مصاحبهای با دیوید کیج: از حواشی دیترویت تا ۲۵ سالگی کوانتیک دریم
دیوید کیج (David Cage) شخص مهمی در دنیای بازیهای ویدیویی است. او همواره با خلق ایدههای متفاوت و فرم تعاملی بازیها، سعی داشته تا تجربهای متفاوت را برای بازیکنان خلق کند. ایدههای خلاقانه او باعث ...
دیوید کیج (David Cage) شخص مهمی در دنیای بازیهای ویدیویی است. او همواره با خلق ایدههای متفاوت و فرم تعاملی بازیها، سعی داشته تا تجربهای متفاوت را برای بازیکنان خلق کند. ایدههای خلاقانه او باعث شد تا نامش در دنیای بازیهای ویدیویی بسیار مطرح باشد. اولین پروژه او موسوم به The Nomad Soul درباره موضوع توهم (Delusion) بود. اثری که با کمک دیوید بووی (David Bowie) خواننده مشهور انگلیسی که نمادی برای موسیقی به شمار میرود، ساخته شد و از همان ابتدا Quantic Dream را به نامی مشهور تبدیل کرد. دیوید کیج با خلق بازیهای Fahrenheit، Heavy Rain و Detroit Become Human به راه خلاقانهای که پیش گرفته ادامه داده و از دیگر سازندگان متمایز شده است.
آخرین بازی استودیو کوانتیک دریم یعنی Detroit Become Human در سال ۲۰۱۸ منتشر شد و در حال حاضر آنها مشغول توسعه بازی از دنیای استاروارز با نام Eclipse هستند. البته که براساس شنیدههایی که از این پروژه صورت گرفته، فاصله زیادی با عرضه این بازی داریم و امکان دارد که این بازی در سال ۲۰۲۷ منتشر شود.
حال مجله Edge که سابقه طولانی در دنیای بازیها دارد و در حال حاضر بخشی از وبسایت GamesRadar محسوب میشود، مصاحبهای با دیوید کیج پیرامون موضوعات مختلفی انجام داده است. در ماههای آینده، سالگرد تاسیس استودیو کوانتیک دریم و شروع مسیر دیوید کیج در دنیای بازیها خواهد بود و همین مسئله بهانه خوبی برای صحبت با او خواهد بود. با ترجمه این مصاحبه در ویجیاتو همراه باشید.
پیش از آن که مصاحبه آغاز شود، دیوید کیج از پرسشگر میخواهد تا موضوعی را مطرح کند. او میگوید:
«قبل از این که سوالی از من بپرسید دوست دارم چیزی بگم؛ ۲۵ سال پیش، ما گروهی از دوستان بودیم که رویای ساخت یک بازی با نام The Nomad Soul را داشتیم. یک شهر بزرگ که قرار بود در قالب سه بعدی و Real Time اجرا شود. ما شروع به ساخت این ایده کردیم بدون این که سرنخی داشته باشیم. اول یک پروتوتایپ (نمونه اولیه طراحی بازی) طراحی کردیم و بعد شروع به توسعه انجین کردیم. در سال ۱۹۹۶ به دنبال یک ناشر بودم و هیچکس را در صنعت نمیشناختم اما مجله Edge را میخواندم. با سران این مجله تماس گرفتم، و گفتم ما یک گروه فرانسوی هستیم و داریم چنین ایدهای را میسازیم؛ آیا علاقهای به این موضوع دارید؟ شخصی که باهاش صحبت کردم از من خواست تا عکسهایی از بازی را برای او بفرستم. سپس یک نویسنده آمد و با ما ملاقات کرد. ما فقط پنج نفر در یک اتاق کوچک بودیم و جز پروتوتایپ هیچ چیزی نداشتیم. ما نزدیک به چهار ساعت صحبت کردیم و مقالهای درباره این بازی منتشر شد و ناشران با ما تماس گرفتند و این گونه تبدیل به یک استودیو حرفهای بازیسازی شدیم.»
دیوید کیجدیوید کیج چگونه وارد دنیای بازی شد؟
مجله Edge: خب بگذار از ابتدا شروع کنیم. وقتی بچه بودی چه کاری انجام میدادی؟
دیوید کیج: «من علاقه زیادی به ورزش داشتم. همینطور هر چیزی که درباره علم بود را مطالعه میکردم. شیفته ادبیات بودم. بعدها مجذوب فیلمها شدم. من متولد ۱۹۶۹ هستم، یعنی من همزمان با بازیهای ویدیویی متولد شدم. وقتی برای اولین بار بازی در قفسهای فروشگاه دیدم بسیار گران و کمیاب بودند.»
