تاریخچه سری گاد آف وار – تاریخچه نبردهای اساطیری
امروز میخواهیم تاریخچه ساخت مجموعهای را بازگو کنیم که موفق شد خودش را در جایگاه یکی از بهترین بازیهای دنیا تثبیت کند. اولین بازی این فرانچایز در سال ۲۰۰۵ و زمان پلی استیشن 2 منتشر ...
امروز میخواهیم تاریخچه ساخت مجموعهای را بازگو کنیم که موفق شد خودش را در جایگاه یکی از بهترین بازیهای دنیا تثبیت کند. اولین بازی این فرانچایز در سال ۲۰۰۵ و زمان پلی استیشن 2 منتشر شد. با گذشت ۱۶ سال از انتشار اولین نسخه این فرانچایز به نظر میرسد گاد آف وار حالا حالاها قرار نیست با ما خداحافظی کند. عنوانی که با گیمپلی خاص و تاثیر گذارش همه ما را به وجد آورد. گیمپلی این بازی ترکیبی از هک اند اسلش، اکشن، المانهای سینماتیک و خشونت بی حد و مرز است.
این المانها دست به دست هم دادند تا ما تجربهای خارقالعاده و اساطیری را طی ۱۶ سال گذشته داشته باشیم. یکی از مواردی که مدام از ابتدای نسل نهم تبلیغ و تکرار میشد ساخته شدن قسمت جدیدی از گادآف وار بود. بالاخره هم در رویداد اخیر سونی اسم و جزئیاتی از گیمپلی این قسمت جدید را دیدیم. قسمت جدید این سری بزودی برای کنسول نسل نهمی سونی منتشر خواهد شد. به همین دلیل هم تصمیم گرفتیم تا امروز تاریخچه این فرانچایز را مورد بررسی قرار دهیم.
God of War (2005)
میانگین امتیازات: ۹۴
ساخت اولین نسخه God of War از سال ۲۰۰۲ و تحت عنوان دارک ادیسی و الهام گرفته شده از سیستم مبارزاتی Devil May Cry آغاز شد. بازی دارک ادیسی از نمونه تستهایی بود که ظاهرا قرار بود به Dark Cloud 3 تبدیل شود. اما به هرصورت ساخت آن لغو شد و به جای آن گاد آف وار وارد مرحله توسعه شد. سازندگان درکنار سیستم مبارزاتی دویل می کرای از سیستم پازل فرانچایز Prince of Persia هم ایده برداری کردند. آنها برای طراحی شیوه مبارزه هم نیم نگاهی به زلدا داشتند و جزئیاتی را از آن وام گرفتند.
مسلما میزان خشونت گاد آف وار و زلدا اصلا قابل قیاس نیست. اما شاید بتوان المان به کار گرفته شده در گاد آف وار را نوع اغراق شده آن المان در زلدا بدانیم. البته تنها بخش مبارزات نبود که از زلدا کمک گرفته شده بود و در شیوه مکالمه با خدایان هم این ماجرا به خوبی دیده میشود. همانطور که گفتیم المان پازل از Prince of Persia به این بازی آورده شده بود. این مسئله به ابزاری قدرتمند برای جذابتر کردن گیمپلی گاد آف وار تبدیل شده بود. دیوید جفی کارگردان قسمت اول گاد آف وار که قبلا هم بازیهای خوب دیگری چون Twisted Metal را خلق کرده، در این مورد میگوید:
هدفمون از به کار گیری تموم این المانها این بود که بتونیم بهترین تجربه رو به مخاطبمون ارائه بدیم. همینطور هم شد وقتی که توی مراسم E3 2004 بازی رو معرفی کردیم همه به شدت هیجان زده شده بودن.
سال ۲۰۰۴ و زمانی که بسیاری از بازیها آنچنان روایت سینماتیکی نداشتند، دیوید جفی رسما تایید کرد که این بازی روایتی سینمایی دارد. پس از آن هم اعلام کرد ۱۵ تا ۲۵ نوع حرکت مختلف در دسترس بازیکنان وجود دارد. همچنین گفت که بازیکنان میتوانند از این انواع حرکت صرفا هنگام استفاده از اسلحه اصلی کریتوس استفاده نمایند. دیوید جفی در همین رویداد گفت که آنها سعی کردند مشکل دوربین را برطرف کنند. آنها در همین رویداد شرایطی را فراهم کردند تا افراد مختلف سیستم دوربین و کنترل آن را بررسی کنند و نظرشان را به آنها اعلام کنند. هدف این بود که آنها درنهایت بتوانند مشکلات احتمالی مربوط به فوکوس و مواردی دیگر را مشخص و برطرف سازند. دیوید در این مورد بعد از انتشار بازی گفت:
با کمک تستی که انجام دادیم موفق شدیم تا مشکلات دوربین رو پیش از انتشار برطرف کنیم.
جفی در ادامه خطاب به کسانی که گفتند دوربین سینماتیک این بازی مزخرف است گفت:
ما هیچ کاری نمیتونستیم با دوربینهای گاد آف وار بکنیم. این دوربینها مربوط به موتور کینیتکا (Kinetica) استودیوی سانتامونیکاست.
