۱۰ راز صنعت بازی که از آنها خبر نداشتید!
وجود راز در هر صنعتی یک چیز عادی است. اما سازندههای بازیهای ویدیویی بیش از هر صنعت سرگرمی دیگری، رازهای خود را مخفی نگه میدارند. در فیلمها و سریالها به علت وجود صحنههای تیراندازی و ...
وجود راز در هر صنعتی یک چیز عادی است. اما سازندههای بازیهای ویدیویی بیش از هر صنعت سرگرمی دیگری، رازهای خود را مخفی نگه میدارند.
در فیلمها و سریالها به علت وجود صحنههای تیراندازی و کارهای دیگر در مکانهای عمومی، این امکان وجود ندارد که داستان و بازیگران خود را مخفی کنند. ولی در بازیهای ویدیویی به این علت که همه چیز پشت درهای بسته اتفاق میافتد، نگه داشتن رازها بسیار سادهتر است.
علاوه بر اینها، نظارت بر روی صنعت بازی نسبت به صنایع سینمایی، خیلی کمتر است. دلیل این کمتر بودن نظارت، جدید بودن آن است. در برخی موارد حتی کارهای غیرقانونی و شدیدا غیراخلاقی هم در دفاتر مختلف ساخت بازی گزارش شده است.
به لطف تعدادی خبرنگار شجاع، ما گیمرها دائما رازهای مختلفی که لو میروند را میشنویم. با شنیدن برخی از این اخبار میفهمیم که به صورت راز نگه داشتن این موضوعات، تعجب زیادی هم ندارد.
البته این اخبار بیشتر از اینکه نفرتانگیز و ناراحت کننده باشند، برایمان جالب و عجیب هستند. با هم نگاهی به ۱۰ مورد از این رازها میاندازیم.
- 1 توسعهدهندههایی که حین ساخت بازی کنار بروند، نامشان در تیتراژ پایانی نمیآید
- 2 گویندگان بازیها برای هر بار استفاده از صدایشان پول دریافت نمیکنند
- 3 در مسابقات ESports همیشه از مواد انرژیزا استفاده میشود
- 4 پاداش کارمندان وابسته به امتیاز متاکریتیک بازی است
- 5 هزینه تبلیغات میتواند چندین برابر هزینه ساخت بازی باشد
- 6 اضافهکاری اجباری، ممکن است به ۱۰۰ ساعت در هفته برسد
- 7 یک تیم نامرئی از سازندههای بازی وجود دارد
- 8 سیستم ضد کرک شدن بازیها به خود بازی صدمه میزند
- 9 ضبط بازیگری شخصیت بازیها تا لحظه قبل از انتشار طول میکشد
- 10 از بازیهای آنلاین برای پولشویی استفاده میشود
توسعهدهندههایی که حین ساخت بازی کنار بروند، نامشان در تیتراژ پایانی نمیآید
ساخت یک بازی ویدیویی آنقدر سخت است که برای ساختن یک بازی AAA معمولی، حدودا به ۶۰۰ نفر نیاز است. حالا این عدد برای استودیوهای بزرگی مثل راکستار به عددی نزدیک به ۱۰۰۰ نفر میرسد. این موضوع میتواند دلیل طولانی بودن صفحه کردیت بسیاری از بازیها باشد. یکی از رازهای تلخ لیست این است که همین صفحه کردیت یک اسلحه برای کنترل کارکنان ناراضی است.
اگر روی یک قسمت کوچک کار کنید و یا بدتر، در حین ساخت بازی استودیو را ترک کنید ممکن است که اسمتان در این قسمت نشان داده نشود. حتی ممکن است که در قسمت «تشکر ویژه» هم نامی از شما برده نشود.
برخلاف صنعت سینما، هیچ قوانین خاصی برای قسمتهای مختلف ساخت بازی وضع نشده است. برای همین هم هست که راکستار در بازی Red Dead Redemption 2، نام صدها توسعهدهنده را در بازی نیاورد. بدتر از این هم میشود. راکستار خودش به این موضوع اعتراف کرده و گفته است که انجام دادن این کار انگیزه کارکنان استودیو را بالا میبرد.
نیاز توسعهدهندهها به قسمت کردیت، اثبات کار کردن بر روی یک پروژه بزرگ و یا داشتن تجربه به صورت کلی است. ولی اگر نامی از آنها برده نشده باشد، هرچقدر هم که بگویند روی بازی کار کردهاند فایدهای ندارد. این یک روش مورد استفاده توسط ناشرهای بازی است که با آن توسعهدهندههای خود را کنترل میکنند. روشی که باید جلو آن گرفته شود.
