ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

سرگرمی

مصاحبه اختصاصی ویجیاتو با برونو فدوتی – طراح بازی رومیزی دژ

برونو فدوتی (Bruno Faidutti) چند روزی مهمان کشورمان بود و در این چند روز اتفاقات جالبی رخ داد. رونمایی از بازی جدیدش با همکاری هوپا با نام «کار و بار» اولین حاصل حضور او بود ...

حسین توکلی
نوشته شده توسط حسین توکلی | ۳ مرداد ۱۳۹۸ | ۱۹:۰۰

برونو فدوتی (Bruno Faidutti) چند روزی مهمان کشورمان بود و در این چند روز اتفاقات جالبی رخ داد. رونمایی از بازی جدیدش با همکاری هوپا با نام «کار و بار» اولین حاصل حضور او بود که می‌توانید از اینجا گزارش کامل آن را بخوانید. روز شنبه هم کارگاهی با حضور بازی‌سازان کشورمان و شخص برونو فدوتی در کافه برد تهران برگزار شد. این کارگاه در رابطه با مبانی طراحی بازی‌های رومیزی بود که می‌تواند خروجی آن برای جامعه بردگیم ایران بسیار مفید باشد. یکشنبه هم جشن امضای بازی دژ در مرکز همایش‌های کانون پرورش فکری کودکان برگزار شد که در این جلسه سوالات خوبی از سوی حضار مطرح شد که پاسخ‌های جالبی هم از سوی شخص فدوتی به آن‌ها داده شد. در آخر هم نوبت به مصاحبه او با تیم ویجیاتو رسید که در ادامه می‌توانید آن‌را مطالعه کنید. البته خلاصه‌ای هم از پرسش و پاسخ‌های مطرح شده در این جلسه در انتهای مطلب آمده است که دارای نکات جالبی است. پس با ما همراه باشید.

برای کسی که برونو فدوتی را نمی‌شناسد، او را چگونه معرفی می‌کنید؟

برونو فدوتی یک طراح بازی‌های رومیزی و تاریخ‌دان فرانسوی است و 57 سال سن دارد، ولی بیشتر از همه‌چیز همان طراح بازی است.

تحصیلات شما در چه زمینه بوده است؟

من اول در زمینه اقتصاد تحصیل کردم و سپس به سراغ تاریخ رفتم. دکتری تاریخ گرفتم و بیشتر مطالعاتم در زمینه رنسانس بوده است ولی هم‌اکنون در زمینه تدریس اقتصاد مشغول هستم. ولی خودم را بیشتر از این‌که اقتصاددان بدانم یک تاریخ‌دان می‌نامم.

حالا که در رابطه با تحصیلاتتان صحبت شد، چقدر دانش شما در زمینه تاریخ در زمینه طراحی بازی‌های رومیزی به کمک شما آمده است؟

می‌توانم بگم هیچی! در دیگر زمینه‌های کاریم، دانش و تحصیلاتم حرف اصلی را می‌زنند ولی در رابطه با طراحی بازی‌ها این مباحث را دخیل نکرده‌ام. بازی‌های من صرفا برای بازی کردن هستند و سعی ندارند تا چیزی را به کسی آموزش دهند و فکر می‌کنم هدف بازی‌ها، حداقل برای من، صرفا سرگرمی است.

نظر شما در رابطه با بستر و صحنه بازی‌های رومیزی ایران، خصوصا در مقایسه با کشورهای آسیایی و خاورمیانه چیست؟

تنها کشورهای آسیایی که می‌دانم در زمینه بازی‌های رومیزی فعالیت دارند، ژاپن و کره‌جنوبی هستند که البته هردو آن‌ها از نظر جغرافیایی با ایران فاصله دارند. در رابطه با دیگر کشورها، تا جایی که می‌دانم، تقریبا هیچ فعالیتی وجود ندارد. کشورهای عربی، ترکیه، هند و آسیا میانه تقریبا هیچ جایگاهی در صنعت بردگیم ندارند. چیزی که امروزه در ایران شاهدش بودم، برای من بسیار مشابه چیزی است که در اوایل ورود این صنعت در فرانسه وجود داشت.