سانتامونیکا این دوربین را مدتها پیش و درواقع در سال ۲۰۰۱ ساخت و معرفی کرده بود. اسم این موتور بعدتر روی اولین عنوانی که سانتامونیکا آن را ساخته بود هم قرار داد. بازیای به اسم Kinetica که اولین بار روی پلی استیشن 2 منتشر شد و از قضا دیوید جفی هم در کنار شانون استود استیل حضور داشت. بعد از ساخت این بازی، SOCOM U.S. Navy SEALs هم با این موتور ساخته شد. همزمان با تمام این ماجراها گاد آف وار هم با همین موتور در دست توسعه قرار گرفته بود.
در ادامه معرفیها و تبلیغات کم کم مشخص شد که تنها Devil May Cry نبوده که بخشی از آن وارد دنیا سانتامونیکا شده است. سازندگان از بازی دیگری در ژانر هک اند اسلش که هم در آن زمان و هم درحال حاضر طرفدارهای خاص خودش را دارد هم کمک گرفتند. درمورد بازی Onimusha صحبت میکنیم. بازیای که کپکام کمی نسبت به آن غفلت کرده است. اما به هر ترتیب مشخص شد که رگههایی از Onimusha هم در خدای جنگ وجود دارد. دیوید جفی در این مورد اعلام داشت:
ما میخواستیم یه دنیای اساطیری بسازیم. اساطیری که مربوط به یونان بودن. اون موقع نزدیکترین المانهای اساطیری که بهشون فکر میکردیم رو در Onimusha دیدیم. تصمیم گرفتیم که همونو بیاریم و برای کانسپتهامون صرفا یونانیاش کنیم. به دنبال این ماجرا یه سری هم به دنیای فیلمها زدیم و کلش آف د تایتانز رو که سال ۱۹۸۱ ساخته شده بود هم به کانسپتهامون اضافه کردیم. باتوجه به پیشنهادهایی که از جاهای مختلف گرفتیم قرار شد المانهای بزرگسالانه بیشتری مثل خشونت و یا روابط جنسی هم بهش اضافه کنیم. اینطوری تقریبا کانسپت اولیه مون کامل شد.
جفی میگوید پس از معرفی بازی چندین بار از ما سوال شد که قرار است تجربهای وحشیانه در گیمپلی داشته باشیم؟ و او هم در جواب گفته بود:
ما سیستم مبارزه رو طوری طراحی کردیم که بازیکن حق انتخاب داشته باشه و بتونه انتخاب کنه که چطور میخواد دشمن رو از پا در بیاره.
پازلهای خدای جنگ اولین بار با Prince of Persia مقایسه شدند. پس از آن هم مشخص شد که قرار است پلتفرمهایی هم در بخش پازل و بعضی جزئیات دیگر گیمپلی مورد استفاده قرار بگیرند. پازلها کلا در چهار یا پنج منطقه مجزا بودند که هرکدام سختی خودشان را داشتند. بعد از اینکه بازی منتشر شد، در سال ۲۰۰۶ فرانک کیفلدی در صحبت با جفی گفت بازی گیم دیزاین منحصربهفرد و کنترل مخصوصی دارد. این بار دیوید پای فیلم Raiders of the Lost Ark سال ۱۹۸۱ و زلدا هم به میان کشید. او گفت باتوجه به جزئیات زیادی که در زمینه کنترل و طراحی گیمپلی نیاز داشتیم از این فیلم و بازی هم در طراحی کمک گرفتیم.
در نهایت در سال ۲۰۰۵ بازی به صورت انحصاری برای پلی استیشن 2 منتشر شد و توانست حسابی سر و صدا ایجاد کند. انتشار این بازی به صورت منطقهای انجام شد. اولین گروهی که این بازی در دسترسشان قرار گرفت کاربران سانتامونیکا در آمریکا شمالی بودند. رکوردهای مختلفی در آن زمان برای فروش گاد آف وار ثبت شد. از نمونه رکوردها میتوانیم به آمار فروش ۱ میلیون واحدی و قرار گرفتن اسم این بازی به عنوان ششمین بازی پر فروش سال ۲۰۰۵ را درنظر گرفت. بعدتر و در سال ۲۰۱۲ آمار دیگری منتشر شد که براساس آن اعلام شد گاد آف وار در سراسر دنیا ۴/۶ میلیون نسخه به فروش رسانده. این آماری عجیب برای یک بازی هم سن گاد آف وار 1 بود. زمانی که بازی منتشر شد خیلی از گیمرها درمورد موسیقی بازی نظر دادند و گفتند که شنیدن این موسیقی برای آنها جالب بوده است.
اما جدای از این مسئله ظاهرا سونی هم به خوبی از این ماجرا خبر داشته و در همان سال انتشار موسیقیهای بازی را در قالب یک محتوا انحصاری صرفا در فروشگاه خودش انجام داد.
