ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

قصه ساخت بازی Stray
مقالات

قصه ساخت بازی Stray چگونه رقم خورد؟

زمانی که جولای فرارسید، پروفایل توییتری آناپورنا اینتراکتیو در یک پست خود مناسبتی را ثبت و انتخاب کرد: ماه Stray مبارک! پروفایل آناپورنا در توییتر زمانش فرا رسیده و اگر تاپیک گیمینگ را در علاقه‌مندی‌هایتان ...

رایکا شریفی
نوشته شده توسط رایکا شریفی | ۱۵ مرداد ۱۴۰۱ | ۲۲:۰۰

زمانی که جولای فرارسید، پروفایل توییتری آناپورنا اینتراکتیو در یک پست خود مناسبتی را ثبت و انتخاب کرد: ماه Stray مبارک!

پروفایل آناپورنا در توییتر

زمانش فرا رسیده و اگر تاپیک گیمینگ را در علاقه‌مندی‌هایتان انتخاب کرده باشید: با سیل فیلم گربه‌هایی که خیره به نمایشگرهای گربه‌ی قهرمان ما هستند روبه‌رو می‌شوید، اخبار جمع‌آوری کمک‌های مالی برای نجات گربه‌های بی‌سرپرست از طریق استریم آخرین عنوان آناپورنا را می‌خوانید و خواهید دانست که شهرک محصور کاولون به احتمال زیاد منبع الهامی برای خلق شهر The Slums بوده است! برای بیشتر فهمیدن و مصاحبه‌ای که کارگردان و تهیه‌کننده این شبیه‌ساز گربه‌ای با اسکرین‌رنت داشته است همراه با ویجیاتو بمانید. ^._.^= ∫

داستان Stray ماجرایی پس از آخرالزمان را روایت می‌کند. انسان‌ها از میان رفته‌اند اما گربه‌ها نشان داده‌اند که به جان‌سختی سوسک‌ها می‌مانند. بازی از جایی آغاز می‌شود که چهار پیشی از دست باران به سازه‌ی مستحکم که ریسه‌ی برگ گیاهان و درختان، نقاط زیادی از آن‌را فرا گرفته است پناه برده‌اند. در قدم‌زنی و کش و قوس آمدن‌های روزانه‌تان در خرابه‌های تمدن صنعتی، در پرشی لیز خورده، به تاریکی می‌روید و با شدت زیادی بر خاک و خول‌های مجرای فاضلاب فرود می‌آیید. پس از فضولی‌هایتان به آزمایشگاهی برمی‌خورید و با یک درون پرنده به نام B-12 آشنا می‌شوید که برایتان مانند پیام‌بری برای پیوند و ارتباط‌هایتان عمل می‌کند، درون یک کوله‌پشتی خانه می‌کند که بتوانید کارهایتان، مثل استفاده از چراغ‌قوه و کلیدها و بکارگیری کانسپتی از زبان - چیزی شبیه به ترجمه‌ی زبان ربات‌ها به انگلیسی - را انجام دهید.

صحنه بازی به طرز ترسناکی آشنا بنظر می‌رسد. در سال ۱۹۹۳، ویلیام گیبسون به سنگاپور می‌رود و از خراب‌آباد ترو تمیزی که می‌بیند یکه می‌خورد. همانطور که در پرواز برگشت به خانه فشارش تنظیم می‌شود، با خود آرزوی بیهوده‌ای می‌کند: تا "قبل از آن‌که آینده آن‌را با خاک یکسان کند" دوباره آن‌جا را ببیند. این افکار در مورد شهرک محصور کاولون بود. او در توصیف شهر چنین می‌نویسد: «کندو یا کهیر رویاها. آن پنجره‌های نامتناسب و قناس، آن‌که چگونه فعالیت‌های دیوانه‌وار فرودگاه کای تک (ششمین فرودگاه خطرناک در جهان.. - ویکی‌پدیا فارسی) در خود فرو می‌رود و مثل سیاه‌چاله‌ای انرژی را بدرون خود می‌کشد.»