حوزه و مکانیزم‌های مورد علاقه شما برای کار کردن روی آن‌ها و استفاده از آن‌ها در بازی‌هایتان چیست؟ 

دوست دارم روی تمام مکانیزم‌هایی که مردم را درگیر می‌کند کار کنم. دلم می‌خواهد در بازی‌هایم افراد با یک‌دیگر تعامل و درگیری داشته باشند. منظورم فقط در رابطه با درگیری آن‌ها با کامپوننت‌های بازی نیست بلکه دوست دارم انسان‌ها با یک‌دیگر در تعامل باشند. برای همین عاشق مکانیزم‌های فریب و بلوف‌زنی هستم؛ چرا که تنها انسان‌ها می‌توانند از این مکانیزم‌ها بهره ببرند و هیچ‌گاه نمی‌توانید چنین تکنیک‌هایی را روی یک کامپیوتر پیاده کنید. دوست دارم بازی‌هایی طراحی کنم که تنها انسان‌ها بتوانند بازی کنند و موجودیت بازیکنان از خود بازی مهم‌تر باشد.

هدف اصلی شما به عنوان یک طراح بازی‌های رومیزی چیست؟ رویکرد اصلی شما چیست؟

هدف اصلی من بر اساس زمان تغییر پیدا می‌کند. بعضی وقت‌ها فقط و فقط به پول درآوردن و بحث مالی موضوع فکر می‌کنم! ولی نه همیشه، می‌توانم بگویم هدف اصلیم ساخت بازی‌های فان و سرگرم‌کننده است. می‌خواهم همان حس خوبی که من و دوستانم از بازی کردن داریم را به دیگران انتقال دهم. به نظر بازی‌ها پدید آمده‌اند تا ما را از دنیای واقعی دور کنند و برای چند دقیقه هم که شده از این قالب به دنیایی دیگر پرت کنند.

چگونه یک ایده را پرورش می‌دهید و آن را تبدیل به یک بازی می‌کنید؟

کاملا بستگی دارد؛ این سوالی است که زیاد از من پرسیده می‌شود، مخصوصا از طرف طراحان جوانتر و تازه‌کار. گاهی ناگهان از خواب بیدار می‌شوید و ایده‌ای کامل برای یک بازی دارید که بعضی اوقات همین ایده تا پایان ساخت محصول کافی است. بعضی اوقات هم تمام تلاشم را می‌کنم تا برای طراحی عنوانی تازه ایده‌ای به سرم بزند. می‌توانم به جرئت بگویم که هیچ پروسه مشخصی وجود ندارد و همه‌چیز به ناخودآگاه سازنده بازمی‌گردد.

با توجه به این‌که بازی رونمایی شده‌تان، کار و بار، در رابطه با کیک‌استارتر است؛ نظر شما راجع‌به این پدیده و تغییراتی که در صنعت بازی‌های رومیزی آورده است چیست؟

هم خوب است و هم بد. برای طراحان نوپا که بستری برای عرضه محصولات خود ندارند، بسیار می‌تواند مفید باشد. نکات منفی کیک‌استارتر هم کم نیست، برای مثال اولین مشکل این‌است که بسیاری از بازی‌های این سایت حتی نصفه و نیمه هم نیست و صرفا باید روی یک ایده ناقص سرمایه‌گذاری کنید. خیلی اوقات ایده جذابی پشت محصولات عرضه شده از طریق این سایت بوده‌ایم که در انتها محصول خروجی آن بسیار بی‌کیفیت بوده است. مشکل دیگر تجاری شدن بازی‌ها است. در حال حاضر بازی‌هایی را شاهد هستیم که شامل فیگورهای متعدد و عظیم‌الجثه هستند؛ بعضی از آن‌ها واقعا دیگر حکم فیگور ندارند و چیزی شبیه به یک مجسمه شده‌اند! در حال حاضر بسیاری از این بازی‌ها صرفا حول محوریت کامپوننت‌هایشان بنا شده و واقعا از نظر گیم‌پلی چیزی برای عرضه ندارند. چرا که وقتی ناشر روی فیگور و مینیاتورهایی به این عظمت و پر جزییات تمرکز می‌کند، خود بازی را فراموش می‌کند.

