نگاهی به بازی 12Minutes – شیوه کارگردانی کوبریک در یک بازی ویدیویی
حلقهها یا همان لوپهای زمانی در صنعت رسانه به محبوبیت خاصی رسیدهاند؛ از سینماییهایی مثل «Happy Death Day» گرفته که خون و خونریزی را موضوع قرار میدهند تا سریالهایی همچون «Russian Doll» که توجه بسیاری ...
حلقهها یا همان لوپهای زمانی در صنعت رسانه به محبوبیت خاصی رسیدهاند؛ از سینماییهایی مثل «Happy Death Day» گرفته که خون و خونریزی را موضوع قرار میدهند تا سریالهایی همچون «Russian Doll» که توجه بسیاری از منتقدان را به خود جلب کردهاند. داستانپردازان امروزی بیشتر به ایده فیلم «Groundhog Day» پرداخته و سعی دارند ایده تکرار یک مضمون کلی را وارد مرحله جدیدی کنند. بازیهای ویدیویی اما با این جریان به راه افتاده همراه نبودهاند. عمل تکرار یک لحظه به صورت پشت سر هم، دنبال کردن تمام مرگها، یادگیری و بهبود مهارتهایی که با هر مرگ به دست میآیند، از زمانی که بازی «Pong» در سال ۱۹۵۸ به آرکیدها راه یافت، عضوی ثابت از این مدیوم بوده است؛ البته بدون ستارههایی همچون «بیل موری». حال، بازی 12Minutes این ایده را به صورت ویژهای به این صنعت معرفی میکند.
بازیهای کمی، با استثناهایی مانند عناوین «Braid» و این مفهوم را به عنوان موضوع اصلی خود در طراحی بازی قرار دادهاند. «لوییس آنتونیو» اما حدود شش سال پیش به ایده بازی ۱۲ دقیقه رسید؛ در روزهایی که به جاناتان بلو در طراحی آرت بازی The Witness کمک میکرد و از روزهای ساخت بازیهای کلان بودجه در یوبیسافت و راکستار گیمز فاصله گرفته بود. او این موضوع را اینگونه شرح میدهد:
فکر کردن به این موضوع که تمامی بازیها در اصل یک چرخه زمانی هستند را به یاد دارم، اما چه میشد اگر شخصیت اصلی به یاد میآورد که این مرحله از بازی را قبلا، بارها و بارها انجام داده است؟ هر چه بیشتر به این ایده میپرداختم، بیشتر به این نتیجه میرسیدم که تجربی کاملی را میتوان از آن به مخاطب ارائه داد.
الهام گرفته از کلاسیکها
بازی 12Minutes مختصرا خود را «یک بازی تعاملی و مهیج درباره مردی که در یک چرخه زمانی به دام افتاده» معرفی میکند، ولی شامل جزییات بسیار بیشتری میشود. مرد مورد اشاره شخصیت اصلی این بازی است؛ شهرنشینی معمولی که یک شب به خانه میرود و متوجه میشود همسرش آماده جشن گرفتن برای خبری غیرمنتظره است. ارائه جزئیات بیشتری از داستان، دستاوردهایی که این عنوان در روند داستانگویی خود طی میکند را به تحلیل میبرد. میتوان به این موضوع اشاره کرد که این جشن دیری نمیپاید و بعد از ۱۲ دقیقه ابتدایی (که ممکن است بسته به نوع بازی کردن مخاطب یا کشته شدن شخصیت اصلی، کمتر هم باشد)، قهرمان روزمره ما خود را جلوی درب خانهاش مییابد تا این تراژدی را دوباره تجربه کند.
ارجاعات سینمایی و قاببندیهایی که در بازی 12Minutes مشاهده میشوند، از نظر هندسی طراحی خاصی دارند. همه چیز از موسیقی متنی شامل کلکسون برنجی میشود گرفته تا فرشی که فورا قابل تشخیص است، اشارهای به شیوه کارگردانی استنلی کوبریک دارد که در کنار فیلمهای پیچیدهای مانند ممنتو از کریستوفر نولان، منبع الهام آنتونیو بوده است. آنتونیو در این باره میگوید:
من همیشه قصد داشتم این دانش سینمایی را به جهان بازیهای ویدیویی بیاورم. این موضوع کمک میکند تا وزن احساسات در جریان هر عمل حس شود. این تجربه هر چه فاخرتر باشد، بیشتر به آن اهمیت میدهید و امید میرود بیشتر در میان مردم طنین بیندازد.
عامل درخشش
نویسنده سایت گیمزرادار در جریان E3 موفق به تجربه چندین چرخه شده است و اظهار کرده تجربه این عنوان، مانند عناوین ماجراجویی Top-Down (با دروبین از بالا به پایین) است که با گیمپلی ساده اشاره و کلید صورت میگیرد. در زمان معین، شما میتوانید با همسر خود صحبت کنید (که در چرخههای بیشتر، دیالوگهای بیشتری برای استفاده در دسترس قرار میگیرند)، با اشیایی که در لوکیشن وجود دارند تعامل کنید و آیتمهای مختلفی که ممکن است بعدا به کار بیایند را در اینونتوری ذخیره کنید. آنتونیو هدف خود را اینگونه توضیح داده که میل داشته بازی برای همه در دسترس باشد. این هدف، حضور طولانی این بازی در جریان کنفرانس مایکروسافت را توجیه میکند. حضوری که با استراتژی کنونی مایکروسافت در رابطه با گسترش پارامترهای بازی کردن همخوانی دارد.
لوییس آنتونیو میگوید:
وقتی که اولین بار این ایده را با تیم ایکسباکس به اشتراک گذاشتم، عاشقش شدند و هنگامی که با هم کار میکردیم، برنامه این تیم بزرگتر و بهتر شد و در نهایت از من خواسته شد تا آن را در E3 به نمایش بگذارم. بازی 12Minutes طراحی شده تا تجربه سینمایی خاصی باشد و به نظر من، تیم ایکسباکس نیز از چنین چیزهایی خوشش میآید. آنها از همان روز اول پشتیبان خوبی بودهاند و دیدن بازی روی استیج E3 لحظه مهمی بود. من بسیار مفتخر و غافلگیر شدهام که مردم با آن احساس نزدیکی میکنند.
بازی 12Minutes در سال ۲۰۲۰ عرضه خواهد شد. هم اکنون، تیم انتونیو در مرحله ساخت کامل بازی هستند و به مواردی همچون جلا دادن انیمیشنهای شخصیتها، نظم دادن به مکانیکهای کنترل و افزودن صداگذاری کامل برای تمام شخصیتهای انگشتشماری که درون بازی حضور دارند مشغول هستند. شرکت «Annapurna Interactive» که زیرمجموعه شرکتی سینمایی با همین نام است، با ایکس باکس در عرضه 12Minutes روی پی سی و کنسول همکاری میکند. وقتی از آنتونیو در این باره پرسیده شد که ارتباط با شرکتهای سینمایی توانسته به همکاری با استعدادهای هالیوودی برای ایفای نقش به جای زن و شوهر اصلی داستان منجر شود یا خیر، او لبخندی زد اما پاسخی نداد. شاید او توانسته باشد پشت استیج ایکس باکس، صحبتی کوتاه با کیانو ریوز صحبتی کرده باشد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.