پنج سال بعد از انتشار گاد آف وار 1، تمام ساندترکهای این بازی به صورت محتوای قابل دانلود روی نسخه سهگانه این فرانچایز در دسترس قرار گرفت. جالب است بدانید در فرآیند ساخت این بازی کوری بارلوگ در نقش انیماتور ارشد در سانتامونیکا مشغول به کار بود. گاد آف وار 1 جوایز متعدد و مختلفی را در زمینه بازی سال در همان سال ۲۰۰۵ به خودش اختصاص داد. در رویداد اسپایک ویدئو گیم این بازی بهترین بازی اکشن نامیده شد و دیوید جفی هم جایزه طراح سال را به خودش اختصاص داد. خدای جنگ نامزد بهترین بازی سال هم شد و بهترین عملکرد انسانی و امتیاز به کریتوس اختصاص پیدا کرد. یک سال بعد از انتشار یعنی سال ۲۰۰۶ و رویداد اینتراکتیو اچیومنت این بازی به عنوان بهترین بازی کنسولی، بهترین بازی سال و بهترین بازی اکشن - ماجراجویی سال هم شناخته شد.
چهار سال بعد از زمان اصلی انتشار هم IGN خدای جنگ را جز ۷ بازی برتر پلی استیشن 2 معرفی کرد. این کار در سال ۲۰۱۲ مجددا توسط مجله کامپلکس هم انجام داده شد. آنها گفت گاد آف وار را یازدهمین بازی برتر پلی استیشن 2 معرفی کردند. خدای جنگ زمان انتشارش انقدر روی مخاطبا تاثیر گذاشته بود که رمانی با اسم God Of War مدتی پس از انتشار آن توسط متیو استوور و رابرت ایواردمن نوشته و منتشر شد. همچنین فیلمی اقتباسی هم از روی آن ساخته شد که ظاهرا فیلمنامه این فیلم به تایید خود دیوید جفی هم رسیده بود. فیلمنامه این فیلم توسط دیوید سلف کامل شد اما ظاهرا تیم سازنده این فیلم برای انتخاب کارگردان مشکلاتی را داشتد. اما به هر ترتیب این فیلم در سال ۲۰۰۸ بالاخره به سرانجام رسید.
God of War 2
میانگین امتیازات: ۹۳
انتشار گاد آف وار مانند یک بمب در دنیای ویدئو گیم عمل کرده بود. مشخصا وقتی عنوانی با چنین استقبالی روبهرو میشود باید منتظر نسخههای بعدی آن هم بود و بالاخره این اتفاق افتاد. سال ۲۰۰۶ بود که در کنفرانس توسعهدهندگان یا به اصطلاح GDC اولین بار گاد آف وار2 معرفی و به نمایش گذاشته شد. این بار برخلاف نسخه اول دیوید جفی از جایگاه کارگردانی کنار رفت و کوری بارلوگ که انیماتور ارشد قسمت اول بود برای کارگردانی انتخاب شد.
در همان سال ۲۰۰۶ با کوری بارلوگ مصاحبهای انجام شد که بارلوگ در آن مصاحبه گفت مطالعات زیادی پیرامون اساطیر انجام داده و همچنین در این مورد صحبت کرد که کار و کنار هم قرار دادن فاکتورهای مختلف کنار هم برای تکمیل داستان کریتوس کار پیچیدهای است. بازی تغییرات چندان زیادی نسبت به نسخه اول نداشت و برای ساختش از همان موتور گرافیکی کنیتکا استفاده شده بود. با این که این تغییرات خیلی زیاد نبودند، اما تعدادی از المانهای سیستم مبارزه بهتر شده بودند و بروزرسانیهایی را دیدیم. مثلا سیستم استفاده از جادو یا مواردی مشابه و البته سوئیچ کردن بین اسلحههای مختلف. همچنان تعادل بین پازلها و اکشن در بازی برقرار بود و این نسخه هم از هردو المان بهره میبرد.
کوری بارلوگ در زمان معرفی به این مسئله اشاره میکند که در قسمت جدید اساطیر، قهرمانها و باسهای بیشتری برای جنگیدن وجود دارند. در همین زمان کامنتهای کاربران میگفتند که آنها به بخش چند نفره نیاز دارند و از بارلوگ خواسته بودند تا این المان را هم در بازی قرار دهد. اما بارلوگ گفت که اضافه کردن چنین حالتی در برنامههای آنها نیست. او در ادامه گفت:
خیلیها فکر میکنند که بازی باید تکنفره باشد تا جذاب بماند، اما اینطور نیست و میتوانیم یک تجربه چندنفره جذاب با برنامه ریزی داشته باشیم.
این اولین جایی بود که برای اولین بار درمورد بخش چند نفره تو گاد آف وار صحبت شد. کمی بعدتر بارلوگ گفت که وجود یک بخش چند نفره کنار بخش تک نفره میتواند خیلی جذاب باشد. بنابراین او تصمیم گرفت تا اولین تست را روی کنسول قابل حمل سونی یعنی PSP انجام دهد.
کوری بارلوگ کمی بعدتر گفت:
کار روی این حالت به سونی بستگی دارد و من فعلا زمانی برای انجام آن ندارم.