شهرک محصور زمانی که هنوز روی پا بود، بر لبه‌ی شهر کاولون امتداد پیدا کرده بود، بعدتر به بخشی از بریتیش هنگ کنگ درآمد. با کنترل حکومت چین بعنوان ناحیه‌ای بیگانه، به پین‌بالی سیاسی تبدیل شد: دولت‌مردان بریتیش هنگ کنگ از آن نفرت داشتند، چین آن‌را منهدم نمی‌کرد و شهر توسط باندی مثلثی یا سه ضلعی اداره می‌شد. جیمز کرافورد در مقاله‌ای توضیح می‌دهد: «هیچ مالیات، معاهدات تجاری، نظام سلامت یا توسعه شهری وجود نداشت، هیچ پلیسی بچشم نمی‌آمد. مردم می‌توانند به کاولون بیایند و بمعنای دقیق کلمه ناپدید شوند.» یک سودمندی ستودنی - شهروندان برای تامین و ثروتمندتر کردن کلاس‌های بالاتر قمار، تن‌فروشی و موادهای مخدری از قبیل هروئین می‌توانستند فیش بال یا ماهی قل‌قلی (فراوردهٔ غذایی گلوله‌ای‌شکل حاوی گوشت سفید ماهی است که با شیر، آرد، عصارهٔ رقیق ماهی و ادویه مخلوط و به شکل سوپ یا آبگوشت پخته می‌شود یا به صورت سرخ شده مصرف می‌شود. - ویکی‌پدیا فارسی) پخش کنند و چرخ اقتصاد شهر را بچرخانند.

شهر بخودی خود مانند رویایی سایبرپانک گونه بود؛ شمایل آن از بالا مانند یک اسلایس پیتزا دیترویتی (نوعی از پیتزا که خمیر کلفت آن مربع مستطیل شکل بوده و در ایالت میشیگان آمریکا مرسوم است. - ویکی‌پدیا) آهن و بتن است. «دارای ۳۵۰ دستگاه ساختمان که همه‌ی آن‌ها بین ۱۰ تا ۱۴ طبقه طول دارد، ۸,۵۰۰ اندازه زیربنا، ۱۰,۷۰۰ خانوار و بیش از ۳۳ هزار سکنه.» این اجماع دوستانه ساختمان‌ها از رسیدن نور به خیابان‌ها جلوگیری می‌کرد و همین ماجرا نام دیگری را به شهر داده بود، شهر تاریکی.

مقامات هنگ کنگی یک سال پس از مقاله‌ی گیبسون در سال ۱۹۹۴، شهر محصور را منهدم کردند. او در این دخمه‌ی پر پیچ و خم و پلکانی، دنیایی خارجی از یک مستعمره‌ی سازمان‌یافته را کشف کرده بود، نوعی بی‌قانونی و هرج و مرج که می‌توانست در داستان‌های خیالی منعکس شود. تاثیر این شهر را تا به اینجا توانسته‌ایم در تعدادی از برجسته‌ترین فرنچایزهای سرگرمی ببینیم، از انیمه Ghost in the Shell تا مجموعه‌های جیسن بورن و بتمن کریستوفر نولان. بازی‌ها از این قائله مستثنا نمانده‌اند: استری تازه‌ترین مجموعه بحساب می‌آمد وگرنه بازیکنان پیش از این‌ در Call of Duty: Black Ops سال ۲۰۱۰ به شهر یورش برده بودند.

برداشتی که استری از شهر داشته است واضحن خالی از هر انسانی است، و یک داستان سایبرپانکی مشابه درمورد یک نهاد قدرت ظالم در پس‌زمینه بیان خواهد شد. خوشبختانه، شما بعنوان یک گربه که موجودی تیز و بز و نشاط‌آور است نقش‌آفرینی می‌کنید. گیم‌پلی به انجام پازل‌ها، بتحرک درآوردن دبه‌هایی برای ایجاد فرصت پرش و فرار از دشمن‌ها بخش‌بندی می‌شود. دکمه‌ی X در نسخه‌ی پلی‌استیشن زمانی که فرصت پرش وجود داشته باشد ظاهر می‌شود و حس کنترلی را القا می‌کند که بیش از پلتفرمر بودن به پوینت-اند-کلیک نزدیک‌تر است. در مصاحبه‌ای که با توسعه‌دهنده‌گان استری داشته‌اند گفته شده است که شاید احتمال خطای پرش برای مردی مانند ماریو منطقی بنظر برسد، اما برای یک گربه نه.

فصل پیشی‌ها یا کیتن سیزن فرا رسیده است، و این بدان معنا است که ارگان‌ها با تعداد زیادی از بچه گربه‌های نیازمند کمک، دست و پنجه نرم می‌کنند. بعضی اوقات، پناهگاه‌ها راه‌های غیر متعارفی را برای دریافت کمک‌های مالی انتخاب می‌کنند؛ گروه‌های فیسبوکی، هدیه‌های آنلاین و یا حتا استریم کردن. استری بازی مناسبی برای این امر است چرا که گربه‌ها را درک می‌کند.

