تاریخچه Resident Evil – فراز و فرود دنبالهها
در قسمت قبل، قصه ساخت سهگانه افسانهای رزیدنت اویل را برایتان بازگو کردم. اما همانطور که میدانید مجموعه رزیدنت اویل فقط به همان سه نسخه ابتدایی خلاصه نمیشود. بلکه هنوز هم در سال ۲۰۲۱ شاهد ...
در قسمت قبل، قصه ساخت سهگانه افسانهای رزیدنت اویل را برایتان بازگو کردم. اما همانطور که میدانید مجموعه رزیدنت اویل فقط به همان سه نسخه ابتدایی خلاصه نمیشود. بلکه هنوز هم در سال ۲۰۲۱ شاهد عرضه نسخههای جدید این مجموعه هستیم و هنوز کلی بازی دیگر تحت عنوان این برند منتظرند تا نوبت انتشارشان برسند. برای همین در ادامه این مقاله، از فراز و فرودهای سری در طول این سالها میگویم و برایتان توضیح میدهم که رزیدنت اویل چطور به جایگاهی که الان در اختیار دارد رسیده. با ویجیاتو همراه باشید.
تاریخچه رزیدنت اویل:
- 1 Resident Evil Survivor
- 2 Resident Evil: Code Veronica
- 3 Resident Evil Survivor 2
- 4 Resident Evil Gaiden
- 5 Resident Evil Remake
- 6 Resident Evil Zero
- 7 Resident Evil Dead Aim
- 8 Resident Evil Outbreak
- 9 Resident Evil 4
- 10 Resident Evil Umbrella Chronicles
- 11 Resident Evil 5
- 12 Resident Evil: The Darkside Chronicles
- 13 Resident Evil: Revelations
- 14 Resident Evil Operation Raccoon City
- 15 Resident Evil 6
- 16 Resident Evil Revelations 2
- 17 Resident Evil 7
Resident Evil Survivor
بعد از عرضه رزیدنت اویل ۳، تمام طرفداران آماده بودند که طعم یک نسخه نسل بعدی از مجموعه محبوبشان را بچشند. ولی برعکس انتظارها کپکام هنوز کارش با اولین پلی استیشن تمام نشده بود. کپکام میخواست تا فرصت دارد، چیزهای جدیدی را در یونیورس رزیدنت اویل تست کند و یکی از اینها دوربین اول شخص بود. بله، دوربینی که میکامی در ابتدا میخواست از آن در ساخت اولین رزیدنت اویل استفاده کند و در نهایت خلافش را انجام داد. مشخصا میکامی دلایلی برای عدم استفاده از دوربین اول شخص داشت ولی کپکام که میدید روی هر چیزی برچسب رزیدنت اویل بخورد، فروشش تضمین شده است، تصمیم گرفت که در آخرین روزهای نسل پنجم یک رزیدنت اویل اول شخص هم برای پلی استیشن بسازد. اثری که در نهایت Resident Evil Survivor نام گرفت و سال ۲۰۰۰ منتشر شد.
بازی یک نسخه به شدت سادهتر از قسمتهای قبلی بود و حالا دوربین اول شخص آن به مخاطب اجازه میداد تا نقاط مختلف بدن زامبیها را مورد هدف گلوله قرار دهد. بازی حتی از گیمپدهای سلاح مانندی که نمونهاش را روی کنسول NES نینتندو دیده بودیم هم پشتیبانی میکرد. اما به خاطر حساسیتهای دولت وقت آمریکا بر خشونت بازیهای ویدیویی، این گیمپدها هیچ وقت به بازار ایالات متحده راه پیدا نکردند. به همین خاطر بازی تبدیل شده بود به یک رزیدنت اویل خطی، ساده، حوصلهسربر اول شخص که لذت بردن از آن واقعا کار سختی بود. با این حال، بازی ویژگیهای خوبی هم داشت. برای مثال میتوان گفت که تیم سازنده سروایور برای اولین بار از آبجکتهای سه بعدی به جای تصاویر از پیش رندر شده برای خلق محیط استفاده کردند که این واقعا یک دستاورد فنی برای کپکام به حساب میآمد. اما همین ویژگیهای به نسبت خوب هم قادر به نجات دادن بازی نبودند. بازی نه در امر فروش موفق بود و نه در جلب رضایت منتقدین و کپکام با دیدن فروش ۵۰۰ هزار نسخهای این سروایور، تقریبا متقاعد شد که برای ساخت یک رزیدنت اویل اول شخص خیلی زود است.
Resident Evil: Code Veronica
در سال ۲۰۰۰ کپکام علاوه بر ساخت رزیدنت اویل سروایور، قصد داشت رزیدنت اویل ۲ را برای کنسول سگا سترن هم پورت کند. با این حال، کپکام خیلی زود متوجه شد که سترن توانایی اجرای بازی با یک کیفیت مطلوب را ندارد. برای همین از دل پروژه پورت رزیدنت اویل ۲، کپکام یک بازی دیگر را بیرون کشید و سگا را متقاعد کرد که آن را برای کنسول جدید و قدرتمندش یعنی دریمکست در نظر بگیرد. این بازی، رزیدنت اویل کد ورونیکا نام گرفت. ولی این اسمی نبود که کپکام در ابتدا میخواست روی آن بگذارد. قبل از فروخته شدن حقوق نشر این نسخه به سگا، کد ورونیکا قرار بود نسخه سوم مجموعه باشد و قصهاش به روایت اتفاقات بعد از قسمت دوم بپردازد. با این حال، طبق قرار دادی که کپکام با سونی بسته بود و قولی که آنها سر ساخت یک اسپینآف درجه یک به سگا داده بودند، در نهایت روی این نسخه برچسب کد ورونیکا زده شد و مقصدش از پلی استیشن به دریم کست سگا تغییر کرد.