بارلوگ بعد از به نتیجه رسیدن ساخت گاد آف وار 2 و در مصاحبهای با IGN گفت که هدف از ساخت خدای جنگ 2 ادامه دادن داستان نسخه اول، ارتقاء و اضافه کردن چند المان و اضافه شدن لحظههای اساطیری و به خصوص سینماتیک و گیمپلی سینماتیک بیشتر و بهتر بوده است. بارلوگ در این مورد گفت که خیلی از موارد به بازی اضافه نشدهاند. به عبارت بهتر، صرفا فاکتورهایی که در بازی قبلی وجود داشتهاند را در ابعاد بزرگتر پیاده کردهاند. این کار تا جایی انجام شده که همه چیز و بخصوص نبردها خیلی خاص و به معنای واقعی اساطیری شدند. در آن زمان و وقتی که مصاحبهها انجام شد کوری بارلوگ گفت که دنباله دیگری هم از این بازی در راه است. کوری گفت ما تمام داستان را در این نسخه روایت نکردیم. درواقع همان عبارتی که روی کاور بازی نوشته شده.
پایان تازه شروع شده است.
کمی بعدتر و زمانی که جفی و بارلوگ با هم در مصاحبهای گفتند که موافق اینکه خدای جنگ 2 به عنوان یک دنباله اصلی باشد نبودند. به همین دلیل هم موافق قرار دادن عدد یونانی II که به معنای عدد دو است، برای این بازی نبودند. از طرف دیگر هم آنها نمیخواستند این صرفا اکسپنشن پکی برای قسمت اول باشد. پس از انتشار بسیاری این سوال را از سازندگان داشتند که چرا درحالیکه زمان انتشار بازی از نظر زمانی با عرضه پلی استیشن 3 چهار ماه بیشتر فاصله نداشته، این بازی برای پلی استیشن 3 منتشر نشد. جفی و بارلوگ هردو در این مورد گفتند به این خاطر که بیشتر از ۱۰۰ میلیون نفر منتظر بودند تا قسمت دوم هرچه زودتر منتشر شود. از طرف دیگر هم گیمرها میتوانستند با استفاده از امکان بکوارد کامپتابلیتی این بازی را روی کنسول جدید هم تجربه نمایند.
برای ساخت قسمت جدید تمام صحبت ها انجام شد تا چهار گوینده اصلی نسخه قبل برای صدا پیشگی در این قسمت هم حاضر بشوند. برای صدا پیشگی این بازی بازیگران معروف و مختلفی مشارکت داشتند. مثلا از این بین میتوان به میشل کلارک دانسن یا هری هملین اشاره داشت. بالاخره در سال ۲۰۰۷ بازی بعد از کلی حاشیه و خواسته از سمت هواداران و توسعهدهندگان منتشر شد. یکی از جالبترین اتفاقات در انتشار این بازی این است که این عنوان در ژاپن بوسیلهی کپکام و با اسم God of War II: Shūen no Jokyoku منتشر شد.
نسخهای که بدست کاربران آمریکا شمالی رسید برخلاف مناطق دیگر دارای دو دیسک که دیسک دوم آن درمورد اطلاعات تولیدی بازی بود. ماجرای انتشار بازی برای اروپا و استرالیا ولی کاملا متفاوت از ژاپن و آمریکا شمالی بود. بازی در دو نسخه استاندارد و ویژه منتشر شده بود که نسخهی ویژه باکس آرت به همراه یک دیویدی جایزه همراه خودش داشت. این نسخه در سال ۲۰۰۸ تبدیل شد به یکی از بهترین بازیهای پلیاستیشن و مستقیما وارد لیست گریتست هیتز پلی استیشن شد. البته که همهی کشورها هم پذیرای این بازی نبودند و مثلا امارات با دیدن یک صحنه، این بازی را تحریم کرد.
خدای جنگ 2 موفق شد تا افتخارات زیادی را در زمان انتشارش بدست بیاورد. فروش بازی یاد شده در آمریکای شمالی تقریبا ۸۳۳/۵ هزار نسخه بود. و توانست در بریتانیا هم رکورد بهترین فروش هفته اول را به اسم خودش ثبت کند. در سال ۲۰۱۲ سونی گزارش داد که این بازی ۴/۲۴ میلیون کپی در جهان فروخته است. سانتامونیکا از روش امتیازات پیش فروش برای بازاریابی بهتر این بازی اقدام کرد. درمورد موسیقی هم باید بگوییم باز هم ساند ترکهای این قسمت مورد توجه قرار گرفتند.
رابرت ای واردمن که یکی از نویسندههای رمان گاد آف وار 1 بود این بار خودش به تنهایی قسمت جدید این رمان را که باز هم اقتباسی از خدای جنگ 2 بود را در سال ۲۰۱۳ منتشر کرد. بعد از انتشار موفقیت آمیز رویدادها و منتقدین مختلفی دست به تحسین این بازی زدند. در همین حال هوا هم کوری بارلوگ به دلیل کار شایستهای که در نویسندگی و ساخت این بازی انجام داده بود، جایزه بفتا را بدست آورد. این بازی در مراسم Golden Joystick Awards هم جایزه بازی سال را به دست آورد و UGO هم آن را به عنوان بازی سال پلی استیشن 2 شناخت. همچنین به خاطر اکشن دلنشین و جذاب بازی جایزه بهترین اکشن ماجراجویی سال هم مثل قسمت اول بدست آورد. تعداد زیادی جایزه و نامزدی دیگر هم در این بین نصیب خدای جنگ 2 و سازندههایش که این موارد را میتوان از مهمترین آنها دانست.
