آیا ندررلم یک روز مورتال کامبت سوم شخص میسازد؟
نزدیک به ۴۰ ساعتی شده که مورتال کامبت 11 را بازی کردهام و به راحتی ۳-۴ ساعت از این تایم را در کریپت بودهام؛ یک فضای اتمسفریک با زاویه دید سوم شخص که تمایزهایش از ...
نزدیک به ۴۰ ساعتی شده که مورتال کامبت 11 را بازی کردهام و به راحتی ۳-۴ ساعت از این تایم را در کریپت بودهام؛ یک فضای اتمسفریک با زاویه دید سوم شخص که تمایزهایش از بازی اصلی به راحتی قابل تشخیصاند. کریپت در اساس ساخته شده که به شما بهانهای برای غرق شدن در لوت باکسها بدهد. «از الکترونیک آرتز و لوتباکسهایش بدتان میآید؟ بفرمایید، ما این مینی گیم را ساختهایم تا قورباغهی لوت باکس را راحتتر قورت دهید».
اما ذات شانسی و قمارگونه کریپت را که کنار بگذاریم و از ورود به این بحث اخلاقی و فرهنگی که بگذریم، کریپت احتمالاً فقط یک حالت دهن پر کن نباشد و شاید بتوانیم شمهای از آینده مورتال کامبت را در آن احساس کنیم.
با زاویه دید سوم شخص و از نگاه کاراکتری مجهولالهویه، وارد دنیایی میشوید که شدیداً یادآور نسخه اسپین-آف Shaolin Monks است؛ همان بازی بیتم آپی که خالقان اصلی مورتال کامبت ساختند و روی پلی استیشن ۲ و ایکس باکس اورجینال عرضه شد.
برای خواننده ناآشنا خیلی ساده باید گفت شائولین مانکس فوقالعاده بود. مورتال کامبت در دنیای سهبعدی، آن هم با قابلیت کشتن خیل تارکاتانها (نژاد باراکا) و تجربه باسفایت با امثال اسکورپیون یا جید و کیتانا و میلینا به صورت همزمان به شکل بینظیری لذتبخش بود.
و وقتی در کریپت هستم، نمیتوانم به شائولین مانکس فکر نکنم.
اسپین آف استودیوی Midway اصطلاحاً یکی از Fan-Favouriteهای مورتال کامبت بوده؛ یعنی شاید نمرات بازی خیلی درخشان نباشد (هرچند که با میانگین نمره نزدیک به ۸۰، اوضاع خیلی هم بد نیست) اما طرفداران مورتال کامبت دوستش داشتند و حتی شخص اد بون، کارگردان این فرنچایز هم بارها و بارها درباره علاقهاش به ساخت نسخه ریمستر این بازی یا یک بازی مشابه صحبت کرده است.
اینکه چرا چنین عنوانی تا به امروز بازنگری و بازسازی نشده یک بحث متفاوت است، اما کاری که ندررلم با کریپت در مورتال کامبت 11 انجام داده به وضوح به برنامههای این استودیو برای ساخت عنوانی متفاوت و بیرون آمدن از فرمت همیشگی مورتال کامبت (حداقل در قالب یک نسخه اسپین-آف) اشاره دارد.
یک ساعت ابتدایی کریپت نکته خاصی ندارد، با سکههایی که با مشقت و گرایند به دست آوردهاید چند لوت باکس باز میکنید و احتمالاً تصوری هم از این ندارید که کریپت قرار است جلوتر به چه نقاطی برسد. یک پتک به دست گرفتهاید که چندان کاربردی به نظر نمیرسد و در بهترین حالت به شما اجازه میدهد دو دیوار را تخریب کنید. اتمسفر بینظیر به نظر میرسد. گرافیک قطعا به اندازه فضای ۲.۵ بعدی بازی اصلی خیرهکننده نیست اما المانهای ژاپن فئودال و المانهای خاصتر ندررلم به زیبایی کنار یکدیگر قرار گرفته و مسیرهایی را شکل دادهاند که حداقل حوصلهتان را سر نمیبرد.
به مرور مشخص میشود که با یک فضای پر از خالی طرف نیستیم و اتفاقاً روی کریپت وقت گذاشته شده، چه موضوع صحبت دیزاین کلی نقشه کریپت باشد، چه تعاملات محیطی کوچکش و چه مینیگیمهای کوتاهش. از نقطهای به بعد، برای پیشروی در مسیرهای کریپت باید معماهای ساده حل کنید، آیتمهای خاصی برای باز کردن یک در بیابید (یا فلان چالش را در بازی اصلی پشت سر بگذارید) و یا خیلی ساده از میان تلههای مرگبار رد شوید.
