بازی Resident Evil Remake چگونه یک بازی ترسناک نمادین شد؟
بازی Resident Evil Remake یکی از بزرگترین و اولین ریمیکهای جدی تاریخ است اما چطور کپکام نسخه اول رزیدنت اویل را به چنین درجهای رساند؟ با ویجیاتو همراه باشید. بر خلاف فیلمها که دیدن نسخه ...
بازی Resident Evil Remake یکی از بزرگترین و اولین ریمیکهای جدی تاریخ است اما چطور کپکام نسخه اول رزیدنت اویل را به چنین درجهای رساند؟ با ویجیاتو همراه باشید.
بر خلاف فیلمها که دیدن نسخه کلاسیکشان در مقایسه با بازسازی جدیدتر آنها لذتی دوچندان دارد، بازیهای ویدیویی برای بسیاری از گیمرها اینگونه نیستند. راستش را بخواهید گاها ممکن است تماشا برخی از فیلمهای بسیار قدیمی هم سخت باشد اما این مساله در رابطه با بازیها حادتر نیز میشود. از گرافیک و رزولوشن پایین گرفته تا کنترل سخت و طراحی و دیزاینی که با ترند سالها پیش طراحی شده همه و همه باعث میشوند تا بازیکن مدرن به این راحتی دم به تله این آثار ندهد و تجربه عناوین کلاسیک را بسیار چالشبرانگیز بداند. همین قضیه هم ریمیک (بازسازی) بازیها را به بحث داغ این روزها تبدیل کرده است. چگونه میتوان یک بازی را بدون قربانی کردن چیزی که نسخه اصلی (اوریجینال) را منحصربهفرد و محبوب کرده است با معیارهای مدرن بازسازی کرد؟ چه چیزهایی میتوان به هسته اصلی اضافه کرد بدون اینکه آن بازی را به تجربهای کاملا جدید تبدیل کند؟ راه صعبالعبوری که تنها بازیهای معدودی میتوانند آن را به سرانجام برسانند و در نهایت در قله بدرخشند.
اصلاح، نه اختراع
مراحل توسعه بازی Resident Evil Remake برای گیمگیوب درست ۵ سال پس از عرضه بازی اصلی روی پلی استیشن، در سال ۲۰۰۱ کلید خورد. با اینکه از جهش گرافیکی بین این دو نسل از کنسولها به عنوان یکی از برجستهترین و مهمترین جهشها یاد میشود اما در آن سالها توسعهدهنگان کمی بودند که میتوانستند از تمام پتانسیلهای این تکنولوژی استفاده کنند؛ زمانی که مجموعه رزیدنت ایول از دوربین ثابت استفاده میکرد و هنوز نسخه چهارم که تغییری اساسی در این مجموعه ایجاد کرد منتشر نشده بود. بازی Resident Evil Remake گرچه هنوز از زاویه دوربین ثابت بهره میبرد اما یک گزینه کنترل متفاوت را به بازی اضافه کرده بود که حرکت دادن شخصیتها را به مراتب بهبود میبخشید. همین مساله هم باعث شد تا این ریمیک علاوه بر حفظ جذابیت و هویت نسخه اصلی، ارائهدهنده تجربهای روانتر باشد.
اینا رو هم بخون:
- شینجی میکامی از ریمیک Resident Evil 4 چه انتظاری دارد؟
- بهزودی از ریمیک بازی Resident Evil 4 رونمایی خواهد شد
- تصویری از آرت ریمیک بازی Resident Evil 4 لو رفت
بازسازی درست اتمسفر سنگین و جو حاکم بر Resident Evil یکی از آن چیزهایی است که شوخیبردار نیست و اشتباهی کوچک در طراحی آن باعث میشود تا آن حس و حال ترسناک اثر تا حدی جلوهای کمرنگ و ضعیف داشته باشد. به همین دلیل تیم توسعه، در طراحی دوباره آنها دست به خلق محیط جدیدی نزدند و با گرفتن طرح کلی همان محیطهای قدیمی اما بازسازی آنها با پسزمینه از پیش رندرشده و مدلهای 3D در نهایت به نتیجهای شفاف و مطلوبتر از نسخه اصلی رسیدند. حال که این جزئیات به وضوح در بازی افزایش یافته بود طبعا پویایی کلی عمارت اسپنسر (Spencer Mansion) نیز به طرز قابل توجهی تاثیرگذارتر شده بود. از طرفی کنسول و تکنولوژی جدید به این معنی بود که سازندگان میتوانستند نورپردازیهای مختلفی را به بازی بیاورند و تصویر ترسناکتری از عمارت قدیمی را به نمایش بگذارند. همچنین قدرت و فضای بیشتر نسل جدید به آنها این امکان را میداد تا مناطق و طرحهای فرعی که از نسخه اصلی حذف شده بود را به نسخه ریمیک اضافه کنند و بدین ترتیب بازی در عوض دور کردن مخاطب قدیمی از تجربهای مورد انتظار که به آن عادت کرده، او را با شگفتیهای جدیدی که در خود جای داده بود سورپرایز میکرد.
ریزجزئیاتی ارزشمند
در کنار بهبود جلوههای بصری بازی، سازندگان گیمپلی را نیز تا حدی بهبود بخشیدهاند. همانطور که پیشتر نیز اشاره داشتیم نسخه ریمیک بازی نحوه کنترل آن را روانتر کرده بود. در همین راستا تغییر دیگری که به گیمپلی بازی اضافه شده، این بود که حال بازیکن یک اسلات اضافه برای ذخیرهسازی آیتمهای خود در بازی داشت. گرچه برخی معتقدند این رویه بخشی از چالش اصلی بازی را به طور کامل حذف میکند اما همانطور که گفتیم یکی از دلایل به وجود آمدن ریمیکها این بود که گیمر مدرن بتواند با بازی قدیمی اخت بگیرد. گویا این مساله باعث شد تا سازندگان به نسخه اصلی آنچه در ذهن داشتند اما به دلیل محدودیتها نمیتوانستند آن را توسعه دهند دست پیدا کنند. از طرفی اضافه شدن یک آیتم دفاعی به این ریمیک نیز بسیار موثر بود. به طوری که هنگامی که یک زامبی شما را گیر میانداخت به وسیله این آیتم میتوانستید خود را از دست آن نجات دهید. در نتیجه گیمر به هنگام تجربه بازی گاها با این دو راهی روبهرو میشود که آیا نیاز است از آیتم دفاعی خود استفاده کنم یا باید آن را برای بعدا ذخیره کنم و فعلا ضربه را قبول کنم و امیدوار باشم زنده بمانم؟
بهنظرم رزیدنت ایول بیشتر از هر بازی دیگری بازیکن را با عواقب تصمیماتش میسنجد. برای مثال از نقطهای به بعد در بازی، زامبیهایی که قبلا آنها را کشتهاید به نسخهای سریعتر و مرگبارتر تبدیل میشوند. برای جلوگیری از این مساله نیز بازیکنان دو راهکار پیش رو دارند: قطع سر و یا سوزاندن جسد. هر کدام از این انتخابها به نحوی مهمات و پیشروی شما در بازی را تحت تاثیر قرار میدهند. البته نهتنها این قضیه که رزیدنت ایول با انبوهی از تصمیمات شما را مجبور میکند تا پیش از شروع یک درگیری و مبارزه حسابی مهمات خود را تجزیه و تحلیل کرده و با استراتژی مشخص نبرد با زامبیها را آغاز کنید. یا اصلا در طول راهرو بدوید و از خیر زامبیکشی بگذرید.
البته میدانیم این آخرین باری نبود که کپکام (Capcom) تصمیم گرفت تا مهمترین بازیهای خود را بازسازی کند و سالها بعد با ریمیک نسخه دوم و سوم مسیر متفاوتی را در پیش گرفت که سبک گیمپلی آنها را با قسمتهای چهارم و ششم هماهنگ میکرد. به شخصه این چنین فکر میکنم که این تغییر زاویه دوربین در مقایسه با نسخههای اصلی (زاویه دوربین ثابت) تغییر مثبتی بوده زیرا همیشه گوشهای از اتاق وجود دارد که به این دید از نگاه گیمر مخفی باقی میماند و ترس و اضطراب از ناشناختهها را به اثر اضافه کند.
با این حال بازی Resident Evil Remake یکی از آن بازسازیهای برتر تاریخ است که در حفظ جذابیت نسخه اصلی بسیار موفق بوده، همچنین میدانیم که ریمیک نسخه چهارم نیز در راه است و امیدواریم کپکام بتواند باری دیگر ما را با این اثر شگفتزده کند. بدین ترتیب مطمئنم بسیاری از گیمرها دوست دارند کپکام ریسک بازسازی Resident Evil Code Veronica آن هم با زاویه دوربین ثابت کلاسیک را بپذیرد تا ببیند مخاطبان چگونه با آن رفتار میکنند و آیا آن را دوست خواهند داشت یا خیر؟ بهنظرم حتی فکر کردن به چنین پروژهای نیز بسیار هیجانانگیز است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.