God of War: Betrayal
همزمان با درخشش خدای جنگ 2 سونی به این فکر افتاده بود که المان پلتفرمینگ که در نسخه اصلی بازی داشت را به یک بازی موبایلی بیاورد. سونی با اینکار قصد داشت تا بتواند در این دنیا هم شانس خودش را امتحان کند. این شد که سونی با همکاری جاوا گروند و اس او ای لس آنجلس که دو مجموعه کاملا مجزا از سانتامونیکا بودند کار را بسپارد و خودش هم مسئولیت انتشار آن را به عهده بگیرد. این اولین و تنها عضو این خانواده است که به صورت کاملا دوبعدی و البته پلتفرمر ساخته شد. بازی همچنان به صورت تک نفره بود و داستان بازی هم درمورد وقایع بعد از قتل آریس صحبت میکند. این بازی برای پلتفرم جاوا میکرو ادیشن در دسترس قرار گرفت و برخلاف انتظار موفق شد تا نقدهای خوبی را هم به خودش اختصاص بده.
God of War: Chains of Olympus
میانگین امتیازات: ۹۱
پیشنهادی که کوری بارلوگ زمان ساخت خدای جنگ 2 درمورد اینکه یک نسخه PSP در بین عناوین گاد آف وار وجود داشته باشد خیلی چشم سونی را گرفته بود. اما از سوی دیگر هم سونی پذیرای این ریسک نبود که تیم تخصصی و حرفهای این بازی را که هزینه زیادی داشت را مشغول ساخت این بازی کند. بنابراین تصمیم گرفت تا باز هم به استودیویی دیگر به نام Ready at Dawn ساخت اولین نسخه پیاسپی این خانواده را بسپارد. از تیم اصلی که روی گاد آف وار 2 کار کرده بودند و به نوعی از باقی تیم معروفتر شده بودند در این عنوان کوری بارلوگ را دیدیم.
این نسخه درواقع پیش درآمدی از داستان اصلی بوده و فرآیند ساختش از سال ۲۰۰۷ شروع شد. دقیقا بعد از همان زمانی که کوری بارلوگ پیشنهاد را داد. البته اوایل زمان توسعه، کسی از این بازی خبر نداشت و وقتی شایعات مختلف دست به دست شدند بالاخره کوری بارلوگ رسما اعلام کرد که مشغول ساخت این بازی است. او هدفش را از ساخت این عنوان برقراری ارتباط بین داستان و روایت کردن نقاط مبهم ماجرایی بود که تا اینجای کار در نسخههای اصلی گفته شده بودند.
برای ساخت این قسمت ردی ات دون از موتور گرافیکی خودش که قبلا در ساخت بازی دکستر (Daxter) استفاده کرده بود کمک گرفت. استفاده از این موتور باعث شد که مشکلات دوربین سینماتیک و گیمپلی برطرف بشوند. به عبارت بهتر دیگر آن مشکلات قبلی که روی موتور کینیتکا دیده بودیم وجود نداشتند. سیستم نورپردازی هم در موتور جدید بهتر بود. به کمک این سیستم باز هم تیم توسعهدهنده توانستند یک قدم به جلو بردارند و تصاویر واقعیتری را ارائه دهند. این بار هم مثل گاد آف وار 2 صداپیشههای اصلی برای صداگذاری حضور داشتند و باز هم بازیگرانی که قبلا به اسمشان اشاره کردیم هم حاضر شدند. بازی در چند نسخه مختلف در سال ۲۰۰۷ منتشر شد. هرکدام از این نسخهها ویژگی یا امتیازی را با خود به همراه داشتن و در مناطق مختلف با شرایطی متفاوت به فروش رسیدند.
God of War III
میانگین امتیازات: ۹۲
در نهایت زمان آن رسیده بود تا وعدهای که کوری بارلوگ سال ۲۰۰۷ و بعد از انتشار خدای جنگ 2 داده بود به حقیقت بپیوندد؛ عنوانی که قرار بود به پر حاشیهترین عضو خانواده خدای جنگ تبدیل شود. در مصاحبهای که دیوید جفی در همان سال انتشار گاد آف وار 2 و به دنبال دیدی که استیج آسموسن در مورد گاد آف وار 3 از آن صحبت کرده بود گفت:
چرا نباید اساطیر بیشتری در بازی داشته باشیم؟ به عبارتی میتوانیم خدایان، تایتانها و مبارزات بیشتری را به تصویر بکشیم. درواقع وقتی ما درگیری بین کریتوس و زئوس را ساختیم، میتوانیم خدایان یونانی و اساطیری دیگر هم این بین قرار دهیم تا همه چیز به درستی پیش برود.
طبق فلسفه اصلی اساطیری اگر خدایان یکی پس از دیگری از بین بروند، دیگر بشریت نمیتواند ادامه پیدا کند و اینجاست که دقیقا سوژه اصلی نسخه جدید هدف گرفته شد. بارلوگ در زمان معرفی وعده داد که بازی با رزولوشن 1080 روی پلی استیشن 3 منتشر میشود و از قابلیت Sixaxis و قابلیتهای ویبره کنترلر دوال شاک 3 هم بهطور کامل پشتیبانی میکند. البته این گفتههای بارلوگ همگی به حقیقت نپیوستند و نسخه نهایی با رزولوشن 720p منتشر شد. دقیقا همین اتفاق برای سیستم سیک اکسز هم افتاد. در این مورد تیم سازنده در رویداد GDC گفتند ما نتوانستیم افکتهای مناسبی برای پیاده سازی این مکان پیدا کنیم. اما تقریبا هشت ماه از توسعه بازی میگذشت که بارلوگ سانتامونیکا را ترک کرد. آسموسن، کارگردان بازی این مسئله را در مصاحبهای که با IGN داشت مطرح کرد.
او در این مصاحبه گفت یکی از اعضای اصلی تیم توسعه گاد آف وار از سانتامونیکا جدا شد. درحالی که دیوید جفی خیلی حضور پررنگی کنار تیم سازنده خدای جنگ 3 نداشت و از طرف دیگر هم بارلوگ سانتامونیکا را ترک کرده بود. تیم آسموسن و باقی اعضای تیم دنبال این مسئله بودن تا ایدههایی که قبلا درموردشون صحبت شده را به کار بگیرند. یکی از این موارد هم بحث تجربه چند نفره بازی بود که قبلا کوری بارلوگ بهش اشاره کرده بود. اما کارگردان این بازی در این مورد گفت: «بخش چند نفره را نمیتوانیم در این داستان و المانهایی که داریم جا بدهیم. روند توسعه بازی تا دسامبر سال ۲۰۰۹ ادامه پیدا کرد و در این تاریخ بازی به مرحله نهایی توسعه رسیده بود.»
سونی سال ۲۰۰۸ گزارشی منتشر کرد که گاد آف وار 3 آخرین بازی این سری خواهد بود. اگر چه در سال ۲۰۱۰ و سالی که بازی قرار بود منتشر شود جان هایت گفت:
خدای جنگ 3 سومین نسخه از سه گانه اصلی و قسمت پایانی به حساب میآید اما این به معنای مرگ این فرانچایز نیست و داستانهای دیگری هم برای روایت وجود دارد.
کمی بعدتر و زمانی که به انتشار بازی نزدیک شدیم کارگردان خدای جنگ 3 گفت یک حالت چالش هم برای بازی درنظر گرفته شده که کاملا جدید است. همچنین اعلام شد مجموعه محتویات قابل دانلود جدیدی هم برای این فرانچایز در راه است. تیم توسعه درمورد تکنیک ساخت این بازی گفت:
این که میخواستیم بازی را برای پلی استیشن 3 بسازیم همه چیز را برای ما پیچیدهتر کرده بود. اما جدای از این پیچیدگی قدرت سختافزاری پلی استیشن 3 این شرایط را برای ما فراهم کرد تا جزئیات بیشتری را هم به کاراکترها اضافه کنیم.
اگر بخواهم دقیقتر بگویم، در نسخه پلی استیشن 2 کریتوس از ۵۰۰۰ پولیگان ساخته شده بود. اما در خدای جنگ 3 که مخصوص پلی استیشن 3 ساخته شد ۲۰۰۰۰ پولیگان استفاده شد. این مسئله به خوبی از طراحی ناتان دریک قابل درک بود. مدل ناتان دریک در بازی آنچارتد 2، از بیشتر از ۳۵۰۰۰ پولیگان ساخته شده بود. از طرف دیگر هم نرمال مپها به طراحیها اضافه شده بودند که این امکان این قابلیت را فراهم میکرد تا انیمشینها خیلی بهتر بشوند. برای انیمیشن مواردی مثل موها از داینامیک سیمیولیشن که روی پلی استیشن 3 استفاده از آن امکانپذیر شده بود استفاده کردند و مدل سازی و انیمیشن کلی پروتاگونیستهای اصلی هم به عهده موشن کپچرها بود.
استیو کاترسون از سانتامونیکا درمورد موتور گرافیکی خدای جنگ 3 میگوید: «ما از نوع ارتقاء پیدا کرده موتور گاد آف وار 2 استفاده کردیم. این موتور با قدرتی متناسب با قدرت پلی استیشن 3 بازسازی شده بود. هرکاری که کریتوس در قسمتهای قبلی میتوانست انجام بدهد، در این نسخه هم قابل انجام بود. از طرف دیگر هم دست طراحان حسابی باز شده بود تا هر محتوای جدیدی که میخواهند را به بازی اضافه کنند.» فلدمن گفت: «ما از موتور خدای جنگ 2 به عنوان هسته موتور گرافیکی این بازی استفاده کردیم. کدها و کولایژنهایی که قبلا آن جا داشتیم را هم صرفا بروز کردیم و روی نسخه پلی استیشن 3 آوردیم.» بن دیاموند مهندسی گرافیکی گاد آف وار 3 گفت: «ما از تکنولژی MLAA استفاده کردیم تا جزئیات لبهها و چیزهای مختلف بهتر بشوند.»
در نهایت هم در بررسی اولیه پیش از انتشار کارگردان بازی و جان هایت گفتند بازی تجربهای ۱۰ تا ۲۰ ساعته بسته به نوع بازی هر کاربر ارائه میکند و هایت بعد از مدتی اصلاح کرد که براساس تستهایی که انجام دادهاند، بازی در ۱۰ ساعت تمام میشود. سناریو کامل و نهایی این قسمت ۱۲۰ صفحه بود و تنوع دشمنان که قبلا در بیشترین حالت ۱۵ بود، به ۵۰ رسید. صفحه بارگذاری در این نسخه تا حدودی حذف شده بود و سیستم نورپردازی هم نسبت به قبل خیلی ارتقاء خوبی داشت. بازی روی دیسکهای بلوری با حجم ۳۵ گیگابایت منتشر شد و در نهایت هم اعلام شد که ۱۳۲ نفر با بودجهی ۴۴ میلیون دلاری روی ساخت این بازی کار کردهاند. برای بازاریابی باز هم سیستم امتیاز و جوایز توسط سونی به کار گرفته شد.
God of War: Ghost of Sparta
میانگین امتیازات: ۸۶
در ادامه تجربهای که سونی در ساخت نسخه PSP داشت، این بار هم تصمیم گرفت تا یک بازی دیگر هم با همکاری Ready at Dawn بسازد. فرایند ساخت بازی زمانی در دست انجام بود که کوری بارلوگ هنوز سانتامونیکا را ترک نکرده بود. این نسخه هم ساخته شد تا همانند Chains of Olympus پیشدرآمد دیگری از بازی باشد. این بازی در طول ۲۳ ماه ساخته شد و باس فایتها و دشمنان جدید و زیادی هم به آن اضافه شدند. سازندهها در این مورد گفتند که هدف نهایی آنها این بود که عنوانی بزرگتر و خیلی گستردهتر از Chains of Olympus بسازند. المان پازل هم از گزینههای کلیدی این قسمت بود.
God of War: Ascension
میانگین امتیازات: ۸۰
و بالاخره سونی و سانتامونیکا تصمیم گرفتند هرطوری که شده بخش چند نفره را به بازی اضافه نمایند. این اتفاق دقیقا زمانی افتاد که دیگر نه هویتی به اسم کوری بارلوگ در سانتامونیکا بود و نه دیوید جفی در این استودیو حضور داشت. این بار تاد پاپی به عنوان کارگردان انتخاب شد. این نسخه هم پیشدرآمدی بر داستان اصلی بود. علیرغم اینکه بازی برای پلی استیشن 3 منتشر شد بود اما از قسمتهای فرعی این فرانچایز به حساب میآید. سال ۲۰۱۳ این بازی منتشر شد. اما تا حدودی بخش چندنفره شکستی بزرگ برای سانتامونیکا به حساب میآمد.
سانتامونیکا بخش چند نفره را نتوانست به معنای واقعی با کیفیت و موفق بسازد. ۸ بازیکن در این حالت وارد میدانی میشدند و خدایان هم دوباره در این حالت حضور داشتند. اما هیچکس و حداقل هوادارانی که مدتها منتظر بخش چندنفره بودند هم حسابی از این بخش ناامید شدند.
God of War: A Call from the Wilds
این بازی را سونی با همکاری فیسبوک برای فیسبوک مسینجر ساخت. این بازی در سال ۲۰۱۸ و برای وب در دسترس قرار گرفت. همانطوری که انتظار میرفت خیلی خبری از جزئیات عجیب و غریب در این بازی نبود و تنها یک داستان کوتاه و به صورت تکست بیس روایت میشد. فرآیند ساخت و انتشار این در همان سال ۲۰۱۸ انجام شد. درواقع این بخشی از بازی گاد آف وار 2018 بود که به عنوان پیش زمینهای در این پیام رسان در دسترس قرار گرفت.
God of War (2018)
میانگین امتیازات: ۹۴
بعد از غیبت چند سالهای که کوری بارلوگ داشت، او بالاخره به سانتامونیکا بازگشت. با کولهباری از تجربههای مختلف که این مدت با گشتن در استودیوها و نقاط مختلف بدست آورده بود. بارلوگ معتقد بود که اگر قرار است کریتوسی درکار باشد، باید کریتوس قبلی بمیرد و با ماهیتی جدید و تنها با امضا کریتوس جایگزینش شود. به همین دلیل بود که این بار کریتوس را با پسرش دیدیم. دنیای بازی هم از یونان باستان مستقیما به سمت نورس رفت. جهانی که چند سالی میشود مورد توجه بازیسازها قرار گرفته.
بازی اولین بار در مراسم E3 2016 با یک تریلر گیم پلی معرفی شد. بعد از آن مشخص شد که بارلوگ، خالق نسخه تحسین شدهی خدای جنگ 2 که برای همین بازی جایزه بفتا گرفت و انیماتور ارشد خدای جنگ 1 بود، به عنوان کارگردان این بازی مشغول توسعه قسمت جدید شده. این نسخه شروعی دوباره برای کریتوس و کلا فرانچایز خدای جنگ بود. جالبترین بخش ماجرا اینجاست که بعد از انتشار پدر کوری بارلوگ، جی ام بارلوگ، که نویسنده رمانهای فانتزی است، با اقتباس از داستان این بازی رمانی جدید مینویسد.