میکامی بار دیگر وظیفه تهیه کنندگی بازی را برعهده گرفت و این بار هیروکی کاتو تازه کار را در مسند کارگردانی این اسپینآف قرار داد. تصمیم بر این بود که به عنوان یک اسپینآف، رزیدنت اویل کد ورونیکا یک نسخه اکشنتر از مجموعه باشد. گیمپلی بازی هم بر اساس مکانیکهایی که در نسخههای کلاسیک دیده بودیم شکل گرفت تا همه چیز برای مخاطب سرسخت مجموعه آشنا باشد. البته تیم سازنده به لطف سختافزار قدرتمندتری که در اختیارش قرار گرفته بود چند چیز جدید هم تست کرد. برای مثال همانند رزیدنت اویل سروایور، محیط کد ورونیکا نیز به صورت کاملا سه بعدی طراحی شد. البته با این تفاوت که کیفیت بافتهای کد ورنیکا به شدت بهبود پیدا کرده بود و به هیچ وجه نمیشد آن را از لحاظ بصری با بازی زشتی مثل سروایور مقایسه کرد. از طرف دیگر دوربین ثابت بازی نیز دست خوش تغییراتی شده بود و در برخی سکانسها به جای کات خوردن، حرکت کاراکتر را دنبال میکرد.
اما اینها، تنها ویژگیهای مثبت بازی نبودند. کد ورونیکا به معنی واقعی کلمه یکی از جذابترین رزیدنت اویلهای کلاسیکی است که تا حالا ساخته شده. گیمپلی روان، داستان گیرا، طراحی مراحل هوشمندانه و موسیقیهای شنیدنی، همه و همه از ویژگیهای مثبت کد ورونیکا بودند. به لطف همین مسائل بازی چه در جلب نظر منتقدین و چه در امر فروش به شدت موفق ظاهر شد. طوری که خیلیها حاضر میشدند به خاطر کد ورونیکا دریم کست بخرند. کنسولی که متاسفانه فروش خیلی خوبی در بازار آن دوران نداشت و خیلی سریع از گردونه رقابت حذف شد. با این حال، اگر هنوز هم به آمارها نگاه کنید، میبینید که کد ورونیکا با فروش ۱.۱ میلیون نسخه، یکی از پروفروشترین بازیهای دریم کست است. جالب اینکه کپکام بعد از شکست تجاری دریم کست، بازی را با نام کد ورونیکا ایکس برای پلی استیشن ۲ پورت کرد و بازی با ۱.۶ میلیون نسخهای که روی این سیستم فروخت، توانست فروش کلی خود را به ۳ میلیون نسخه نزدیک کند. با تمام این اوصاف اما یک گلایه جدی در مورد کد ورونیکا وجود داشت. در بازی آنچنان نوآوری خاصی دیده نمیشد و مخاطبها آرام آرام داشتند از تکراری بودن مکانیکها، دوربین ثابت و از همه مهمتر سیستم کنترل کاراکتر خسته میشدند. بله، سری رزیدنت اویل به یک تحول اساسی احتیاج داشت.
Resident Evil Survivor 2
برعکس چیزی که خیلیها انتظار داشتند، قسمت بعدی رزیدنت اویل یک نسخه انقلابی از مجموعه نبود. نه، کپکام تصمیم عجیبی گرفت و دوباره تلاش کرد که سری بازیهای سروایور را به گود رقابت برگرداند. برای این کار، آنها سراغ پلات کد ورونیکایی رفتند که در حالت عادی به موفقیت رسیده بود و از دل آن یک نسخه آرکیدتر بیرون کشیدند که دوربین اول شخص داشت و مخاطب در آن میتوانست فقط از کشتن زامبیها لذت ببرد. بازی در سال ۲۰۰۱ هم برای پلی استیشن ۲ منتشر شد اما وضعیتش حتی از نسخه قبلی سروایور هم بدتر بود. بازی به قدری مشکل داشت که نه طرفداران میتوانستند قبولش کنند و نه منتقدین. در نهایت هم بازی نه نمرههای خوبی گرفت و نه فروش خوبی کرد. بله، بازی روی پلتفرم پلی استیشن ۲ فقط ۱۱۹ هزار واحد فروخت و بار دیگر ثابت کرد که رزیدنت اویل به یک نوآوری جدی احتیاج دارد.
Resident Evil Gaiden
در کنار رزیدنت اویل سروایور ۲، کپکام بازی Resident Evil Gaide را نیز برای کنسول دستی گیمبوی کالر نینتندو نیز معرفی کرد. یک بازی خیلی بد که کیفیتش حتی از استانداردهای بازیهای معمولی گیمبوی هم پایینتر بود. کپکام میخواست رزیدنت اویل را به یک برندی تبدیل کند که هر جایی سر میچرخاندیم اثری از آن ببینیم. ولی یک سری از تصمیمات آنها منجمله ساخت Resident Evil Gaide یک اشتباه محض بود و داشت کاری میکرد که آینده سری به خطر بیفتد.