پس فکر می‌کنید شرکت‌ها با ارائه این نوع کامپوننت‌ها، گیم‌پلی را فراموش کرده‌اند و کیک‌استارتر تنها راجع به مشتی فیگور شده است؟

آن‌ها نباید گیم‌پلی را فراموش کنند. آن‌ها باید به طور مستمر به بازی‌هایشان چیزی اضافه کنند و این چیزها نباید فیگور باشد؛ چیزهایی که به بازی اضافه می‌شود باید دارای نوآوری باشند و در آخر باعث پیشرفت صنعت شود، نه تجاری کردن آن. وجود شرکت‌هایی مثل CMON باعث می‌شود تا پروژه‌های کوچک‌تر از دید مخاطبان پنهان بماند و این با فلسفه ابتدایی کیک‌استارتر بسیار تفاوت دارد.

به نظرتان بهترین محصولات عرضه شده از این طراحان کدام است؟

ولادا خواتیل (Vlaada Chvatil):

شاید کلیشه‌ای‌ترین و مرسوم‌ترین عنوانش باشد ولی باید بگویم Codenames.

اریک ام لنگ (Eric M. Lang):

فکر می‌کنم Blood Rage.

مارتین والاس (Martin Wallace):

اوه! انتخاب بین کارهای او واقعا سخت است ولی عنوان موردعلاقه من ازترالیا (AuZtralia) است.

برونو کاتالا (Bruno Cathala):

باید بگویم Raptor، چرا که هرچند این عنوان را با هم ساخته‌ایم ولی بیشتر بازی کاتالا است تا برونو فدوتی. می‌توانم بگویم یک‌سوم این عنوان فقط کار من بود.

آینده برونو فدوتی در صنعت بازی‌های رومیزی چیست؟

باید بگویم فعلا قصد و برنامه‌ای برای بازنشستگی از طراحی بازی‌های رومیزی ندارم.

در آخر اگر حرفی برای مخاطبان ویجیاتو دارید بگویید.

زمان بسیار خوبی در ایران داشتم، بازی‌های بسیار خوبی در ایران بازی کردم و از همه شما ممنونم.

در جلسه پرسش و پاسخ جشن امضای دژ چه گذشت؟

در طول این جلسه سوال‌های جالبی مطرح شد که در ادامه به بررسی برخی از آن‌ها می‌پردازیم:

بازی مورد علاقه شما از بین طراحی‌های خودتان کدام است؟

باید بگویم سیتادلز، چرا که دنیا مرا با این بازی شناخت.

کاراکتر مورد علاقه شما در بین شخصیت‌های سیتادلز کدام است؟

پادشاه و قاتل. پادشاه بازی من بسیار ساده است و اصلا حس یک فرمانروا را القا نمی‌کند، رنسانسی بودن و بی‌آلایش بودن این شخصیت را بیش از هرچیزی دوست دارم.

نظرتان راجع‌به دژ و رویکرد بازسازی آن چیست؟

چیزی که جالب است اطلاع دادن آن راجع‌به ایران و مختصات مختلف آن است. ما در فرانسه فکر می‌کنیم که ایران یک صحرای بزرگ است در حالی که طراحی دژ خلاف این‌را به ما می‌گوید. وجود دریا، جنگل و صحرا در طراحی بازی نشان می‌دهد که ایران چه کشور چهارفصلی است.

ضمنا فکر می‌کنم طراحی شخصیت‌ها فوق‌العاده است، و از بین آن‌ها عاشق طراحی قاتل شدم، هرچند قاتل نباید قرمز تنش باشد! چرا که قرار است از سایه‌ها حرکت کند و کسی او را نبیند.

نظرتان راجع‌به تقابل خیر و شر در بازی سیتادلز چیست؟ برای مثال قاتل و دزد شخصیت منفی دارند و معمار شخصیتی مثبت.

فکر نمی‌کنم که شخصیت‌های بازی من رنگی باشند و بیشتر آن‌ها را خاکستری در نظر می‌گیرم. دوست داشتم در بازیم همه نوع درگیری‌ای وجود داشته باشد و دزد و قاتل یکی از پیامدهای این تصمیم بوده‌اند. برای من همان‌قدر که معمار خوب است، قاتل هم هست و اصلا نگرش صفر و یکی در این میان وجود ندارد. در آخر همه این‌ها بازی هستند و این شخصیت‌ها هم جزیی از این بدنه کلی.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی