلی آشنا برای گیمرهاست. حتی آنهایی هم که یک نسخه از این مجموعه را تجربه نکردهاند نیز حتما با نام این مجموعه با ارزش آشنا هستند. اما رزیدنت اویلها تنها یک سری بازی ترسناک ساده نیستند که هر از چند سال یک بار، یک نسخه تازه از آن منتشر شود. نه این بازیها در تاریخچه ویدیو گیم جایگاه ویژهای دارند و اگر بگویم که تکتک نسخههایشان باعث تکامل صنعت بازیسازی شدهاند، اغراق نکردهام. برای همین در این سری مقالات، سراغ همه نسخههای فرانچایز رزیدنت اویل میروم و از قصه ساخت آنها برایتان میگویم. با ویجیاتو همراه باشید.
تاریخچه رزیدنت اویل:
Resident Evil
قبل از اینکه مجموعه رزیدنت اویل تبدیل به چیزی شود که امروز میشناسیم، بازیسازی به نام تاکورا فوجیوارا اثر ترسناکی را خلق کرد به نام Sweet Home. بازی که در سال ۱۹۸۹ به صورت انحصاری برای نینتندو فمیکام منتشر شد و توانست با اقتباس خوبش از روی یک فیلم ژاپنی با همین نام، به موفقیت بسیار خوبی دست پیدا کند. داستان بازی در مورد ۵ فیلم ساز جسور بود که برای پیدا کردن چند نقاشی با ارزش پا در عمارتی متروک و مرموز میگذاشتند. البته همانطور که حدس میزنید، عمارت بازی Sweet Home یک عمارت معمولی نبود. به محض ورود فیلمسازان به عمارت، درهای خروج پشت سرشان قفل میشد و حالا آنها با یک بنای تو در تو رو به رو بودند که هر گوشهاش یک هیولای ترسناک انتظارشان را میکشید. قضیه دارد جالب میشود نه؟
۴ سال بعد از عرضه موفق Sweet Home، کپکام قصد کرد که ریمیک این بازی را برای سوپر نینتندو بسازد. در اینجا هنوز چیزی به نام رزیدنت اویل وجود نداشت و تیم سازنده به رهبری کوجی اودا، قصد داشت که نسخهای بهبود یافته از Sweet Home را با اسم رمز «Horror Game» برای کنسولهای جدید بسازد. جالب اینکه خود فوجیوارا هم در جریان ساخت ریمیک Sweet Home نقش داشت و تهیه کننده آن بود. وظیفه کارگردانی بازی هم به دست بازیساز جوانی به نام شینجی میکامی سپرده شد که در سال ۱۹۹۳ با ساخت بازی علاءالدین برای سوپر نینتندو حسابی به شهرت رسیده بود. تا ۶ ماه اول پروسه تولید ریمیک Sweet Home، بازی یک شوتر ترسناک اول شخص بود. اما میکامی با دیدن المانهای جذاب و طراحی مراحل فوقالعاده سه گانه اصلی Alone in the Dark، تصمیم گرفت که بیخیال دوربین اول شخص شود و به جای آن قصه بازی تازهاش را با دوربین ثابت سوم شخص روایت کند. این قضیه به میکامی اجازه میداد که بتواند سکانس به سکانس بازی ترسناکش را کارگردانی کند و هر از گاهی قابهایی برای مخاطبش به تصویر بکشد که ترس و دلهره را به مغز و استخوانش فرو کند.
با این حال، ضعف سختافزاری سوپر نینتندو نمیگذاشت که میکامی آنچه در سرش میگذشت را آنطور که باید و شاید به تصویر بکشد. فوجیوارا برای اینکه پروسه ساخت بازی کند نشود، تصمیم گرفت که به میکامی اعتماد کند و کنسول مقصد بازی را از سوپر نینتندو به پلی استیشن سونی که از لحاظ سخت افزاری در آن زمان کنسول قدرتمندتری بود تغییر دهد. در این نقطه، اسم رمز بیمعنی «Horror Game» هم از روی پروژه برداشته شد و کپکام اسم بازی را گذاشت «Biohazard». اما برعکس انتظارهای کپکام، آنها نمیتوانستند بازی ترسناکشان را با نام بایوهزارد در بازار آمریکا بفروشند. چراکه یک بند متال آمریکایی در آن سالها با نام بایوهزارد فعالیت میکرد که از قضا حق معنوی استفاده از این برند را هم خریداری کرده بودند. بنابراین، کپکام مجبور شد برای بازار آمریکا یک اسم متفاوت برای بازی تازهاش یعنی بایوهزارد در نظر بگیرد و اینگونه بود که نام «رزیدنت اویل» متولد شد.