ناشر استری، آناپورنا اینتراکتیو، همکاری خود را با Nebraska Humane Society و همینطور Cats Protection، بنیاد امور رفاهی و خیریه گربه‌ها واقع در انگلستان، برای جمع‌آوری کمک‌های مالی از بازی استری اعلام کرده است. NHS مبلغ دریافتی 7000 دلاری را صرف مراقبت‌های پزشکی و هزینه نگه‌داری خواهد کرد.

برندن گپسن، یکی از متخصصان بازاریابی NHS از طریق ایمیل به پالیگان گفته است: «آناپورنا اینتراکتیو در ماه ژوئن برای معیارسنجی مشارکتی در نزدیکای عرضه‌ی استری با ما تماس گرفته است، ما بر سر بخشیدن ۴ کد هدیه پلی‌استیشن با هر یک کمک مالی به توافق رسیدیم، وقتی کمک‌های مالی بسته شد، توانستیم بیش از ۷,۰۰۰ دلار از ۵۶۰ مورد برای پناهگاه پول جمع‌آوری کنیم. این ماجرا به این خاطر که بیشتر کمک‌ها از سمت کسانی بود که پیش از این هیچ‌گاه تجربه‌ی اهدایی نداشته‌اند، بیشتر قابل توجه است. همه‌ی این‌ها روی هم رفته برایمان موفقیت بزرگی محسوب می‌شود و ما از این بابت و از نتیجه‌ی کار بسیار خرسند هستیم!»

Cats Protection UK

پول جمع‌آوری شده مستقیمن برای کمک به حیوانات پناهگاه خواهد بود. بیش از ۸۰ گربه‌ برای واگذار شدن وجود دارد. گپسن گفته است: «گربه‌های بیشتری در حال دوا درمان هستند، تنها امسال برای ۴۰۰۰ حیوان سرپناه ساختیم و این تعداد رو به افزایش است، به همین خاطر از هر کمکی استفاده خواهیم کرد.»

استریم کردن ابزاری مناسب برای آموزش و توسعه، و همینطور اشتراک‌گذاری برای بازی‌ها است. وقتی ناجیان گربه‌ها از این ابزار استفاده کنند، این توانایی را خواهند داشت تا بسط کمک‌ها را به خارج از کامیونیتی محلی ببرند. همینطور می‌توانند در کیتن سیزن اطلاعاتی مانند اهمیت عقیم کردن و یا علت لزوم نگه‌داری گربه‌ها در محیطی بسته را به اشتراک بگذارند.

گپسن می‌گوید: «با گروهی تازه از اهدادهنده‌ها ارتباط گرفتیم و همه بشدت دوست‌داشتنی بوده‌اند. در این میان گروهی گفته است که علی‌رغم نداشتن پلی‌استیشن یا راه‌های دیگری برای تجربه بازی استری، قصد کمک بما را داشته‌اند. در حال حاضر بدنبال استریمرهای محلی بیشتری برای حفظ و ادامه‌ی این جریان هستیم.»

همراه‌سازی این ماجرا با گیم‌پلی‌ای که در آن یک پیشی قالی‌ها را ناخن بزند، دوست ربات پیدا کند و روی کیبورد راه برود مخصوصن اگر با چاشنی فوتج‌های پیشی‌های مهمان همراه شود، بی‌نظیر خواهد بود.

تهیه‌کننده استودیوی Blue Twelve پیش از عرضه بازی با گیم‌رنت در مورد پروسه‌ی توسعه و گیم‌پلی، ایده‌ها و اثرپذیری از گربه‌های حقیقی صحبت می‌کند:

خوش‌شانس بودم که تونستم تو پیش‌نمایش استری که خیلی هم بی‌نظیر بود حضور داشته باشم. تکامل Stray چطوری بوده و چقدر از اولین باری که ایده‌ی بازی رو داشتید تغییر کرده؟

داستان شروع پروژه با ویو و کولا که کارگردان و بنیان‌گذار پروژه هستند شروع شد. اونا قبل از شروع کار دفتر هم آرتیست بودن و مبهوت یه شهری به اسم شهر محصور کاولون شده بودن که دیگه وجود خارجی هم نداشت. بخاطر تراکم جمعیت زیادش و نوع سازه‌های پیش‌رونده‌ش جای خیلی عجیب غریبی بحساب می‌اومد؛ تعداد جزئیات بالاش باعث می‌شد تا بعنوان هنرمند کلی ازش الهام بگیرن و هرچی بیش‌تر برای پیدا کردن یه مسیر هنری بهش فکر می‌کردن، بیش‌تر به این نتیجه می‌رسیدن که برای یه گربه می‌تونه زمین بازی محشری باشه. برای دنیایی که داشتن می‌ساختن کلی راه و نقطه‌نظر وجود داشت.