فرایند ساخت بازی از سال ۲۰۱۴ شروع شد و در این مدت تیم کوری بارلوگ چیزی را ساخت که بعد از انتشار و در سال ۲۰۱۸ جایزه بهترین بازی سال را به عنوان سرتیتر تمام جایزههای دیگرش دریافت کرد. نکته کلیدی این است که پیش از شروع ساخت بازی، تیم توسعه مدتها به جای اساطیر نورس دنبال اساطیر مصری بودند. در واقع قرار بود سفری را به دنیای مصر باستان داشته باشیم که ظاهرا فعلا خبری از مصر نیست و شاید بعد از رگناروک نوبت دنیای مصر برسد. اما مصر تنها منبع مطالعاتی سازندهها نبود. آنها مایا را هم مورد بررسی قرار دادند اما سانتامونیکا و بارلوگ به این نتیجه رسیدند که این ترکیب برای شناخت فعلی که از گاد آف وار وجود دارد، مورد مناسبی نیست.
تقریبا تمام کسانی که حتی روی جزئیترین نمونههای نسخههای قبلی کار کرده بودند هم برای ساخت خدای جنگ جدید گرد هم آمدند و بخشی از پروژه را پیش بردند. بعضی بخشها هم که قسمتهای قبلی خیلی واضح دیده بودیم از اول برای این بازی طراحی نشدند و به کل حذف شدند. تنوع دشمنها نسبت به قسمتهای قبلی خیلی بیشتر شد و این بار با انواع مختلفی از دشمنهای مختلف روبرو بودیم.
یک سری از ویژگیها هم مثل پرش، شیرجه و یا چالشهای پلتفرمی که در قسمتهای قبلی وجود داشتند هم حذف یا تغییر پیدا کردند. دلیل این تغییرات سیستم جدید دوربین موتور گرافیکی بازی بود. در واقع دوربین خیلی نزدیک به کریتوس بود. بعضی دیگر از این موارد هم خیلی کارآمد یا منطقی نبودند به همین دلیل هم بارلوگ و تیمش دست به تغییر یا حذفش زدند. از ویژگیهای کلیدی این نسخه این است که هیچ زمان بارگذاریای بین بازی وجود ندارد. بارلوگ برای اولین بار قصد استفاده از تکنیک وان شات را داشت. اما مشکلی برای پیاده سازی وجود داشت؛ بارلوگ تصور دقیقی نسبت به این مسئله نداشت و نمیدانست که این ایده چطوری پیش میرود.
نکته مهم اینجاست که از این تکنیک برای ساخت بازی مستقل Hellblade: Senua's Sacrifice استفاده شده بود. از طرف دیگر هم همین بازی چند ماهی قبلتر از خدای جنگ 2018 منتشر شد. بنابراین بارلوگ نمونهای از ایدهای که داشت را دید و آن تصوری که نیاز داشت برایش ایجاد شد. ایده استفاده از این تکنیک را بارلوگ قبلا به کریستال داینامیکس برای ساخت Tomb Raider داده بود اما این ایده رد شد و به نتیجه نرسید. سونی این ایده بارلوگ را خیلی تحسین کرد. طراح لولهای بازی، راب دیویس هم حسابی از فرانچایز اویل و بخصوص Resident Evil 4 ایده گرفته بود و سیستم دید دوربین Resident Evil 7 را به همراه چند فاکتور دیگر از این خانواده الهام گرفت.
در مجموع فرایند ساخت این بازی ادامه پیدا کرد و درنهایت عنوانی فوقالعاده و تحسین شده را دیدیم که خیلی تاثیر گذار بود. صداگذاری و موشن کپچر کارکتر کریتوس هم که توسط کریستوفر جادج انجام شده بود یکی از المانهای دوستداشتنی و کامل این بازی به حساب میآید.
موسیقیهای باز هم این بار گستردهتر شدند اما این بار بیر مککری آنها را ساخت. این آهنگساز قبلا با سخت موسیقی سریال واکینگ دد و بتل استار گالاتیکا شناخته شد. باتوجه به فاصلهی زمانی که بین دو نسخه اصلی فرانچایز خدای جنگ افتاده بود و از طرف دیگر هم تنوع داستان و دنیای بازی خیلی متفاوت از گاد آف وار 3 بود، تیم توسعهدهنده سعی کردند تا پیش از انتشار زمینه مناسبی را برای معرفی آماده کنند. دو بازی کوچک و فرعی God of War: A Call from the Wilds و God of War: Mimir's Vision دقیقا به همین دلیل در زمان انتشار گاد آف وار منتشر شدند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
هنوز اون حوری های پشت دیوار جلوی چشمم هستن...
میخواستی دیوار رو نشکنی:|
هی روزگار?
عالی بود
بیشترشون رو بازی کردم
البته اونموقعه بچه بودم و بی عقل
الان داستاناشونو میفهمم??
فقط نسخه یک رو روی درجه سختی گاد تجربه کردم بقیه رو نتونستم
یکی از بهترین فرانچایز های دنیای ویدیو گیم . حیف که نتونستم نسخه 3 و 4 رو کامل تجربه کنم ولی بقیشو تجربه کردم و باید بگم بینظیره .
امیدوارم بزودی اون دو نسخه هم کنار رگناروک تجربه کنی
مقاله حق و کامل!
کسی اینجا دیسکورد داره؟
من دارم .
اسم کاربریت چیه؟
فکر کنم تقریبا همه دارن
چون تازه ریختمش میگم?
???
مقاله عالی ?
??