پروسه ساخت بازی هم بالاخره تمام شد و بازی آماده عرضه روی پلی استیشن بود. اما چیزی که کپکام منتشر کرد به هیچ وجه شبیه بازیهایی که در آن سالها عرضه میشدند نبود. رزیدنت اویل به شکل عجیبی ورقها را برگرداند و گیمرها بالاخره با اثری رو به رو شدند که میشد پیشرفت نسلها و قدرت سختافزارهای جدید را در آن مشاهده کرد. چه از لحاظ بصری و چه از منظر طراحی مراحل و گیمپلی، رزیدنت اویل در زمان خودش یک اثر انقلابی بود و تبدیل شد به بازیای که خیلی از ناشران میخواستند نمونهاش را در کالکشن آثار خودشان داشته باشند. اینتروی سینمایی بازی با اینکه الان کمی خندهدار به نظر میرسد، در آن زمان مو به تن هر کسی که دنبال تجربه یک بازی ترسناک روی کنسولهای جدید بود سیخ میکرد. فضاسازی بازی بینظیر بود و از همان ثانیه اول کاری میکرد که شما ناخواسته جزئی از قصه شوید و بیرون کشیدن خودتان از جریان آن دیگر کار سادهای نباشد.
اما این تازه شروع بازی بود و هیچ کداممان در مورد اتفاقی که قرار است چند دقیقه بعد در انتهای آن راهرو تاریک لعنتی بیفتد، ایدهای نداشتیم. بله، دارم در مورد سکانس رویارویی با اولین زامبی صحبت میکنم؛ صحنهای که محال است بیست و خردهای سال پیش آن را در جریان گیمپلی یک بازی ویدیویی ببینید و از شدت ترس سر جایتان خشک نشوید. جالبتر اینکه، این سکانس تنها سورپرایز بازی نبود. گیمپلی و طراحی مراحل رزیدنت اویل به قدری پیچیده و متفاوت بود که خیلی از گیمرها در ابتدا قادر به درک مکانیکهای آن نبودند. دقیقا مثل الان که خیلی از گیمرهای امروز نمیتوانند قواعد بازیهایی مثل سری دارک سولز را درک کنند، در آن زمان هم رزیدنت اویل بازی پیچیدهای بود که برای بسیاری از ما ساعتها طول کشید تا بفهمیم نحوه پیشروی در مراحل بازی چطور است. با این حال، وقتی که میفهمیدید مهماتتان بینهایت نیست و باید برای پیدا کردن کلید یک در به آن سر نقشه بروید و دو جین معما حل کنید، تازه به زیبایی جریان گیمپلی بازی پی میبردید.
اینجا بود که شما درک میکردید چقدر گشت و گذار در محیط مهم است و نباید برای کشتن یک زامبی جان سخت، گلولههایی که همین چند دقیقه پیش با هزار بدبختی پیدا کرده بودید را حرام کنید. تازه بدی قضیه این بود که مثل اکثر بازیهای آن زمان، یک مدل دشمن ساده برای بازی طراحی نشده بود. نه هر چه جلوتر میرفتید، بازی دشمنان متنوعتری را روی سرتان خراب میکرد که برعکس زامبیها، اکثرشان به شدت باهوش بودند. کافی هم بود که یک گاف بزرگ جلوی این موجودات عجیبالخلقه میدادید تا صفحه «شما مردید» برایتان نمایش داده میشد و برمیگشتید و به آخرین اتاق سیوی که بازی را در آنجا ذخیره کرده بودید و مجبور میشدید که دوباره به تکرار همه کارهایی که انجام داده بودید بپردازید. بله، بازی به همین اندازه بیرحم بود و طبق گفته خود میکامی، ساخته نشده بود تا همه بتوانند آن را تمام کنند. چیزی که الان خلاف آن را در رزیدنت اویلهای مدرن شاهد هستیم.