واقعن لحظه‌ای بودش که پروژه توی سرشون داشت شکل دقیق خودشو می‌گرفت. اونا با مقصدهای زیادی روی گیم‌پلی کار می‌کردن. از اولشم خیلی معلوم بود که می‌خواستن رو یه بازی‌‌یه ادونچر کار کنن؛ که داستان مکان، سرعت بازی و سکانسای اکشن و همه‌چیز براشون خیلی مهمه. اونا واقعن کلی ایده داشتن و خیلی از کانسپت الهام گرفتن.

و بعدش ساخت یه کمپانی و جمع کردن یه تیم رو شروع کردیم. روی کلی ایده‌ی گیم‌پلی و پروتوتایپ کار کردیم. بنظرم مسیر کلی تو تمام پروژه صاف و هموار بود، واقعن می‌دونستیم که می‌خوایم چیکار کنیم. شاید تنها چیزی که تو وسعت بازی تغییر کرد، مقدار قابلیتا و چیزایی بودش که می‌خواستیم انجام بدیم. چون‌که از همون اول کار می‌دونستیم که می‌خوایم یه تیم کوچیک باقی بمونیم. این چیزیه که خیلی ازش لذت می‌بریم، یه تعداد آدم مشخص، که باهم در ارتباط و تبادل هستیم.

ما اسکوپمونو کوچیک کردیم که جای تلاش برای هرچیزی، بتونیم لحظه‌هایی که واقعن برامون مهم بودن رو رقم بزنیم. اما تو قاموس احساسی و مدیریتی، الان که به تجربه‌های کاری قبلیم نگاه می‌کنم، می‌بینم که تو تمام پروسه ثبات زیادی وجود داشت.

چیزی که در مورد استری خیلی منحصر به فرد هستش اینه که بیش‌تر بازی‌هایی که یه حیوون پروتاگونیست دارن، پرتره‌ی واقع‌گرایانه‌ای از اون حیوون ندارن. گربه معموله که با پاهای پشتش راه بره یا دستای چالاک یا همچین چیزی داشته باشه. اما این یه تجربه‌ی خالص از یه گربه تو بهترین حالت ممکنه خودشه. چی باعث شد که شماها یه همچین قدم واقع‌گرایانه‌ای رو برای پروتاگونیست گربه بردارید؟

بنظرم جنبه‌های مختلفی برای این سوال وجود داره. اولین و واضح‌ترینش بنظرم اینه که ۸۰ درصد تیم خودشون گربه دارن یا عاشق گربه هستن، و ما قطعن درمورد این حیوون و ارتباطی که می‌تونیم باهاش بگیریم کلی انگیزه داریم. برامون طبیعی بودش که بازی‌ای که می‌سازیم حکم نامه‌ای عاشقانه رو داشته باشه یا عرض ارادتی بهشون باشه، و تصویر کردنشون به واقعی‌ترین شکل ممکن چیزی بودش که تو مسیر کلی بهمون انگیزه می‌داد.

اما بنظرم گفتن اینم مهمه که ما برای یک شبیه‌ساز گربه‌ای ۱۰۰ درصدی نشونه نرفتیم، که در واقع یک گربه‌شناس تخصصی هم با ما هم‌نظره. شرایط و روندی از داستان وجود داره که این ماجراجویی رو جالب و باورپذیر نگه داره. و ما هیچ‌کدوم هیچ رقمه متخصص گربه‌ها نیستیم. صرفن آدمایی هستیم که گربه دارن، باهاشون داستان دارن و درگیر اتفاقایی هستن که براشون میوفته.

خیلی از تجربه‌هارو به اشتراک می‌ذاریم، و خیلی برامون واضح‌تر شده که با انجام این پروژه تونستیم کلی درمورد همراهامون یاد بگیریم. ولی ما دانشمند نیستیم، روی ۱۰۰ درصد موضوع اشراف نداریم.

و یه سری گربه تو استودیو دارید که تو پروسه توسعه ازشون استفاده کردید آره؟

آره داریم! دوتا گربه هستند که هرروز با ما کار می‌کنن. اسم یکیشون اسکاره، که یه گربه‌ی اسفینکس یا بی موئه که مدلشونم منحصر به فرده. همینطور جون رو داریم، گربه سیاهی که یکی از آرتیستامون پیداش کرده.

اما کاراکتر اصلی از یک گربه قرمز سرگردونی که یکی از دوتا گربه‌ی موسسه هستش الهام گرفته شده، مرتو (Murtaugh). این گربه رو نزدیک هفت سال پیش نزدیکای مونت‌پولیر پیداش کردیم. کپی برابر اصلش نیست مطمئنن، و داستان طولانی‌تر از این صحبتاست ولی یه رفرنس خیلی مهمه که تو تمام پروسه توسعه‌یابی ازش استفاده شده.