Resident Evil Remake
با این حال، در دل چنین اتفاقات بدی یک معجزه رخ داد. کپکام قراردادی با نینتندو نوشته بود که طبق آن باید بازیهای قدیمی مجموعه را برای کنسولهای این شرکت پورت میکرد. اما اینجا میکامی به عنوان خالق سری یک تصمیم مهم گرفت. او از پروژه بازسازی کامل قسمت اول رزیدنت اویل پرده برداشت و اعلام کرد که خودش وظیفه کارگردانی آن را به عهده میگیرد. رزیدنت اویل ریمیک به معنی واقعی کلمه یک شاهکار تمام عیار بود. گرافیک بازی به شکل غیرقابلباوری برای کنسول گیمکیوب بهبود یافت و گیمپلی آن نیز کمی با استانداردهای جدید بهینه شد.
میکامی حتی به قصه بازی هم اضافه کرد و عمق بیشتری به روایت قصه و همچنین شخصیت پردازی کاراکترهایش بخشید. بازی در سال ۲۰۰۲ روی گیم کیوب در دسترس قرار گرفت و تبدیل شد به یکی از موفقترین نسخههای کل سری. بازی نمرات فوقالعادهای از منتقدین دریافت کرد و حتی روی گیم کیوب نیز توانست به رکورد فروش ۱.۳ میلیون نسخهای دست پیدا کند. فروش خوب رزیدنت اویل ریمیک بار دیگر ثابت کرد که فرمول قدیمی و نسبتا دمده شده نسخههای کلاسیک هنوز طرفدار خاص خودش را دارد. برای همین کپکام از این فرصت استفاده کرد و در حد فاصل اینکه داشت روی ایدههای جدید برای دنبالههای مجموعه کار میکرد، سراغ ساخت نسخه پیشدرآمدی رفت که از نظر گیمپلی قرار نبود فرقی با نسخههای کلاسیک داشته باشد.
Resident Evil Zero
رزیدنت اویل زیرو همان پیش درآمدی بود که در موردش صحبت میکردم. بازی در ابتدا برای عرضه روی نینتندو ۶۴ در نظر گرفته شده بود. ولی ضعف سختافزاری نینتندو ۶۴، باعث شد تا کپکام دست روی کنسول آینده نینتندو بگذارد و تصمیم به عرضه بازی روی گیمکیوب بگیرد. این تصمیم اما در سال ۲۰۰۲ عملی شد و ما توانستیم پای یکی از مهمترین پیشدرآمدهای تاریخ سری بنشینیم. رزیدنت اویل زیرو به شما اجازه میداد با کنترل شخصیت ربکا چمبرز (که در نسخه ابتدایی و در بخش داستانی کریس با او آشنا شده بودیم) و بیلی کاهن، به تماشای روایت قصهای بنشینیم که پیش از پا گذاشتن گروه استارز به خانه اسپنسر اتفاق افتاده بود.
از نظر داستانی، رزیدنت اویل زیرو نقش مهمی در کل سری ایفا میکرد اما از منظر گیمپلی، بازی آن اتفاقی نبود که منتظرش بودیم. کلیت ماجرای گیمپلی رزیدنت اویل زیرو، همان چیزی بود که در سه گانه اصلی دیده بودیم. البته با این تفاوت که میتوانستید به صورت نوبتی هر دو کاراکتر اصلی بازی را کنترل کنید و با استفاده از این قابلیت یک سری معماهای جالب موجود در مراحل را پشت سر بگذارید. این ویژگیها جذاب بودند اما کافی نه. با این حال، بازی نسبتا عملکرد خوبی در فروش داشت و نمرات بدی هم نگرفت. فروش ۱.۲ میلیون نسخهای بازی نشان میداد که این بازیها هنوز طرفداران وفادار خودشان را دارند. اما کاهش فروش هم نسبت به نسخههای قبلی ثابت میکرد که کپکام باید به دنبال ایجاد تغییرات گسترده در جریان گیمپلی بازیها باشد.
Resident Evil Dead Aim
اینجا نقطهای است که تغییرات آرام آرام خودشان را نشان میدهند. در سال ۲۰۰۳ کپکام از بازی تازه مجموعه تحت عنوان Resident Evil Dead Aim پرده برداشت. بازی که توسط استودیوهای خود کپکام ساخته نمیشد و یک تیم بازیسازی مستقل به نام کَویا، مسولیت توسعه آن را بر عهده داشت. نتیجه کار استودیو کویا، یک رزیدنت اویل کاملا متفاوت بود که میشد تغییرات را به راحتی در آن حس کرد. دوربین بازی برای اولین بار از حالت ثابت خارج و به پشت شانههای کاراکتر برده شد.