جالب اینکه رزیدنت اویل فقط به گیمپلی و اتفاقات ترسناک محدود نمیشد. نه، ما با قصه نسبتا کلیشهای و سادهای مواجه بودیم که به خاطر جزئیات زیاد و خوبش، این پتانسیل را ایجاد میکرد که رزیدنت اویل به یک فرانچایز بلاکباستری بزرگ تبدیل شود. حتی کاراکترهای جیل ولنتایل و کریس ردفیلد هم از نظر طراحی آنقدر قهرمانگونه طراحی شده بودند که میتوانستید در همان زمان هم حضور آنها در قسمتهای بعدی و نجات دنیا به دستشان را پیشبینی کنید. البته این اتفاق درست، نتیجه تصمیماتی بود که طراح کاراکترهای بازی یعنی ایسائو اوئیشی و نویسنده تیم، کنیچی ایائو گرفتند. چراکه تیم سازنده در ابتدا میخواست به جای کاراکترهای انسان، چند سایبورگ را به جنگ زامبیها بفرستد و خدا میداند که اگر این تصمیم عملی میشد، چه بالایی سر یکی از مهمترین بازیهای تاریخ میآمد.
بازی به لطف همین ویژگیهای یک شبه مسیر صد ساله را طی کرد. رزیدنت اویل نه تنها در جلب نظر منتقدان موفق بود، بلکه با فروش فوقالعاده ۵ میلیون نسخهای (با احتساب نسخه دایرکتورز کات) خود توانست به پانزدهمین بازی تاریخ نخستین پلی استیشن تبدیل شود؛ این چیزی بود که نه فوجیوارا و نه میکامی انتظارش را داشتند. بازی تبدیل شده بود به یک نماد برای سبک وحشت و بقا و آنقدر عملکرد موفقی داشت که هر چیزی کپکام در موردش میساخت تبدیل به پول نقد میشد. اما آینده رزیدنت اویل قرار نبود به همین یک بازی ختم شود؛ نه قصه رزیدنت اویل تازه شروع شده بود.
Resident Evil 2
ادامه مسیر سری رزیدنت اویل اما خیلی ساده نبود. قبل از اینکه کپکام اصلا قصد ساخت نسخه دوم را داشته باشد، فوجیوارا از تیم جدا شد. دلیلش هم این بود که کپکام به او اجازه نمیدهد که روی آثاری که دوست دارد کار کند. از طرف دیگر، خود میکامی هم دیگر علاقهای به کارگردانی یک رزیدنت اویل دیگر نداشت. برای همین جای فوجیوارا را گرفت و وظیفه کارگردانی نسخه دوم را به هیدکی کامیایی که در آن زمان تجربه چندانی در ساخت بازیهای بزرگ نداشت سپرد. بیتجربگی کامیا اما کار دست تیم سازنده داد. پروسه ساخت دنباله رزیدنت اویل تا ۷۰ درصد جلو رفته بود و با توجه به چیزهایی که الان از آن وجود دارد، میتوان گفت که بازی کاملا قابل تجربه بوده. کامیا ایدههای فوقالعاده جذابی برای نسخه دوم داشته اما بازیای که ساخته بود، از نظر میکامی آن کیفیت لازم را نداشت. برای همین میکامی تصمیم سختی میگیرد و پروژهای که چیزی به تمام شدنش باقی نمانده بود را کنسل میکند؛ پروژه که الان اینترنت آن را رزیدنت اویل ۱.۵ میخواند.
با توجه به چیزهایی که دیدهایم، رزیدنت اویل ۱.۵ دو کاراکتر قابل بازی به نامهای لیان کندی و الزا واکر داشته، اتفاقاتش در راکونسیتی رخ میداده و قرار بوده گیمپلی اکشنتری نسبت به نسخه اول داشته باشد. شاید با خواندن این تکه از متن با خودتان بگویید که خب این چه فرقی با نسخه نهایی رزیدنت اویل ۲ داشته؟ نه، رزیدنت اویل ۱.۵ واقعا یک فاجعه بوده. حتی خود کامیا هم از آن به عنوان بازیای یاد میکند که جدای از قصه افتضاحش، به شدت خسته کننده بوده و هیچ المان ترسناکی در آن وجود نداشته. بنابراین، تنها کاری که کامیا و میکامی میتوانستند در مقابل چنین اثری انجام دهند، این بوده که ویژگیهای خوبش را بردارند و با استفاده از آنها یک بازی کاملا جدید بسازند. برای ساخت این نسخه جدید اما نوبورو شوگیمورا به تیم سازنده اضافه شد تا قصه فاجعه رزیدنت اویل ۱.۵ را از نو بنویسد. کسی که در آن زمان دو سریال موفق Metal Heroes Henshin و Super Sentai را برای تلویزیون نویسندگی کرده بود. سریالهایی که سالها بعد آمریکاییها از روی آن مجموعه موفق Power Rangers را ساختند.