برای ثبت تحرکات هم از گربه‌ی اسفینکس استفاده کردید، درسته؟ چون بدون مو بهتر می‌تونید حرکاتاشونو رصد کنید.

آره، میکو چندتا ویدیو ازش رفت تا سعی کنه بتونه حرکتاشو ببینه. قصدی هم نداشتیم تا یه سری طراحی دقیق عضلانی رو انیمیت کنیم، ولی قطعن دیدنش رو اسفینکس خیلی راحت‌تر از یه گربه‌ی پر مو هستش. اسکار واقعن بازیگر خوبیه؛ خیلی دقیق مسیر می‌گیره.

یکی از چیزای بزرگ این بازی کنتراست بین سیالیت و جنبش گربه و انعطاف پذیر نبودن ربات‌هاست؛ بامزگی گربه با تنهایی دنیای سیاه. بالانس شدن اکت‌ها چطوری بود؟ 

فکر می‌کنم ایده‌ی کنتراست‌ها در چند لایه از بازی هستش، و چیزیه که مارو بابتش خیلی جلو انداخت تا بیشتر بگردیم. چون‌که بنظرم ستینگ اولیه‌ی گربه‌ها و رباتا تو محیط آینده‌ای که توش از تکنولوژی مد قدیم استفاده می‌کنن از اول پروژه وجود داشتش، پس این فرصت رو داشتیم تا تم‌‌هامونو امتحان کنیم. اینم به خودمون یادآوری می‌کردیم که این کنتراست رو تا جایی که شدنی باشه، جالب و غافلگیرکننده نگه داریم.

هر زمانی که یه شرایط جدید رو اضافه می‌کردیم، یا تعامل تازه‌ای از گربه و رباتا، یا مرحله‌ی جدیدی می‌ساختیم عقبه‌ی داستانی هم لحاظ می‌کردیم، این‌که اونجا قبلن چه اتفاقی افتاده، و اینطوری بود که انگار بیش‌تر ایده اولی رو شخم می‌زدیم تا اینکه بخوایم کنتراست اضافه کنیم.

تو ارائه‌ی پیش‌نمایش گفتید که این بازی برای گشتن ارزش زیادی قائله، چون‌که جزئیات خیلی کوچیکی تو بازی گنجونده شده که عقبه‌ی داستانی شهر و شهرونداشو روایت می‌کنه. پروسه‌ی بخش داستانی تو محیط به چه صورت بود؟

به نظرم ما درب تاثیرپذیری رو برای زمانی طولانی باز نگه داشتیم. وقتی داشتیم محیط جدید یا سکانس گیم‌پلی‌ای رو امتحان ‌می‌کردیم، و به پروتوتایپ رسیدیم، همیشه به داستان زمینه و دنیایی که تو سرمون می‌ساختیم فکر می‌کردیم و موردا اضافه می‌شدن و در کل، از ابتدای پروژه خیلی تکامل بیش‌تری پیدا کردن.

چند لایه داستانی وجود داره. نقطه‌نظر گربه خیلی ساده‌س، و این ابژکتیوی رو تو خودش دارد. ولی از اون طرف بی۱۲ رو داریم، که برای خودش کاراکتر مستقلی‌یه و داستان خودشو داره. شهر و شهرونداش بخشی از این داستان هستن و تیکه پازل‌‌ها رو تو طول بازی کامل می‌کنن.

وقتی با کاراکترا حرف بزنید می‌بینید که بعضی چیزا تو داستان خوب توضیح داده شدن، و خوشبختانه بازیکنای کنجکاو، جزئیات و سرنخ‌هایی رو که هنرمندای مراحلمون بخرج دادنو پیدا می‌کنن و دور زدن تو شهر براشون جالب می‌مونه.

که این طبیعت گربه‌ رو منعکس می‌کنه، این‌که اونا میخوان به هر گوشه کناری که جاشون بشه سرک بکشن.

به همین دلیله که سعی کردیم بازیکنا حس مالکیتی که گربه‌ها دوست دارن داشته باشن، بهشون القا بشه.

شما یه الفبای رباتی برای بازی درست کردید، اون پروسه چه شکلی بودش؟

به نظرم هدف پشت اون این بودش که بازیکنا احساس کنن جایی پا گذاشتن که نمی‌تونن بفهمنش. اونا قانون یا کدی رو بلد نیستن، و این براشون خیلی بیگانه‌س. اونا گم شدن، و چیزایی که می‌خونن یا بهش نگاه می‌ندازن رو نمی‌فهمن و این درک نکردنه بخش مهمی از یک گمشدگی هستش.