کویا حتی سیستم شوتینگ رزیدنت اویل سروایورها را در Dead Aim زنده کرد و به طرفداران اجازه داد تا در دل یک رزیدنت اویل سوم شخص، تجربه تیر اندازی با دوربین اول شخص را داشته باشند و بتوانند هر نقطه از بدن دشمنانشان را مورد هدف گلوله قرار دهند. این تغییرات ساختاری اما تا حدودی مثمر ثمر بودند. Dead Aim با اینکه ویژگیهای جالبی در هسته گیمپلیش داشت اما بازی خوشساختی نبود و نمیتوانست آنطور که باید و شاید مخاطب را سرگرم کند. متاسفانه بازی در بحث فروش هم خیلی موفق ظاهر نشد و آنقدر کم فروخت که کپکام تصمیم گرفت اصلا در مورد وضعیت فروش آن صحبتی نکند.
Resident Evil Outbreak
در همان سال عرضه Resident Evil Dead Aim، یک بازی مولتیپلیر محور نیز برای پلی استیشن ۲ نیز عرضه شد. این بازی که رزیدنت اویل اوتبریک نام داشت، به شما اجازه میداد که در سناریوهای مختلف قرار بگیرید و در کنار دوستانتان، کنترل کاراکترهای مختلف را در دست بگیرید و برای نجات جانتان هم که شده راهی برای فرار از راکون سیتی پیدا کنید. از نظر گیمپلی هم بازی شباهت زیادی به نسخههای کلاسیک مجموعه داشت.
البته با این تفاوت که حالا شما میتوانستید یک تجربه جمعی از چیزی که سالها همه ما به صورت ایزوله و تکنفره با آن دست و پنجه نرم میکردیم داشته باشید. این مسئله در آن زمان خیلی موضوع مهمی بود. ولی اوت بریک به خاطر محدودیتهای سختافزاری آن زمان، فراگیر نبودن اینترنت به شکل امروز، عدم وجود نوآوری تازه در هسته گیمپلی و نداشتن ویژگیهایی مثل ویسچت، نتوانست به موفقیت چندان زیادی دست یابد و بازی با اینکه توانست بیش از ۱.۴ میلیون نسخه بفروشد اما در نهایت نامش به لیست پروژههای نه چندان موفق کارنامه کپکام اضافه شد.
Resident Evil 4
در این نقطه به جایی میرسیم که چشم همه طرفداران مجموعه و حتی روسای استودیوهای کپکام، به یک بازی دوخته شده بود. بله در مورد رزیدنت اویل ۴ حرف میزنم که پروسه ساختش همزمان با قسمت سوم کلید خورد اما برای سالها کسی در موردش حرف نمیزد. دلیلش پروسه ساخت عجیب و پر از دردسر بازی بود. میکامی به عنوان تهیه کننده مجموعه، وظیفه ساخت رزیدنت اویل ۴ را بعد از اتفاقاتی که با معرفی پلی استیشن ۲ رخ داد، به دست هیدکی کامیا سپرد. کامیا اما باز هم سراغ ایدههای جاهطلبانهای رفته بود که منطق اجازه نمیداد آنها را در یک رزیدنت اویل ببینیم. رزیدنت اویل ۴ کامیا، یک بازی اکشن محض بود که مخاطب باید در جریان مراحل آن، بدون هیچ ترسی به دل دشمنان میزد و با سلاحهای سردی مثل شمشیر هر چیزی که سد راهش میشد را تکه و پاره میکرد. میکامی اما با دیدن نسخههای ابتدایی بازی کامیا متوجه شد که این بازی فاصلههای زیادی با ریشههای رزیدنت اویل دارد. با این حال، متوجه پتانسیلهای بالایی که در پروژه کامیا وجود داشت شد و از کپکام خواست که به جای کنسل کردن بازی، آن را با یک برند جدید معرفی کند.
اینجا بود که مجموعه محبوبی که این روزها آن را با نام Devil May Cry صدا میزنیم متولد شد. بازی که پدر سبک هک اند اسلش به حساب میآید و در حال حاضر کلی طرفدار مستقل برای خودش دارد. اما کپکام به دنبال یک آیپی جدید نبود. آنها میخواستند که هر چه سریعتر رزیدنت اویل ۴ آماده شود. برای همین آنها میکامی را مامور کردند که از نو پروژه قسمت چهارم را استارت بزنند. برای همین میکامی از هیروشی شیباتا که قبلا روی چند نسخه از سری کار کرده بود، خواست تا وظیفه کارگردانی رزیدنت اویل ۴ را به عهده بگیرد. شیباتا اما رویکردی کاملا برعکس نسبت به کامیا را در پیش گرفت. او به جای ساخت یک بازی اکشن، برای توسعه رزیدنت اویلی با اکشنی کند و سنگین اقدام کرد. شیباتا لیان هم به مرکز قصه رزیدنت اویل ۴ برگرداند و در مقابلش دشمنی مرموز و اسرارآمیزی را قرار داد که اینترنت الان از آن به عنوان «مه سیاه» یاد میکند. برعکس اکثر رزیدنت اویلهای کلاسیک، بازی شیباتا تمرکز زیادی روی وقایع فراطبیعی داشت تا اتفاقاتی مثل شیوع یک ویروس. میکامی هم که میدید در بازی شیباتا اثری از ریشههای سری وجود ندارد، این نسخه را هم کنسل کرد. البته با این تفاوت که از بازی شیباتا یک فرانچایز موفق دیگر بیرون نیامد. با این حال، میکامی شیباتا را از پروژه کنار نگذاشت. آنها با هم روی یک ورژن تازهای از رزیدنت اویل ۴ کار کردند که بیشتر روی ترس روانشناختی تمرکز داشت. گویا قرار بوده در جریان مراحل بازی لیان به یک ویروس خاص آلوده شود و توهماتی را ببینید که واقعا وجود نداشتند.