اولین سیستم بازی که داشتی چه بود؟
دیوید کیج: «یک دستگاه Amstrad CPC 6128 بود. خانوادهام اون را بعد از اصرار من خریدند چون گفتم میخواهم برنامهنویسی یاد بگیرم. قبلا کدهای بازیها در پشت مجلهها نوشته میشد و میخواستم همان را در سیستمم اجرا کنم. بعضی وقتها کد اجرا نمیشد و من باید میفهمیدم که مشکل از کجاست. چندباری امتحان کردم و بعد فهمیدم بهترین راه برای بازی کردن، تجربه کارهای بقیه است. هنوز هم برنامهنویس نیستم ولی از همان روزها شیفته بازیهای ویدیویی شدم.»
تو در شهر مالوز بزرگ شدی که در مرز آلمان قرار داشت. وضعیت چگونه بود؟
«یک شهر کوچک نزدیک به مرز سوییس و آلمان بود، در حومه کشور. قبل از اینترنت و موبایل، حس انزوای سنگینی در آن وجود داشت. الان این شهر دوستداشتنی است اما در آن زمان یک شهر صنعتی بود. دوران کودکی خوبی داشتم اما آرزوهای بزرگی هم داشتم. میخواستم موزیسین بشم.»
چه سازی میزدی؟
«وقتی پنج سالم بود، پیانو یاد گرفتم. بعد گیتار، بیس و درام هم میزدم. حتی در کامپیوترم موسیقی هم ساختم. وقتی پانزده سالم بود، به عنوان نوازنده و آهنگساز شروع به کار کردم. آخر هفتهها به پاریس یا آلمان میرفتم و در مراسمها شرکت میکردم و یکشنبه شبها برمیگشتم و به مدرسه میرفتم.»
چگونه تبدیل به موزیسین حرفهای شدی؟
«گروه ما پول خوبی به دست آورده بود. یک استودیویی در پاریس بود که ورشکسته شده بود و ساختمان آن با قیمت ارزانی فروخته میشد. ما آن را پذیرفتیم و شروع به ضبط کردیم. همان زمان پلیاستیشن عرضه شد و دستگاهها قادر به پخش موسیقی بودند. به نظر میآمد که زمان مناسبی وارد این کار شدیم.»
دیوید کیج اسم واقعی تو نیست؟
«همان زمان که با مجله Edge تماس گرفتم متوجه شدم باید نامم را تغییر بدم. اسم من دیوید د گروتولا (David De Gruttola) است. خیلی سخت بود تا با ژورنالیستها ارتباط برقرار کنم و آنها نحوه خواندن نامم را متوجه نمیشدند. من کاراکتر Cage در مورتال کامبت را خیلی دوست داشتم. برای همین از نام او استفاده کردم و این زندگی من را سادهتر کرد.»
شروع دوره بازیسازی
مجله Edge: چه چیزی باعث شد تا ایده The Nomad Soul را داشته باشی؟
«من نمیتونم برنامهنویسی بازی را انجام بدم. نمیتونم یک بازی را نقاشی کنم ولی میتونم تصورش کنم. پس من ایده رویایی که داشتم را نوشتم. نزدیک به ۲۵۰ صفحه شد. آنها را به دوستانی که در زمینه بازیها کار میکردند نشان دادم. بازخوردها ثابت بود. میگفتند ایده فوقالعادهای است اما ساختنش غیرممکن است. با این حال توانستم عدهای از دوستانم را متقاعد کنم. ساخت یک شهر به صورت سهبعدی، جاهطلبانه بود. یک کیت پلیاستیشن به دستمان رسید و تا چهار صبح کار میکردیم.
سپس بازی را به ناشران نشان دادیم. آنها میگفتند شگفتانگیزه اما پلیاستیشن توان اجرایی چنین چیزی را ندارد. پس ما کار را بر PC را شروع کردیم. در آن زمان به همه کارکنان گفتم تا این کار را رها کنند چون که پولی که پسانداز کرده بودم به اندازه شش ماه بود. سپس با Edge تماس گرفتم.»