شوگیمورا اما چند تصمیم مهم برای نوشتن داستان قسمت دوم گرفت که از حق نگذریم در بهتر شدن قصه مجموعه نقش مهمی داشتند. او بعد از حذف کردن کاراکتر الزا واکر و جایگزین کردن آن با شخصیت جدیدی به نام کلیر ردفیلد، تصمیم مهمتری گرفت و سعی کرد نقاط اتصال بازی به نسخه قبلی را در حدی نگه دارد تا هم ارتباط بازی با ریشههایش از بین نرود و دست تیم سازنده برای امتحان کردن چیزهای جدید باز باشد. از اینجا به بعد کار رو غلتک افتاد و پروسه ساخت بازی به قدری خوب پیشرفت که هم میکامی راضی بود و هم کامیا. بازی در نهایت روز اول ژانویه سال ۱۹۹۸ وارد بازار شد و حتی از نسخه اول هم بیشتر سر و صدا به پا کرد. رزیدنت اویل ۲ در کنار حفظ تمام ویژگیهای خوب نسخه اول، به شدت خوشساختتر بود و با اتمسفر گیراتر، گرافیک بهتر، کاراکترهای جذابتر، طراحی مراحل خلاقانهتر، پازلهای منحصر به فردتر، کارگردانی سینماییتر و حتی موسیقیهای شنیدنیتر توانست دنباله به شدت موفقی برای نسخه اول باشد. بازی دو خط داستانی موازی داشت که شما میتوانستید با انتخاب کاراکترهای لیان کندی و کلر ردفیلد آنها را تجربه کنید و از تمام بخشهای قصه پر از سورپرایزش به شکل جالبتری با خبر شوید.
از طرفی تیم سازنده به جای ساخت یک فیلم لایو اکشن کوتاه برای اینتروی بازی، تصمیم به استفاده CGI گرفت. تصمیمی که باعث یکی از مهمترین اینتروهای تاریخ ویدیو گیم شکل بگیرد و کاری کند که از همان ابتدا میخکوب تجربه رزیدنت اویل ۲ بمانیم. با این حال، قضیه فقط به همین جا ختم نمیشد. محیط بازی حالا بزرگتر از نسخه اول بود. پا در شهری گذاشته بودیم که مردههای متحرک در همه کوچه و پسکوچههایش مشغول تکه و پاره کردن مردم بودند. بله، تعداد زامبیها نسبت به نسخه قبل چندین برابر شده بود. طوری که اگر تصمیمات اشتباهی میگرفتید، یک دفعه خودتان را بدون مهمات کافی در میان دو جین زامبی میدیدید که توانایی کشتنشان را نداشتید. این یک ستینگ فوقالعاده برای اثری بود که میخواست به یکی از مهمترین دنبالههای تاریخ ویدیو گیم تبدیل شود. بازی پر بود از ویژگیهای جدید و نوآوریهای تازه و به قدری خوب ریشههای داستانی بازی را هدف قرار میداد که نه زیاد بود و نه کم.
نتیجه همه اینها، یک اثر موفق بود که نه تنها از نظر منتقدین یک بازی فوقالعاده به حساب میآمد، بلکه طرفداران نسخه اول هم به شدت دوستش داشتند. بازی در مجموع چیزی در حدود ۵ میلیون نسخه فروخت و هنوز هم یکی از موفقترین نسخههای کل سری است. ناگفته نماند، تبلیغ تلویزیونی معرکهای که کارگردان فیلم Night of the Living Dead یعنی جورج رومرو برای بازی ساخته بود هم در فروش فراتر از انتظار رزیدنت اویل ۲ بیتاثیر نبود. با این حال، میکامی میخواست پرونده رزیدنت اویل را برای همیشه ببندد و رزیدنت اویل ۲ تبدیل به آخرین نسخه سری تبدیل شود. اما این تصمیمی بود که نه تنها طرفداران موافقش نبودند، بلکه حتی شوگیمارو هم طرفدارش نبود. چراکه او در نوشتن قصه بازی چند جایی شیطنت به خرج داده بود. اما مهمترین چیزی که باعث میشد ما به انتشار نسخههای دیگر مجموعه امیدوار شویم، دیالوگ پایانی لیان بود که میگفت: «این وظیفه ماست که آمبرلا را از بین ببریم». همین جمله باعث شد تا دست کپکام برای مجبور کردن میکامی برای ساخت دنبالههای بعدی نیز باز باشد؛ دنبالههایی که برخی از آنها حتی قرار نبود جزو نسخههای شمارهدار سری باشند.
Resident Evil 3
بعد از انتشار موفق رزیدنت اویل ۲، همه شرکتهای صاحب کنسول آن زمان میخواستند، یک نسخه از این مجموعه را روی سیستمهای خود داشته باشند. با این حال، سونی قرارداد انحصاری شدن نسخههای شمارهدار سری برای پلی استیشن را با کپکام امضا کرده بود و آنها نمیتوانستند از زیر بار این قرار داد قسر در بروند. اما کپکام یک راه حل داشت. اینکه یک سری اسپینآف برای مجموعه بسازد و آنها را روی کنسولهای نینتندو و سگا منتشر کند. برای همین آنها بعد از تمام شدن پروسه ساخت نسخه دوم، همزمان ۴ پروژه جدید را تحت برند رزیدنت اویل استارت زدند. یکی از این نسخهها، رزیدنت اویل زیرو بود که نینتندو آن را برای کنسول گیم کیوبش میخواست. رزیدنت اویل بعدی اما کد ورونیکا (که در ابتدای امر قرار بود رزیدنت اویل ۳ باشد) نام داشت که در انحصار کنسولهای سگا بود. یک نسخه اسپیناف هم در دست ساخت قرار داشت که کپکام هنوز اسم دقیقی برایش در نظر نگرفته بود و میخواست در آن به روایت قصه شخصیت هانک که در مود 4th Survivor رزیدنت اویل ۲ با او آشنا شده بودیم بپردازد. و در نهایت رزیدنت اویل ۳ را داشتیم که کپکام برنامههای ویژهای برایش داشت.
با این حال، نسل پنجم کنسولها آخرین روزهای عمر خود را پشت سر میگذاشت و خبرها رسیده بود که سونی در آیندهای نزدیک از پلی استیشن ۲ رونمایی میکند. برای همین، از آنجایی که نمیخواست سود فروش یک رزیدنت اویل بیشتر روی پلی استیشن ۱ را از دست بدهد، رزیدنت اویل ۳ را تبدیل به نسخه چهارم کرد و روی آن نسخه اسپینافی که هنوز اسمی نداشت، برچسب رزیدنت اویل ۳ را چسباند. بله، بازی که قرار بود یک نسخه کوچکتر نسبت به نسخههای قبلی باشد، یک شبه تبدیل شد به یکی از مهمترین نسخههای سری و تیم سازندهاش فقط یک سال برای ساخت آن وقت داشت. برای به موفقیت رسیدن این نسخه، شینجی میکامی به عنوان تهیه کننده و کارگردان بازی یعنی کازوهیرو آئویاما که در اصل گیمپلنر نسخههای پیشین به حساب میآمد، تصمیم گرفتند که کاراکتر جیل ولنتاین را جایگزین هانک کند و قصه فرار او از راکون سیتی را برایمان به تصویر بکشند. برای اینکه تیم سازنده هم بتواند بازی را جمع و جور کند و به ددلاین مورد نظر کپکام برسد، تصمیم بر این شد که تغییرات عظیمی در گیمپلی بازی به وجود نیاید.
با این حال، آئویاما از آنجایی که با ساختار گیمپلی سری به واسطه تجربهاش حسابی آشنا بود، تصمیم گرفت چند ویژگی جدید در ساختار مکانیکهای بازی تعریف کند. یکی از این مسائل، قابلیت جا خالی دادن و تنه زدن بود که همین موضوع درهای بیشتری را برای ایجاد تغییرات بزرگتر در ساختار گیمپلی ایجاد میکرد. برای مثال، این موضوع به تیم سازنده اجازه میداد که محیطها را با تعداد زامبیهای بیشتری پر کنند یا حتی به طراحی موجودات سریعتری بپردازند که بتوانند مهارتهای تازه جیل را به چالش بکشند. یکی از این موجودات، نمسیس بود. باس قدرتمندی که با الهام از T1000 فیلم ترمیناتور ۲ طراحی شده بود و برعکس چیزی که فکر میکنید، در ابتدا قرار نبود اسمش روی کاور بازی قرار بگیرد. اما تاثیری که این باس روی گیمپلی و مراحل بازی داشت، آنقدر زیاد بود که کپکام تصمیم گرفت که از این غول بیشاخ و دم برای کمپین مارکتینگش استفاده کند. اما با تمام این اوصاف تیم سازنده برای تمام کردن بازی زمان کم داشت. تنها چاره این بود که از مدت زمان گیمپلی بازی کم کنند. آئویاما حتی برای رفع کوتاه بودن زمان گیمپلی و بالا بردن ارزش تکرار بازی هم یک پیشنهاد عالی داشت. او به جریان مراحل بازی حق انتخاب اضافه کرد و با این تصمیم به دیزاینرهایش اجازه داد تا مسیرهای متفاوتی برای تمام کردن بازی در نظر بگیرند.
قصه رزیدنت اویل ۳ نیز بعد از تغییرات ساختاری بازی کاملا تغییر کرد. نویسنده بازی یعنی یاسوهیسا کاوامورا تصمیم گرفت که تاریخ وقایع بازی را به یک روز قبل از اتفاقات رزیدنت اویل ۲ ببرد و قصه فرار جیل از راکون سیتی را در آن روز روایت کند. با اینکه کاوامورا زمان کمی برای نوشتن یک قصه خوب برای نسخه سوم داشت، اما از پس این کار به نسبت خوب برآمد و توانست داستانی بنویسند که هم حضور نمسیس در آن توجیه خوبی داشت و هم قصه بازی بیربط به نسخه قبلی نبود. به جز این مورد تیم سازنده هم عملا دو موتوره مشغول کار بودند تا خروجی نهایی با کیفیت باشد. خوشبختانه این اتفاقی هم بود که در نهایت افتاد و با اینکه رزیدنت اویل ۳ بینقص نبود، اما تبدیل به اثری هم نشد که آینده سری را به خطر بیندازد. بازی در سال ۱۹۹۹ وارد بازار شد و طبق معمول با فروش نسبتا خوبی هم همراه بود. ولی منتقدین مثل قبل از بازی رضایت نداشتند و نمرههای کمتری را نسبت به نسخه اول و دوم به آن دادند. بازی به اندازه نسخههای قبلی، بقا محور نبود و بیش از حد اکشن شده بود. با این حال، باز هم رزیدنت اویل ۳ یک شکست تلقی نمیشد و هنوز هم یکی از محبوبترین نسخههای کل سری است. چیزی که فروش ۳ میلیون نسخهای آن تاییدش میکند.
خب این هم از تاریخچه سهگانه ابتدایی سری رزیدنت اویل. اما کار ما هنوز با این مجموعه تمام نشده و میتوانید پروسه ساخت و تکامل نسخه به نسخه این مجموعه را در مقالات بعدی بخوانید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
با سلام به همه ویجیاتو های عزیز و تشکر از آقا نیمای برای این مقاله عالی
در مورد ایول۳ درسته از ۲ تا نسخه قبلی کوتاه تر و اکشن تر بود ولی ورودهای نمسیس جامپ اسکیرهای کم نظیری بود همچنین اینکه نمسیس بتونه چند در دنبال جیل بیاد تو هیچ بازی در پلی۱ دیده نشد
هعی خاطراتم زنده شد ممنون از آقا نیمای عزیز
❤️ به افتخار زحمت های بی وقفه ویجیاتو عزیز ...
آقا نیما دمت گرم من از بچگی عاشق اویل هستم اولین نسخه هم که بازی کردم اویل 3 بود به نظرم نسخه های کلاسیک بهترین نسخه های اویل هستن و چقد شکل گیری جالبی داشتن مرسی از مقاله فوقالعادت
یه مقاله عالی خفن
منتظر مقاله بعدی هستیم
وای ممنون که این تاریخچه رو گذاشتی آقا نیما من فن رزیدنت اویلم و خیلی خوشحالم که قراره مقاله ای کامل از بازی تو سایتتون ببینم دمتون گرم .
خیلی مخلصیم
خیلی عالی بود . دوستان لطفا به کاربرfarer ریپلای نکنید ایشون فک کنم اکانت دوم فریبرز یا دارک هستن شایدم
یه گروه هستن که میخوان گند بزنن توسایت
باید حتماً یه سیستم بن بزارن تو سایت
مخلصم. رسیدگی میکنیم.
خیلی هم عالی. لطفا بعدا تاریخچه سری بازی های tekken هم بنویسید.
مخلصم. حتما.
خیلی ممنون
خیلی خوب بود فقط اگه میشه پارت های بعدی پنج تا پنج بگید (اگه قراره نسخه های فرعی هم بگید)
خیلی مخلصیم. امشب قسمت دوم رو میریم و پروندهاش بسته میشه.
دم آقا نیما گرم
عالی بود
منتظر قسمت دوم مقاله
خیلی چاکرم.
نیما کی میری سراغ داستان دارک سولز؟
به زودی.