با اینکه بازی باز هم تفاوتهایی با نسخههای اورجینال سری از لحاظ داستانی داشت، اما میکامی به آن چراغ سبز نشان داد و گذاشت که رزیدنت اویل ۴ شیباتا در E3 2003 حضور پیدا کند. نمایش بازی در جریان رویداد E3 نیز موفقیت آمیز بود و طرفداران از دیدن ویژگیهای جدید بازی به وجد آمده بودند. اما میکامی بعد از نمایشهای بازی، باز هم به این نتیجه رسید که این نسخه هم آن رزیدنت اویل چهاری نیست که در نظر داشته. برای همین، این نسخه را هم کنسل کرد و خودش سکان هدایت بازی را به عهده گرفت. حالا وقتش رسیده بود کسی که خودش تعریف سبک بقا و وحشت را جا انداخته بود، آن را باز تعریف کند. اینجا بود که رزیدنت اویل چهاری که امروز میشناسیم متولد شد. یک اثر به شدت خوشساخت که نه تنها آینده سری را تغییر داد، بلکه هنوز هم رد پایش را میشود در اکثر شوترهای سوم شخصی که این روزها عرضه میشوند دید.
رزیدنت اویل ۴ یک بازی اکشنتر نسبت به نسخههای پیشین به حساب میآمد. دشمنان تازه بازی به شدت سریعتر از زامبیهای احمق نسخههای کلاسیک بودند، تعدادشان به شکل غیر قابل باوری زیاد شده بود و هوش مصنوعی فوقالعادهشان کاری میکرد که حس کنید جلویشان بیدفاعید. با این حال، میکامی با طراحی یک دوربین جدید برای سیستم شوتینگ بازی، این مشکل را هم حل کرد و به ما این قدرت را داد که در قالب یک دوربین سوم شخص، به راحتی روی هر نقطه از بدن دشمنان نشانه بگیریم و به آنها شلیک کنیم. جدای از این مورد، گرافیک معرکه بازی، جهان به شدت خوشساخت و مراحل متنوع آن و معرفی پدیدهای به نام QTE، از رزیدنت اویل ۴ یک بازی افسانهای ساختند که هنوز هم در تاریخچه ویدیو گیم مثل یک الماس میدرخشد. میانگین نمرات بازی فراتر از انتظارها بود و فروش فوقالعاده ۶ میلیون نسخهای آن بار دیگر ثابت کرد که میکامی میدانسته چطور باید یک رزیدنت اویل موفق دیگر ساخت و این کار را به درستی هم به سرانجام رسانده. بازی حتی به عنوان بهترین بازی سال ۲۰۰۴ نیز از نظر اکثر رسانهها انتخاب شد تا میراث میکامی در تاریخ ویدیو گیم برای همیشه ماندگار شود.
Resident Evil Umbrella Chronicles
دو سال بعد از عرضه موفق رزیدنت اویل ۴، کویا دوباره مامور شد که یک بازی دیگر بر اساس مجموعه رزیدنت اویل برای کنسول نینتندو وی بسازد. کویا این بار به جای اینکه برای ساخت یک رزیدنت اویل سوم شخص دیگر اقدام کند، سراغ دوربین اول شخص رفت و ما را با عنوان Umbrella Chronicles آشنا کرد. بازیهای ریل شوتری که به روایت مجدد قصه نسخههای پیشین سری میپرداختند و به ما اجازه میدادند که روی یک صندلی لم بدهیم و با شلیک به سر زامبیهای بیمغزی که به سمتمان حمله میکردند کمی خوش بگذارنیم. برعکس سروایورها، آمبرلا کرونیکلسها بازیهای بدی نبودند و به ما اجازه میدادند تجربه آرکیدتری در دنیای رزیدنت اویلهای کلاسیک داشته باشیم. فروش به نسبت خوب ۱.۳ میلیون نسخهای بازی روی نینتندو وی نیز نشان میدهد که طرفداران هم از این سبک جدید بازی خیلی بدشان نیامده و به عنوان یک زنگ تفریح خوب تا زمان انتشار نسخه بعدی مجموعه، از آن لذت بردهاند.
Resident Evil 5
درست چند ماه بعد از عرضه رزیدنت اویل ۴، کپکام با انتشار تیزری خبر معرفی قسمت پنجم را برای کنسولهای ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ پخش کرد. مشخص شد که شینجی میکامی روی این نسخه کار نمیکند. او حتی تهیه کننده بازی هم نبود. بلکه این بار کپکام جون تاکئوچی جای او را گرفته بود. اما برای خیلیها سوال بود که میکامی چرا در پروژه به این مهمی حضور ندارد. در سال ۲۰۰۴ مشخص شد که کپکام یک استودیو جدید با نام کلور تاسیس کرده و با استعدادترین نیروهایش که شامل شینجی میکامی و هیدکی کامیا را در آن مستقر کرده. با این حال در سال ۲۰۰۷ کپکام ادعا کرد که وجود کلور از نظر مالی توجیهی ندارد و درهای استودیو را بست. کپکام فکر میکرد که همه اعضا کلور به استودیوهای اصلی کپکام برمیگردند اما این اتفاق نیفتاد و شینجی میکامی در کنار کامیا از کپکام جدا شدند و استودیو سید که بعدها به پلاتینیوم گیمز تغییر نام داد را تاسیس کردند. کپکام افرادی که مهمترین رزیدنت اویلهای تاریخ را ساخته بودند را از دست داد.