«مهم است که موسیقی چیزی که تصویر میگوید را بازگو نکند.»
David Bowieچگونه David Bowie را وارد پروژه کردی؟
«ما با Eidos قرارداد بستیم. در کمتر از یک هفته همه چیز اتفاق افتاد. ناگهان میلیونها پول داشتیم و دوستانمان را آوردیم و میز و کامپیوتر خریداری کردیم. میدانستیم موسیقی، بخش مهمی از بازیست. بنابراین پس از چند جلسه، لیستی طراحی کردیم برای دعوت به موسیقی متن. Bowie در صدر لیست بود. ایداس گفت که او هرگز چنین پیشنهادی را قبول نمیکند و شاید مجوز استفاده از یکی از ترانههایش را به ما بدهد. پس از تماس با نماینده او، توافق کردیم تا جلسهای در دفتر ایداس در ویمبلدون داشته باشیم.»
خودش هم در جلسه حاضر شد؟
«بله. ما دو ساعت و نیم درمورد بازی صحبت کردیم و کانسپت آرتها و دمویی از بازی را به او نشان دادیم. سوالات زیادی از ما پرسید و سخت بود تا منظور او را متوجه شد. در پایان جلسه به ما گفت که «چه انتظاری از من دارید؟» من گفتم که عاشق موسیقی او هستم و اگر اجازه بدهد از یکی از موسیقیهایش در بازی استفاده کنیم. این یک رویاست. گفت که این کار را انجام نمیدهد بلکه یک آلبوم کامل و اختصاصی را خواهد ساخت. ما فکر کردیم شوخی میکند.
او ۱۲ آهنگ برای ما ساخت و ما پیشنهاد دادیم تا او را به یکی از کاراکترهای بازی تبدیل کنیم. او اولین آواتار از یک شخص واقعی در دنیای بازیها بود و از این ایده استقبال کرد. در نهایت دو کاراکتر طراحی کردیم. دیوید بووی در سن فعلی و دیوید بووی جوان که خواننده یک گروه بود. او هرماه به پاریس میآمد و از وضعیت توسعه باخبر میشد و یک روز گفت که دقیقا یک سال دیگر، موسیقی را به دست ما خواهد رساند.»
و این کار را انجام داد؟
«ما برای ماهها چیزی نشنیدیم. در همان روزی که به من قول داده بود، تماس گرفت. و موزیک را برای ما فرستاد. «لطفا گوش بده و بگو نظرت چیه» این را نوشته بود. موزیک کاملا با چیزی که فکر میکردم، تفاوت داشت. دنیای بازی، سرد و علمی تخیلی بود اما موسیقی او انسانی بود. پر از ملودی و سازهای آکوستیک. به دیوید گفتم این شگفتانگیز است. دیوید گفت «این مهم است که موسیقی چیزی که در تصویر پخش میشود را بازگو نکند» من چیزهای زیادی از او یاد گرفتم، اما این مهمترین آموزه او بود.»
این تجربه، تاثیرگذاری بزرگی داشت؟
«نقش مهمی در حرفه من داشت. وقتی دیوید بووی را قانع کنی تا با شما همکاری کند، ادامه زندگی برایت آسانتر خواهد شد. ترسم از قبول نشدن کمتر شد. همینگونه با ویلیام دفو و الیوت پیج ارتباط برقرار کردم. این چیزی بود که Bowie به من داد. نترسیدن از درخواست کردن.»
بعد پروژه Fahrenheit آغاز شد؟
«ایداس از ما خواست تا روی دنباله Nomad Soul کار کنیم. ولی پس از چهار سال کار کردن در این دنیا، ما دنبال کار جدیدی بودیم. ایدهای در استودیو مطرح شد. چگوه یک بازی بسازیم که داستان از قبل ننوشته شده باشد و جز اصلی بازی باشد. درباره ماجراجویی، پازل یا تجهیزات نباشد. این که فردی تصمیمی بگیره و پلات داستان به کل تغییر کند. ایداس علاقهای به این ایده نداشت.