ما روی طراحیش کار کردیم، که منطقی بنظر برسه. بدون هیچ اسپویلری بگم، اون ممارسته درهای زیادی رو به عقبه‌ی داستانی‌ شهر و ربات‌ها، و این‌که چطور توسعه پیدا کردن باز می‌کنه.

حس غربت و تنهایی تو کانتکست این بازی چیزه بدی نیست، چون این گربه تو یه شهر ناآشنا افتاده. این یک لایه به عجیب بودن کار اضافه می‌کنه و خیلی باحاله.

احساس ترس هم مهم بود. حسی که این‌جا قرار نیست بهتون خوشامد بگن، قرار نیست این‌جا باشید و این‌که باید بدونید کجا اومدید و اوضاع از چه قراره.

جالبه که تونستید بین این کاراکترهای دوست‌داشتنی با سکانس‌های دنباله‌دار تعادل برقرار کردید - مثل مادربزرگ که در مورد بافتنی صحبت می‌کنه - به نظر میاد تمرکز اصلی روی داستان همیشه مهم بوده، و عکس‌العمل صرفن به معنی سوییچ کردن بجلو نیست.

آره، به نظرم مهم‌ترین ایده‌ی روایی همیشه پشت ریتم و سرعت پنهان شده. ما بهمین صورت از سکانس‌های اکشن با سرعت بالا استفاده کردیم؛ که به داستان این سیر و ماجرا چاشنی تنوع‌طلبی و غافلگیری اضافه کنیم. داشتن این تکه‌ها زمانی که تو فشار کاری هستید و زمانی که باید تایم بذارید تا یه موضوع بخصوص رو درک کنید، به پویاتر نگه‌داشتن داستان کمک وافری می‌کنه.

به این شکل تونستیم المان‌های داستانی رو طوری استفاده کنیم که متصل بهم باشن و خوشبختانه، قراره کلی بازیکن اون رو تجربه کنن.

انتخابی کردید که شخصن خیلی دوست داشتم، اینکه همه‌ی پرش‌ها با موفقیت انجام می‌شه. بنظرم این دست بازیکن رو باز می‌ذاره تا تمرکزشون روی مسیری باشه که می‌رن یا برمی‌گردن.

آره، این ماجرا انتخاب مهمی بود که سرش کلی حرف و حدیث داشتیم. معمولن اینطوریه، مردم وقتی که بازی می‌کنن - منهای اون پلیرایی که با تجربه هستن - احتمال زیادی داره که نتونن درست بپرن. همش این بهشون الهام می‌شه که برای این بازی ساخته نشدن یا این‌که اصلن تو فضا راحت نیستن! برتری گربه بودن برای ما این بود که خاطر جمع بودیم که تا هرجا که عشقش بکشه می‌تونه بپره.

البته که پیشیا همیشه هم درست درمون نمی‌پرن، که اتفاقن خیلی هم بامزه‌ترشون می‌کنه، اگه فیلمای یوتیوبو این‌ور اون‌ورشونو ببینید متوجه می‌شین. ولی بحث اینه که اونا موجودات تیز و بزی هستن، و دیدن مدل راه رفتنشون قشنگ آدمو بوجد میاره. کاربردی شدنش برای ما آسون نبود، اما خیلی اهمیت داشت که قدرت آزادی عمل بالا رو پیاده‌سازی کنیم و همین شد که الان، آزادید هرجا که خواستید برید، خیلی نرم، خیلی آسون و خیلی روون.

شیفت کردن از چالش‌ها برای این‌که به محیط اشراف داشته باشید، خیالی بود که تونستیم به حقیقت برسونیمش.

یه نکته خیلی خاصی هم درمورد قهرمان گربه‌ای‌مون هستش، بخاطر سایزشون. مراحل طوری طراحی شدن که کاملن متفاوت از اون‌چیزیه که برای موجودی با قد و قواره‌ی یه آدم باشه.

قطعن همینطوره، و این قدم‌هایی که باید برای تهیه بازی برداریمو خیلی خاصش می‌کنه. برای مثال در مورد هنر مرحله‌سازی، تو هر بازیه دیگه‌ای اگر بخواید کولر و لوله‌کشی رو اضافه می‌کنید، خوشگل که بشه می‌رید سراغ بعدیا. ولی تو مورد ما مسیر یا جای جدیدی هستش که بازیکنامون قراره از اون طریق رد بشن. با این نقطه‌نظر، مجبورید قبل از ادامه‌ی ساخت فیدبک بگیرد و مطمئن بشید که بازیکنا گم نمی‌شن.