گویندگان بازیها برای هر بار استفاده از صدایشان پول دریافت نمیکنند
همیشه اگر یک شخص کاری را انجام دهد و از آن کار دائما استفاده شود، آن شخص مقداری پول، برای هر بار استفاده دریافت میکند. ولی در صنعت ساخت بازی اینطور نیست. در سالهای اخیر جنبشهای متعددی از طرف صداگذاران بازیها صورت گرفته است که شرایط بهتری را برای خود ایجاد کنند. مخصوصا برای بازیهای موفقی که از صدایآنها استفاده کردهاند.
به طور مثال مایکل هالیک (Michael Hollick)، صداگذار شخصیت اصلی بازی GTA IV یعنی نیکو بلیک (Niko Bellick)، برای ۱۵ ماه کاری که انجام داد فقط ۱۰۰ هزار دلار دستمزد دریافت کرد. این در حالی است که بازی فقط در هفته اولش بیش از ۵۰۰ میلیون دلار فروش داشت.
موارد زیاد مشابه این موضوع باعث شد که در سال ۲۰۱۶ تعداد خیلی زیادی از صداگذاران در مقابل بیش از ۱۲ استودیو ساخت بازی اعتصاب کردند. بعد از گذشت نزدیک به یک سال، یک توافق بین دو طرف به وجود آمد که مقداری سود از بازی به صداگذاران برسد.
ولی متاسفانه هنوز هم قراری برای دادن حق صدا به صداگذاران وجود ندارد. یعنی اگر حتی یک بازی به خاطر صداگذاری شاهکارش هم معروف شود، باز هم به صداگذارانی که همچین چیزی را ممکن ساختند چیزی نمیرسد.
در مسابقات ESports همیشه از مواد انرژیزا استفاده میشود
همه میدانیم که در ورزشهای فیزیکی و جسمانی چقدر از داروهای افزایش انرژی برای دوپینگ استفاده میشود. اما در سالهای اخیر مشخص شده است که دنیای مسابقات ESports هم پر از این مواد است.
داروهایی مثل ریتالین، آدرال، و ویوانس (لیزدکسامتافین) که باعث افزایش تمرکز، بالا بردن سرعت واکنش و مانع خستگی میشوند؛ به طور گسترده در حال استفاده هستند. فقط و فقط چند بازی محدود هستند که در مسابقات خود مصرف این مواد را ممنوع اعلام کرده و از شرکتکنندهها برای این مواد آزمایش میگیرند.
با توجه به اینکه اخیرا جایزه مسابقات Dota 2 از مرز ۳۰ میلیون دلار عبور کرد، تعجبی ندارد که شرکتکنندهها از مواد انرژیزا برای بالا بردن شانس خود استفاده کنند.
گزارشهای اخیر نشان داده است که مصرف مواد انرژیزا در بازیهای رقابتی تبدیل به یک چیز عادی شده است. از آنجایی که این مواد شدیدا اعتیادآور است و بازیکنهای جوان دسترسی راحتی به آن دارند، مشخص است که باید یک سری اقدامات برای کنترل این وضعیت صورت بگیرد.
پاداش کارمندان وابسته به امتیاز متاکریتیک بازی است
هیچ شکی در اهمیت خیلی زیاد امتیاز یک بازی در این صنعت وجود ندارد. از آنجایی که قیمت یک بازی AAA حتی از یک فیلم مشهور هم بیشتر است، امتیاز و نقد آن برای ما خریداران مهمتر است. خیلی از بازیکنها برای دیدن این امتیاز سراغ سایت متاکریتیک (Metacritic) میروند. این سایت که معادل سایت Rotten Tomatoes برای فیلمها است، نقد و امتیاز قابل اعتمادی به بازیکنها میدهد که بدانند آیا بازی را بخرند یا که نه.
یک عدد ساده نهتنها روی بازیکنها و اینکه چگونه پول خود را خرج میکنند تاثیر میگذارد، بلکه روی نحوه برداشت آنها از استودیو سازنده و بحثهای مختلف آنها هم تاثیرگذار است. برای همین ناشرها خیلی روی مسئله امتیاز بازی حساس هستند.
این موضوع در حدی مهم است که برخی ناشرها پاداشهایی را برای گرفتن امتیاز خوب، برای سازندهها در نظر میگیرند. یکی از مثالهای خیلی بدنام در این مورد مربوط به استودیو Obsidian Entertainment است. این استودیو به توسعهدهندهها، وعده پاداش بزرگی را برای گرفتن امتیاز ۸۵ از متاکریتیک در بازی Fallout: New Vegas داده بود. ولی با وجود درآمدی ۳۰۰ میلیون دلاری، فقط به علت گرفتن امتیاز ۸۴ هیچ پاداشی به سازندهها داده نشد.
اهمیت امتیاز متاکریتیک به حدی رسیده است که حتی موقع مصاحبه استخدام هم افراد درخواستدهنده باید امتیاز متوسط خود را به شرکت استخدامکننده اعلام کنند. همین موضوع این اجازه را به ناشرها میدهد که امتیاز کم متقاضیان خود را ضد آنها استفاده کنند.
تعجبی هم ندارد که توسعهدهندهها اهمیت کمتری به پروژه خود و اهمیت بیشتری به چیزی که امتیاز بیشتری میگیرد میدهند. اینکه آیا این موارد امتیازآور به پروژهشان میخورد یا نه دیگر مهم نیست. اگرچه این موضوعات خیلی عمومی نشدهاند، اما سالهاست که این اتفاقات پشت درهای بسته در حال افتادن است و بعید است که در آینده نزدیک متوقف شود.
هزینه تبلیغات میتواند چندین برابر هزینه ساخت بازی باشد
شاید فکر کنید که هزینه تبلیغات بالا برای فیلمهای بزرگی مثل اونجرز و جاستیس لیگ یک امر عادی و متداول است. این موضوع که کمپانیهای بزرگ تقریبا به همان اندازهای که برای ساخت فیلم خرج میکنند برای تبلیغ آن هم هزینه کنند، برای عناوینی با بودجه بالا عادی است.
ولی در صنعت ساخت بازی این مسئله کاملا متفاوت است. معمولا هزینه ساخت یک بازی، درصد کوچکی از بودجه کلی کار است و بیشتر آن صرف تبلیغات میشود.
به طور مثال بازی Call of Duty: Modern Warfare 2 را در نظر بگیرید. هزینه ساخت این بازی فقط ۵۰ میلیون دلار بود که این یک هزینه منطقی برای بازیهای AAA است. ولی هزینه تبلیغاتی بازی چیزی نزدیک به ۲۰۰ میلیون دلار در سطح جهان بود. البته با توجه به اینکه ۱ میلیارد دلار در چند ماه اول انتشارش فروش داشت، میتوان گفت که واقعا ارزش هزینه کردن را داشت.
ولی فقط بازیهای بزرگ نیستند که هزینه زیادی را صرف تبلیغات میکنند. بازی Heavy Rain از استودیو Quantic Dream با بودجه ۲۰ میلیون دلاری ساخته شد ولی با توجه به گزارشات، هزینه تبلیغات آن تقریبا ۴۰ میلیون دلار بود.
البته این موارد همیشه و برای همه بازیها صادق نیست. مثلا بازیهای مستقل که سازندههای آن از یک تیم کوچک تشکیل شدهاند معمولا هزینه تبلیغاتی زیادی ندارند. اما این باعث نمیشود که خرجهای زیاد ناشرها فقط برای تبلیغ عجیب و شوکهکننده نباشد.
اضافهکاری اجباری، ممکن است به ۱۰۰ ساعت در هفته برسد
احتمالا رایجترین مشکل حال حاضر صنعت ساخت بازی، زمان اضافهکاری است. در این زمان به کارکنان پیشنهاد و یا دستور داده میشود که زمان بیشتری را سر کار بمانند تا پروژه به موقع تمام شود.
در سالهای اخیر تعدادی استودیو، مثل راک استار، بایوور، تریآرک و اپیک گیمز کارمندان خود را مجبور میکردند که در هفته بیش از ۱۰۰ ساعت کار کنند. آن هم در شرایط خیلی سخت.
این موضوع باعث شده است که برخی از کارکنان شب را در دفترهای خود سپری کنند. بدتر از آن هم این است که این کارکنان برای این اضافهکاری حقوق بیشتری دریافت نمیکنند. جای تعجبی ندارد که توسعهدهندهها از این موضوع خسته شدهاند و درباره بار ذهنی و فیزیکیای که ۱۶ ساعت در روز کار کردن روی آدم میگذارد، اعتراض کردهاند. این خستگیهای بیش از حد باعث استعفا و خارج شدن بسیاری از توسعهدهندهها از این صنعت شده است.
با توجه به سود زیاد بازیهای AAA برای استودیو سازندهاش، مشخص است که باید تعدادی قانون برای این مشکلات وضع شود. مهمتر از همه این قوانین، تشکیل اتحادیه برای کارکنان و گرفتن حقوق منصفانه برای اضافهکاریای است که انجام میدهند.
یک تیم نامرئی از سازندههای بازی وجود دارد
شاید باورتان نشود، ولی تعدادی از بازیهای مورد علاقه ما توسط استودیویی که نامش را در بازی میبینیم ساخته نشدهاند. این بازیها با همکاری و کمک شرکتهایی کوچکتر، که در خیلی از موارد دلشان نمیخواهد که نامشان فاش شود، ساخته میشوند. سالهای زیادی است که شرکتهای ساخت بازیهای ارزان قیمت به صورت زیرزمینی، مشغول به توسعه و ساخت بازیهای زیادی برای استودیوهای نامدار و سازندههای بازیهای AAA هستند. در آخر هم در کردیت بازی و یا در اخبار و مصاحبهها نامی از آنها برده نمیشود.
نام نبردن از این شرکتها به این علت است که استودیو بزرگتر و معروفتر دوست ندارد که به خاطر دادن کارش به این استودیوهای کوچکتر، نامش را خراب کند. البته این کار میتواند جلو تبلیغ زیاد یک بازی را بگیرد و از سود کلی آن کم کند اما از طرفی این اجازه را به استودیو سازنده میدهد که به صورت همزمان بر روی دو بازی کار کند.
به هر حال برای خیلی از بازیکنها جالب است که بازیهای بزرگ مورد علاقهشان توسط استودیویی ساخته شده باشد که حتی اسمش را هم شنیدهاند.
سیستم ضد کرک شدن بازیها به خود بازی صدمه میزند
از همان ابتدای ساخت بازیهای ویدیویی، سازندهها سعی داشتند که جلو کرک شدن آن را بگیرند. در سالهای اخیر استفاده از نرمافزارهای مختلف برای جلوگیری از این مسئله در پی سی بیشتر و بیشتر شده است. درست است که بسیاری از بازیها بالاخره کرک میشوند ولی این موضوع باعث نمیشود که ناشرها از بازیهای خود حفاظت نکنند.
اخیرا نرمافزار معروف امنیتی Denuvo که بسیاری از بازیها از آن استفاده میکنند انتقادات زیادی را دریافت کرده است. این انتقادات به علت کاهش عملکرد بازی به طرز قابل توجهی توسط این نرمافزار است. گزارشهای زیادی از بازیهایی مثل Sonic Mania Plus و Doom Eternal منتشر شده است که نشان میدهد نسخه دارای سیستم Denuvo و کرک نشده آن سرعت پایینتری نسبت به نسخه کرک شده آن دارد.
درست است که Denuvo در هفتههای اول انتشار، از دزدیده شدن مقداری پول جلوگیری میکند، اما در بلند مدت با اثر جانبیای که دارد، بازیکنهایی که بازی را قانونی خریداری کردهاند را مجازات میکند.
ضبط بازیگری شخصیت بازیها تا لحظه قبل از انتشار طول میکشد
ساخت بازیهای AAA با توجه به بزرگیاش، ممکن است تا ۳ سال طول بکشد. برای همین ممکن است خیلی از بازیکنها فکر کنند که ضبط صدا یا بازیگری شخصیتها در همان اوایل تولید بازی انجام شده و تمام میشود. به هر حال تمام شدن زودتر این مسائل به استودیو کمک میکند که روی قسمتهای دیگری مثل گیمپلی، داستان بازی و گرافیک تمرکز کند. در صورتی که اصلا اینطور نیست. ضبط حرکات شخصیتهای داخل بازی ممکن است که تا مراحل آخر ساخت بازی طول بکشد.
یک مثال جالب استودیو ناتی داگ است. در حالی که تمامی فیلمبرداری بازی Last of Us Part 2 تقریبا ۱ سال قبل از انتشارش به پایان رسیده بود، برای بازی Uncharted 4: A Thief's End تنها ۳ ماه قبل از انتشار بازی هنوز داشتند فیلمهای جدیدی را برای بازی ضبط میکردند.
با توجه به سخت بودن ضبط و بازیگری در بازیها، خیلی عجیب است که تولید آن تا ماههای قبل از انتشار طول بکشد. این موضوع نشان میدهد که در مرحله زیباسازی نهایی بازی تغییرات خیلی زیادی انجام میشود. حتی در قسمت پیچیدهای مثل بازیگری آن.
از بازیهای آنلاین برای پولشویی استفاده میشود
سیستمهای فروش انواع وسایل و اسکینهای فروختنی در بازیها، برای مدتها مورد بحث بوده است. اینکه بازیها چگونه نسل جوانتر را هدف گرفتهاند و خیلی از ویژگیهای زیبایی و گیمپلی را خریدنی کردهاند را تقریبا هیچکسی دوست ندارد. اما حالا یک نگرانی جدید به وجود آمده است. برخی افراد از سیستمهای خرید و فروش آیتمهای مختلف در بازیهایی مثل فورتنایت و CS:GO برای کلاهبرداری و پولشویی استفاده میشود.
در این روش، ابتدا شخص کلاهبردار یا دزد با یک کارت بانکی دزدیده شده مقداری پول درون بازی را میخرد. این شخص پس از خرید آن پولهای درون بازی را به افراد مختلفی که بازی میکنند، با قیمتی خیلی پایینتر میفروشد. با این کار پول به سرقت رفته به اصطلاح تمیز میشود.
پس از اعتراضات زیادی که توسط افراد مختلف، در مورد اینکه چرا ناشرها از بازیکنهای خود حفاظت نمیکنند، صورت گرفت؛ والو (Valve) تصمیم گرفت که سیستم پول داخل بازی و تجارت را در CS:GO ببندد. این عمل والو به خاطر این بود که پس از تحقیقاتی که انجام دادند فهمیدند که تقریبا تمامی تجارتهای صورت گرفته در بازی کلاهبرداری و دزدی بودند.
در اینجا والو فقط یک استثنا بود و خیلی از استودیوهای بزرگ به این موضوع رسیدگی نمیکنند و بازیهای آنان تبدیل به یک محل مناسب برای خیلی از جرمهای مختلف آنلاین شده است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
حقوق بر اساس امتیاز متاکریتیک؟! از نظرم حقوقشون بر اساس ویجیاتو بود وضع خیلی بهتر بود.
عجیبه، یکی جونش در میاد بازی رو بسازه ولی نمیخاد اسمش فاش بشه، یکی یه قسمت کوچیک میسازه بعد رها میکنه بعد انتظار داره اسمش بیاد تو تشکر ویژه?
مقاله جالب، نو آورانه و عمیقی بود - درود و سپاس
خیلی مقاله کاملی بود، ممنون
حالا فک کنید سازنده های الدن رینگ و هیلو ۱ با اون نمره متا چقدر حقوق گرفتن
حیف و صد حیف
بنظرم الان فقط دکتر استاپ میتونه سخن های درونم رو ترجمع کنه
"توسعهدهندههایی که حین ساخت بازی کنار بروند، نامشان در تیتراژ پایانی نمیآید"
فکر کن نصف بازی رو خودت بسازی بعد آخرش استعفا بدی اسمت نیاد تو لیست کردیت
"ازبازی های انلاین برای پولشویی استفاده می شود"
زولا✔
گل بگفتی یا أخی
در اکثریت بازی های آنلاین متاسفانه این هست.
امروزه فرهنگ بازی سازی خیلی سمی تر از قبل شده متاسفانه ممکنه این بازی هایی که ما الان انجام میدیم و ازشون لذت میبریم کلی پاشون ناراحتی و دغدغه بوده ?
راستی کسی از داستان ساخته شدن بازی The Good Life خبر داره ؟ آخه توی منابع و سایت های خارجی مطالبی درباره شایعات این بازی نوشته شده بود . ای کاش یه مقاله ازش میرفتین
پاداش کارمندان وابسته به امتیاز متاکریتیک بازی است
با این منطق پاداش سازنده های e football و بتلفیلد ۲۰۴۲ چقدر میشه ؟
حدودا ۱۰ دلار
تف توی صورت?
چند تا فوش آبدار
منفی 20 دلار
پاداش؟ازشون پول طلبکار هم میشن
چندتا چک افسری
نه تنها هیچی نمیدن بلکه
۸۰ درصد ضرر رو هم ازشون میگیرن=)
نفری یه کلیه