در ذات با چالشهایی چندان نفسگیر و چندان پیچیده طرف نیستیم، اما یکجور آزمون و خطای مداوم در سراسر نقشه واقعاً بزرگ کریپت دیده میشود که نمیتواند بیمعنی باشد. مثلا زمانی که کونای اسکورپیون را مییابید و با آن شروع به تعاملات محیطی کوچک و دسترسی به لوتباکسهای بیشتر میکنید یا با چشمبندی که از روی جسد پوسیده کنشی برمیدارید، لایههای پنهان جهانی که در آن پرسه میزنید را میبینید.
اینها تصمیماتی در دیزاین هستند که نمیتوانند فقط و فقط برای یک محیط شبیه به تخم مرغ شانسی ساخته شده باشند؛ اینها پلتفرمی هستند برای جمعآوری اطلاعات انبوه درباره میزان تعامل کاربران با قابلیتهای تعبیه شده و مقدار زمانی که حاضرند صرف این بخش کنند.
حتی از جایی به بعد، پتک بیخاصیت کاراکتر هم دیگر آنقدرها بیخاصیت نیست و با ورود به اعماق لانه گورو، میتوانید با حرکاتی ساده نبردی سوم شخص با عنکبوتها را تجربه کنید. اشتباه نکنید، نبردهای کریپت فرسنگها با یک بیتم آپ یا هک اند اسلش آبرومند فاصله دارد، اما ترکیب این مکانیکها با زاویه دوربین و انیمیشنهای سنگین کاراکتر اصلی باعث میشود یک ایده در ذهنتان کاشته شود؛ ایدهای مانند یک مورتال کامبت الهام گرفته از ریبوت گاد آو وار.
و اگر تئوریام صحیح باشد، ندررلم از همین حالا فونداسیون کلی کاری که میخواهد انجام دهد را بنا کرده. مورتال کامبتی سوم شخص را تصور کنید که برخلاف شائولین مانکس، لزوماً شما را در نقش یک یا دو کاراکتری که از پیش میشناسید قرار نمیدهد و در عوض از شما میخواهد کاراکتر خودتان را بسازید و در دنیای ندررلم به اسم و رسمی برسید.
و با عبور از هر مرحله و هر باس فایت که احتمالاً با شخصیتهای شناخته شده مورتال کامبت انجام میشوند، یک قابلیت یا یک سلاح جدید دریافت میکنید: هوکسورد کابال، چشمبند کنشی، بادبزن فلزی کیتانا، قداره جید، نانچیکوی لو کنگ، کلاه کونگ لائو و این لیست میتواند همینطور ادامه پیدا کند.
و زمانبندی برای عرضه یک اسپین-آف متفاوت، هیچوقت بهتر از حالا نبوده. نسل نهم بازیهای ویدیویی پشت در ایستاده و خود به خود، انتظار برای تجربیات جدید را به وجود میآورد. روند عرضه نسخههای مختلف اینجاستیس و مورتال کامبت به صورت دو سال یکبار، شکلی اندک رخوتآمیز به خود گرفته و از طرف دیگر روند ساخت فیلم سینمایی مورتال کامبت هم آغاز شده که امید میرود مثل فیلمها و سریالهای قبلی، یک فیتالیتی خونبار برای این فرنچایز محبوب در دنیای سینما و تلویزیون نباشد.
همهچیز برای آغاز یک مسیر جدید و همزیستی مسالمتآمیز میان دو فرمت متفاوت از مورتال کامبت فراهم شده و با توجه به اینکه مورتال کامبت 11 حالا غاییترین چیزی است که سری فایتینگ ندررلم میتواند ارائه کند، قطعاً سورپرایزی خوشایند خواهد بود اگر شاهد اسپین-آفی باشیم که مثل کرش تیم ریسینگ برای سری کرش ظاهر شود.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
شائولین مانکس خیلی بی نظیر بود
به نظرم واقعا خیلی لازمه به این سبک بازی بسازند، دیگه بعد از نسخه 11 چیزی باقی میمونه؟! چی میخوان اضافه کنن؟؟بهترین کار همین تغییر سبک باید باشه
من خوره ی بازی مورتال کمبت هستم.هیچ نسخه ای نبوده که بازی نکردم.ولی واقعا هیچ نسخه مثل shaolin monks نمی شد.من تا حالا نمیدونستم که گیمرهای دیگه هم از این بازی لذت می بردن.الان که شما گفتی خیلی بات حال کردم.معلومه که لایه های درونی بازی رو درک کردی و یک گیمر حرفه ای هستی.مورتال کمبت روی PS4 داشتم اصلا خوب نبود چونکه بشدت سرورهای آنلاینش ضعیف هستن.اصلا نمیشه آنلاین بازی کرد.به همین خاطر یکم ازش زده شدم.و گیمپلی اون یکم تکراری شده و اگر نسخه سوم شخص بده بیرون هم از حالت کسالت آمیز میاد بیرون هم واقعا جذابتره .مطلب تون عالی بود لطفا بیشتر از این مطالب بزارید.