اما این دلیلی نبود که آنها بیخیال ساخت دنباله برای رزیدنت اویلها شوند. رزیدنت اویل ۵ به سرپرستی جون تاکئوچی مراحل ساخت خودش را پشت سر گذاشت در سال ۲۰۰۹ برای کنسولهای نسل هفتم عرضه شد. رزیدنت اویل ۵ از نظر ساختاری شباهت زیادی به نسخه چهارم داشت. البته با این تفاوت که بار اکشن آن خیلی بیشتر شده بود و المانهای ترسش به مراتب کمتر. با این حال، گرافیک خوب بازی، قصه به نسبت درگیر کننده و گیمپلی جذابش باعث شد تا بازی به صورت ضمنی هم منتقدین را راضی نگهدارد هم طرفداران را. از طرفی تیم سازنده بعد از به موفقیت رسیدن مجموعه Gears of War تصمیم گرفته بود که به رزیدنت اویل ۵ قابلیت دو نفره بازی کردن را اضافه کند. تصمیمی که باعث شد بازی به فروش خوب ۹ میلیون نسخهای که در طول سری بیسابقه بود دست پیدا کند. فروش خوبی که البته خیلی برای سری خوب نبود و باعث شد تا آرام آرام مجموعه رزیدنت اویل از ریشههایش دور شود.
Resident Evil: The Darkside Chronicles
تقریبا همزمان با عرضه رزیدنت اویل ۵، کپکام قسمت دوم مجموعه کرونیکلزش را با نام The Darkside Chronicles برای نینتندو وی منتشر کرد. بازی دقیقا مشابه آمبرلا کرونیکلز ساخته شده بود. یک ریل شوتر معمولی که اگر بخواهیم منطقی هم به آن نگاه کنیم، اثر تاریخ مصرف گذشتهای به حساب میآمد که هیچکس برای عرضهاش درخواست نداده بود. تنها تفاوت بازی با نسخه قبلی این بود که دارکساید کرونیکلز قصههای جدیدی برای گفتن داشت و به روایت داستانهایی میپرداخت که پیش از وقایع رزیدنت اویل ۴ اتفاق افتاده بودند. به جز این مورد، دارکساید کرونیکلز واقعا دلیلی به مخاطب نمیداد که برای خریدش روی کنسول نینتندو وی اقدام کند. فروش ۱۴۵ هزار نسخهای دارکساید کرونیکلز هم این موضوع را تایید میکرد و بالاخره این موضوع به کپکام فهماند که دوره این بازیها به سر آمده.
Resident Evil: Revelations
با اینکه دارک ساید کرونیکلز از لحاظ مالی محصول موفقی نبود، اما کپکام در سال ۲۰۱۲ و با عرضه رزیدنت اویل رولیشنز نشان داد که هنوز کارش با کنسولهای نینتندو تمام نشده. این بار هدف کپکام جلب نظر کاربران کنسول دستی نینتندو 3DS بود و سعی داشت با عرضه یک رزیدنت اویل ترسناک و بقا محور واقعی، آنها را به سمت مجموعه موفقش بکشاند. رزیدنت اویل رویلینشز اما برخلاف انتظارها بازی خوبی بود. رولیشنز مجموعه را به عصر تاریک، کند و خشنش برگرداند و به ما یادآوری کرد که چقدر تجربه گیمپلی بقا محور و فراموش شده این بازیها جذاب بوده. بازی از لحاظ گیمپلی شباهتهای زیادی به رزیدنت اویل ۴ داشت.
البته با این تفاوت که از بار اکشن آن به میزان زیادی کم شده بود و سعی میکرد با مهمات کم و دشمنان سرسخت، ترس به جان مخاطب بیندازد. بازی به لطف همین ویژگیهای خوبش نمرات قابل قبولی هم از منتقدین دریافت کرد. ولی فروش ۲۹۶ هزار نسخهای آن روی 3DS چیزی نبود که برای کپکام قابل قبول باشد. البته عرضه بازی برای کنسولهای نسل هفتمی و پیسی تا حدی این وضعیت را بهتر کرد و باعث شد تا فروش کلی بازی به ۲.۴ میلیون واحد برسد. ولی کپکام به این نتیجه رسیده بود که از بازیهای ترسناک بقا محور پولی در نمیآید و باید به ساخت بازیهای اکشنتر برود.