برای لول دیزاین کلی برو بیا داشتیم، و کلی پلی تست انجام دادیم. ساعت‌ها زمان گذاشتیم تا بازیکنای جدید بهمون بگن احساس می‌کنن که بهتره کجا برن، کجا می‌خوان که برن و اگه نظراتشون به تایید می‌رسید، کار جلو می‌رفت.

خیلی این کارتون رو دوست دارم که گذاشتید بازیکن کارای غریضی گربه‌هارو انجام بده. اونا می‌تونن چیزا رو از رو لبه‌ها یا طاقچه‌ها هول بدن یا برای ناخن کشیدن رو دیوار، از دکمه‌ی ماشه‌ای استفاده می‌کنن که باعث می‌شه برای یه لحظه استراحت کنن و همزمان هم گربه باشن و هم گربه‌بازی دربیارن.

آره، این بخش هم خیلی برامون مهم بود. وجود گربه‌ها تو استودیو، همش بهمون یادآوری می‌کرد چقدر دوسشون داریم. [می‌خندد] ولی وقتی دم سیو کردن کارتون هوس می‌کنن که بپرن رو دکمه‌ی پاور، یا وقتی دم یه تماس تلفنی مهم با آناپورنا آوازشون می‌گیره - دائمن بهمون یادآوری می‌شد که اگه قراره یه شبیه‌ساز واقع‌گرایانه داشته باشیم، باید این بخش‌های غریضی و در عین حال دوست‌داشتنی هم بهش اضافه کنیم.

و کلی چیز تو بازی گذاشتید که باهاشون بشه بازی کرد. قشنگ مشخصه که بازی بدست یه مشت گربه‌دوست طراحی شده.

آره. ما تیم کوچیکی هستیم، باید نبردمونو انتخاب می‌کردیم. و واقعن تلاش کردیم تا جایی که می‌تونیم از تجربیات تعاملاتمون با گربه‌های دیگه و اون فیلمایی که معمولن هرروز تو اینترنت می‌بینیم استفاده کنیم، یه جور منبع الهام روزانه بود، که به وسیله‌ش می‌تونستیم خیلی آسون ایده بگیریم.

بازی رو داستانش متمرکزه، با ضرباهنگ و چیزایی که توضیح دادی، ولی بهرحال به بازیکن یه فضای کوچیک می‌ده که بتونن برای خودشون گشت بزنن. لزومن اونقدر خطی نیست. می‌دونم مرحله فرعی هم داره، ولی تا چه اندازه می‌شه پیش رفت؟

دوباره برمی‌گرده به کوچیک بودن تیممون، که باعث می‌شه انتظار زیادی از محتوای تعداد بالا نداشت. سعی کردیم چیزایی رو اضافه کنیم که هم برای خودمون جذاب بود و هم به فانتزی ربط پیدا می‌کرد. تعامل با یه عالمه گربه ظاهر و زیبایی رو شکل می‌داد، این‌که اونا خالصانه برای بخش بازیگری بازی ما آماده بودن، که کاری کنن تا احساس کنیم فیزیکن یه گربه هستیم که توی این دنیا باید کلی کار کنه.

یه تعداد مشخصی مرحله فرعی تو بازی هستش، ولی اگه می‌خواید حس گربه بودن بهتون دست بده، بنظرم کلی چیز برای بدست آوردن و دیدن تو دنیاش وجود داره.

برام جالب شده بدونم قوس داستان بکجا می‌ره! بعنوان کسی که عاشق گربه‌هاس، فکر نکنم شرایطی رو ایجاد کرده باشید که قلبمون سرش بشکنه. نمی‌دونمم که بتونید الان توضیحش بدید یا نه!

قطعن، یاد گرفتن جایی که توش هستید و فهمیدن ماجرای شهر و شهرونداش به عنوان کاراکترای مستقل، از جذاب‌ترین کارایی هستش که می‌شه تو استری انجامش داد. و سعی می‌کنیم تو این مورد خوددار باشیم.

ولی هیچ گربه‌ای تو ساخت استری آسیب ندید، حداقل این قولو می‌تونم بهتون بدم. سلامت گربه‌هامون همیشه اولویت اولمون بوده و هست. ولی این گربه قراره به ماجراجویی بره و مشخصن، اتفاقای زیادی ممکنه بیوفته.

حتا صحنه‌های تعقیب و گریز، خیلی سرش استرس می‌گیرم. ولی حتا اگه سرش ببازیدم قرار نیست ببینید گربه داره آسیب می‌بینه!

اگه خوام دقیق باشم، گربه تو دوتا سناریو می‌تونه از بین بره، که یکیش چک‌پوینت کوتاهیه که نزدیک همونجایی که بودید برمی‌گردید، ولی سکانسایی هم هستش که گربه واقعن توی خطره، و ما خواستیم شرایطی رو تصویر کنیم که بشه با کاراکتر اصلی هم‌ذات‌پنداری کرد. شاید این ماجرا تو دنیای حقیقی خودمونم نمود پیدا کنه که بتونیم بیشتر مراقب گربه‌هامون باشیم.

به نظرتون چه‌قدر احتمالش هست بعد از عرضه بازی مردمی که گربه ندارن یکی صاحب بشن ؟

واقعن نمی‌دونم، ولی امیدوارم همینطور بشه. گربه‌های سرگردون زیادی وجود دارن که باید بهشون عشق و سرپناه داده بشه. نمی‌دونم که بازی ما بتونه باعث چنین اتفاقی بشه یا نه! ولی اگه قصد کنن گربه‌ای رو به سرپرستی بگیرن، برای تمام تیم اتفاق خیلی خوبیه.

به نظرم برای کسایی که عاشق گربه‌ها هستن این بازی معنی دیگه‌ای رو می‌ده، همینطور با منتقل کردن زاویه دید گربه‌ای شاید باعث بشه مردم یه مقدار حس نزدیکی بیشتری رو با کاراکتر اصلی و گربه‌ها داشته باشن.

آره، واقعن امیدوارم همینطور باشه، خیلی کنجکاویم تا نظر کسایی که خودشون گربه دارن رو بدونیم، چون این همون چیزیه که حین ساخت بازی در نظر داشتیم، ولی جالب می‌شه اگه بدونیم برای تیمای دیگه هم این بازی جذاب هستش یا نه.

خیلی مشتاقم عکس‌العمل گربه‌هامو وقتی مشغول استری هستم ببینم، چون معمولن اینطورین که وقتی بازی می‌کنم می‌خوان به صفحه نمایش یورش ببرن.

آره، ما هم یه همچین داستانی رو وقتی مشغول توسعه بودیم داشتیم، گربه‌هامون به اون چیزی که رو نمایشگر بود عکس‌العمل نشون می‌دادن. احساس خوبی بهمون دست می‌داد، چون حس می‌کردیم تو مسیر درستی هستیم.

مخصوصن دکمه‌ی میو کردن، باید توجهشونو جلب بکنه.

وقتی فهمیدم این بازی منحصرن یه دکمه برای میو کردن داره، سر از پا نمی‌شناختم. قبل پایان حرفامون، نکته‌ای هستش که در مورد استری بخوای به مخاطبامون بگی؟

نه دیگه، بنظرم درمورد هرچی که مهم بودش صحبت کردیم. این حقیقت که ما تیم کوچیکی هستیم، چیزیه که می‌خواستیم منتقلش کرده باشیم. چون در غیر اون صورت پلیرها ازمون انتظار ۱۰۰ ساعت گیم‌پلی دارن.

ما واقعن تمام تلاشمونو کردیم، و این اولین بازی ما بعنوان یک استودیو هستش. ما تمام قلب و انرژیمونو براش گذاشتیم و امیدوارم مردم ازش لذت ببرن.

مطلب پیشنهادی
قوی‌ترین و ضعیف‌ترین شخصیت‌های بازی کدام‌اند؟
راهنمای شخصیت‌های بخش No Return در The Last of Us 2

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (6 مورد)
  • emperorpalpatin
    emperorpalpatin | ۱۶ مرداد ۱۴۰۱

    انصافا خوب بود ولی گرافیک بازی واقعا به عنوان یک بازی aa خیلی خوب بود

  • Dragonnnnnnnnnn
    Dragonnnnnnnnnn | ۱۶ مرداد ۱۴۰۱

    با داستان کوتاه گوربه ها را توی گونی میکنن رقم خورد ?

    • Crash
      Crash | ۱۶ مرداد ۱۴۰۱

      خیلی بده که نویسنده میاد انقدر وقت صرف مقاله میکنه و با همچین کامنت بی محتوایی روبرو میشه لطفا کمی رو کامنتاتون وقت صرف کنید که وقت و کار نویسنده رو زیر سوال نبرید و تاکسیک نباشید

      • 3D Club
        3D Club | ۱۶ مرداد ۱۴۰۱

        دقیقا

    • SpIdAy
      SpIdAy | ۱۶ مرداد ۱۴۰۱

      طناززززرر

    • fucking right speak
      fucking right speak | ۲۱ مرداد ۱۴۰۱

      مطالب طنز

مطالب پیشنهادی