Resident Evil Operation Raccoon City
در راستای تصمیمات جدید، کپکام قرار دادی با سازندگان شوترهای تاکتیکال Socom یعنی استودیو اسلنت سیکس گیمز امضا کرد تا آنها وظیفه ساخت یک نسخه تازه از مجموعه را به عهده بگیرند. نتیجه این تصمیم یک فاجعه تمام عیار بود. اسلنت سیکس گیمز یک شوتر تاکتیکال کاور بیس چهار نفره را با عنوان Resident Evil Operation Raccoon City در سال ۲۰۱۲ روانه بازار کرد که نه تنها هیچ ارتباطی در آن با ریشههای رزیدنت اویل دیده نمیشد، بلکه بازی از نظر ساختاری هم آنقدر مشکلات ریز و درشت داشت که تجربه کامل آن را غیر ممکن میکرد. منتقدین هم حسابی بازی را کوبیدند و آنقدر نمرات کمی به آن دادند تا کپکام تفاوت مسیر درست از غلط را متوجه شود. با این حال، هنوز جای سوال داشت که کپکام سرش به سنگ خورده یا نه.
Resident Evil 6
رزیدنت اویل ۶ مثال بارزی است که بفهمید کپکام بعد از خروج میکامی واقعا نمیدانسته با این فرانچایز ارزشمند چه باید بکند. آنها پس از عرضه رزیدنت اویل ۵ پروسه ساخت نسخه ششم را استارت زده بودند. قرار هم بر این بود که رزیدنت اویل ۶ به ریشههای سری وفادار باشد و در نهایت به اثری تبدیل شود که پایه و اساس گیمپلیاش روی المانهای بقا و وحشت استوار است. با این حال، یک سال قبل از عرضه بازی، کپکام بیانیهای منتشر کرد و با اعلام اینکه بازیهای ترسناک و بقامحور دیگر مثل سابق نمیفروشند، خبر داد که مسیر حرکت رزیدنت اویل ۶ نیز تغییر کرده و حالا طرفداران باید منتظر یک بازی اکشنتر باشند. تصمیم جدید کپکام این بود که رزیدنت اویل را به یک Gears of War دیگر که المانهای اکشن اغراق شدهتری دارد تبدیل کند.
برای بازی سه خط داستانی متفاوت هم در نظر گرفته شده بود که همهشان به صورت موازی روایت میشدند. رزیدنت اویل ۶ در نهایت سال ۲۰۱۲ نیز روانه بازار شد و با اینکه همه چیزش از دور جذاب به نظر میرسید، اما وقتی که پای تجربهاش مینشستید به وضوح میفهمیدید که این بازی با یک نسخه موفق رزیدنت اویل فرسنگها فاصله دارد. بازی دیگر صدای منتقدین و طرفداران قدیمی مجموعه را درآورد. بازی نمرات متوسطی را دریافت کرد اما فروش عجیب ۹ میلیون نسخهای آن، ثابت کرد که کپکام آنچنان هم در مورد فروش کم بازیهای ترسناک بقا محور بیراه نمیگفته.
Resident Evil Revelations 2
دقیقا دو سال بعد از عرضه رزیدنت اویل ۶، کپکام دنباله رولیشنز را معرفی کرد. یک بازی اپیزودیک که با بودجه به مراتب کمتر نسبت به نسخههای شمارهدار سری ساخته شده بود و میخواست که مثل نسخه اول دیانای ویژگیهای خوب رزیدنت اویلهای کلاسیک را در جریان گیمپلی خودش جای دهد. نتیجه اما یک بازی به نسبت خوب بود که تمرکز زیادی روی حل کردن پازل داشت و بار اکشن به شدت معقولتری نسبت به رزیدنت اویل ۶ داشت.
بازی به المان بقا هم تا حدی در جریان گیمپلیش اهمیت میداد و هر از گاهی شما را مجبور میکرد که برای یک جعبه گلوله بیشتر هم که شده محیط را زیر و رو کنید. ولی مشکل اینجا بود که رولینشنز ۲ در طراحی مراحل لنگ میزد. بازی نه محیطهای متنوعی برای گشت و گذار داشت و نه تنوع خوبی در جریان مراحلش پیش رویمان قرار میداد. به همین خاطر بازی نه نمرات بالایی از منتقدین گرفت که بخواهیم برایش هایپ شویم و نه آنقدر وضعش خراب بود که آدم دلش نخواهد تجربهاش کند. به نسبت هزینهای هم که برای بازی شده بود، رولیشنز فروش خوبی را تجربه کرد و با ۲.۷ میلیون نسخهای که فروخت تا حدودی کپکام را متقاعد کرد که شانسش را برای ساخت یک رزیدنت اویل ترسناک دیگر امتحان کند.
Resident Evil 7
درخواست بیش از حد طرفداران برای بازگشت سری به ریشههایش و نمرههای پایین چند نسخه اخیر سری، کپکام را مجبور کرد که به فکر تغییر ساختار رزیدنت اویلهای جدید بیفتد و مجموعه را بعد از سالها به ریشههایش نزدیک کند. نتیجه این تصمیم، رزیدنت اویل ۷ بود که از هر نظر یک رزیدنت اویل کلاسیک به حساب میآمد. فرانچایز به عصر تاریک و دوست داشتنی خودش برگشت. دوباره قرار بود در دنیای تو در توی بازی گم و توسط موجودات عجیب و غریب و قدرتمندی دنبال شویم. کپکام برای ساخت رزیدنت اویل ۷ از بازیهای ترسناک موفقی مثل امنیژا و پیتی الهام گرفت و نتیجه یکی از بهترین رزیدنت اویلهایی بود که بعد از عرضه قسمت چهارم دیده بودیم.
بازی در سال ۲۰۱۷ روانه بازار شد و توانست به خاطر جلوههای ترس معرکه، گرافیک چشمنواز، طراحی محیط منحصر به فرد و قصهای که برای اولین بار توسط یک نویسنده غربی نوشته شده بود، توسط منتقدین و طرفداران مورد تحسین قرار بگیرد. بازی هم نمرههای خوبی دریافت کرد و هم توانست در یک بازه زمانی کوتاه بیش از ۹ میلیون نسخه بفروشد. این یک موفقیت برای کپکام به حساب میآمد. آنها بالاخره فهمیده بودند که باید این مجموعه را به چه سمت و سویی هدایت کنند. چیزی که ما الان نتیجهاش را داریم در بازسازی رزیدنت اویل ۲ و تا حدودی نسخه هشتم هم میبینیم.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مرسی بابت مقاله فوق العاده بعد از اویل 4 به نظرم اویل 7 و 8 هم خیلی خوبن، هرچند ریمیک 2 و 3 هم خوب بود،کاش کد ورونیکا و اویل 1هم ریمیک کنن
مقاله عالی و پر جزعیاتی بود اقا نیما دم شما گرم.فکرکنم هنوزم بدترین نسخه کل سری بازی رزیدنت ایول نسخه راکون سیتی باشه چون واقعا مزخرف بود
کدوم ورژن رزیدنت ایول از همه غیر ترسناک تره؟اخه من از ماینکرافتم میترسم چه برسه رزدنت ایول
رزیدنت شیش
6 چون بیشتر شنیه کالاف دیوتی هست تا اویل
resident evil 6
تازه ماین کرافت ترسناک تر از کل رزیدنت اولیه چون درسته که رزیدنت ایول هم ترس درونی و حامد اسکریپت داره ولی ترس و وحشت ماین کرافت یه چیز دیگست.
ترس از موجودات مکعبی که چه در شب چه در روز در محیطی شاد درحال انجام کارهاتون هستید کمین میکنند تا به شما با حمله ای معمولا بی صدا... شما رو بکشند.
(از دیدگاه روانشناسی این بازی ترس هوایی داره که از ترس های معمولی جامپ اسکریپت ترسناک تره،چون ماین کرافت از اول ترسش رو رو نمیکنه و با یه جامپ اسکریپت در شب یا روز و با یه ترس دلهره آور در شب،کتری میکنه که دیوونه شدید ویکدفعه دستگاه رو خاموش کنی و بگی:بابا من دیگه نیستم.
خیلی خوب بود بنظرت امکان داره ریمیکی که طرفدار ها از کد ورونیکا ساختن باعث بشه که کپکام به فکر ساخت یه ریمیک درست برای این قسمت بکنه چون اگه اشتباه نکنم دلیل ریمیک اویل 2 هم همین بود
دمتون گرم آقا نیما و تیم ویجیاتو
مقاله خیلی خوبی بود ??
دمت گرم نیما . واقعا نمیدونم درباره سری چی بگم . رزیدنت اویل 6 بازی بدی نبود ولی رزیدنت اویل نبود . بشخصه من با ترس بیشتر حال میکنم تا اکشن تو رزیدنت اویل .
بعد رفتن میکامی دیگه ندونستن چیکار کنن اکشن بازی رو توی نسخه ۵ اضافه کردن بعد دیدن خوب میخرن شیش رو هم همینطور ساختن بدون یک پازل قوی و پایدار بودن به ریشه ها و هوادارای رزیدنت ناامید شدن ولی خب با رزیدنت ۷ و ریمیک ۲و۳ خودشونو دوباره سر پا کردن و الان بازی خوب ایول ۸ رو ساختن
نمی شد نسخه هشتم هم تو این مطلب باشه؟☹️
نمیشد جا داد چون نسخه های دیگه ای هم مونده ریمیک۲و۳ رزیدنت ایول سکول(اگه اشتباه نکنم)
یه سوال دوستان رزیدنت ایول ۷ جوری هست که یه بچه حدوداً ۷یا۸ساله بترسه دختر هم هست (مشکلی با کشت کشتار ندارع)؟؟
داداش یکم ترسناک هست البته برای بچه ها شاید بیشتر ولی آخه چه اصراری
رزیدنت ایول ۷ واقعا ترسناکه و برای یه بچه ۸ ساله شاید زیاد مناسب نباشه و میتونه تاثیرات بدی توی روحیاتش بذاره.
عزیز اویل ۷ به عنوان یکی از ترسناک ترین بازی های جهان انتخاب شده بعد تو میگی بچه ۸ساله اونم دخترررررر نمیترسه؟؟؟؟?? برو صحنه شام توی بازی رو ببین که چاقو میکنن تو حلقت بعد بیا سوال بپرس?
۸ ساله هیچه من با ۱۷ سال سن دستو پام میلرزه
داداش بچه 8 ساله بازی ترسناک کنه یعنی فاجعه حالا هر چی که میخواد باشه?
شدیدا ترسناکه مخصوصا برای بچه هایی با این سن چون بازی رو محوریت کشت و کشتار نیست (وجود داره) بیشتر بازی روی ترس روانشناختی و جامپ اسکر پیش میره
از تمامی دوستان ممنونم که رهنمایی کردین