از طرفی استودیو به پول احتیاج داشت. ما ۴۰ نفر بودیم و میخواستیم روی فناوریهای نوآورانه سرمایهگذاری کنیم. با Vivendi شروع کردیم. بازی قرار بود تا اپیزودیک باشد اما متوجه شدیم بازار، آماده چنین چیزی نیست. Vivendi روزهای سختی را پشت سر گذاشت و میخواست بازی را لغو کند. ما خواستیم تا بازی را به ما برگردانند. پیدا کردن ناشر جدید هم چالش بزرگی بود. همه به دنبال اسلحه، پلتفرمر و ریسینگ بودند. ما به دنبال چنین چیزی نبودیم، ما به دنبال نقشآفرینی بودیم. در نهایت آتاری با ما به توافق رسید. این یک موفقیت برای ما بود. بعد سونی با ما تماس گرفت. هر سال بخش QA آمریکای پلیاستیشن محبوبترین بازی سال از نگاه آنها را تعیین میکردند. در آن سال فارنهایت برنده شده بود. سونی میخواست بیشتر از ما بداند و از برنامه آینده ما باخبر شود. و آن رابطه شروع شد.»
اوایل دهه ۲۰۰۰، GTA در مرز بین سینما و بازی حرکت کرد و عناصر تعاملی اون با ماشینها و سلاحات گستردهتر هم شد، شما سعی کردید از این طرحها صرف نظر کنید.
«ما نمیخواستیم بازی بسازیم که بازیکن یک سلاح در دستش بگیره و آدمها رو بکشه. ما میخواستیم بازی بسازیم که به شما حس زندگی به عنوان یک کاراکتر را منتقل کند. من صحنهای نوشته بودم که به نظر خستهکننده بود. کاراکتر از خواب بیدار میشود، دوش میگیرد، لباسش را میپوشد، موسیقی میگذارد، قهوه مینوشد، همسرش را میبوسد و خداحافظی میکند. من همیشه دوست داشتم تا بازی بسازم که این زندگی روزانه را به تصویر بکشد. بازیهای دیگر به دنبال ترکاندن ساختمانها و درگیری بودند اما من نه. وقتی این کار را انجام دادیم، حس صمیمیت در بازی ایجاد شده بود. یک حس کاملا تازه.»
تو قبلا گفتی که با Heavy Rain قصد داشتی تا برخی المانها که در فارنهایت احساس میکردی اجرا نشده را درست کنی. نقصهایی که امیدوار بودی با بازی جدید درست شود چه بود؟
«داستان فارنهایت الهامات زیادی از فیلمهای ماتریکس گرفته بود. ما میدانستیم که باید داستانی شخصیتر بسازیم. این نقطه شروع ساخت Heavy Rain بود. آیا میتوانم چیزی صمیمیتر بنویسم. وقتی پسرم پنج سالش بود، من و همسرم او را در یک مرکز خرید گم کردیم. من فکر میکردم او با همسرم است، همسرم هم همین فکر را میکرد. این چیزیست که بسیاری از والدین تجربه کردند. ما ده دقیقه او را گم کرده بودیم. احساس وحشتناکی بود. با خودم گفتم، چگونه میتوانم چنین حسی را در یک بازی ایجاد کنم. و به این شکل ایده ساخت Heavy Rain شکل گرفت.»
صحنه مرکز خرید معروفترین قسمت بازیست اما این قسمت تبدیل به یک میم شد. در حالی که براساس آسیبی شخصی ساخته شده بود. تو با این موضوع مشکلی نداشتی؟
«مشکلی نداشتم. وقتی بازی عرضه شد دیگر مالک آن نیستید. این بازی متعلق به جامعه است. دیدن افرادی که تحتتاثیر قرار میگیرند، لذتبخش است.»
هرچه زمان جلوتر رفت، فضای بازیها جدیتر شد. در دیترویت با موارد چالشبرانگیزی روبرو هستیم و شاهد لحن انتقادی هستیم. چطور دنیای پر از ابرقدرتها به سمت چیزی کاملا برجسته حرکت کرد؟
«این قسمتی از ماجراجویی ماست. همانطور که شما گفتید با فانتزی شروع کردیم، سپس صمیمیتر شدیم. با دیترویت میخواستیم پاسخ سوال دیگری را بدهیم. آیا میتوان درباره نگرانیها، مسائل و مشکلات جامعه صحبت کرد؟ صحبت کردن درباره داستان اقلیتها و حق احترام. اینها موضوعات سختی هستند. ما واکنشهای خشونتآمیزی نسبت به بازی دریافت کردیم. مردم میگفتند که این ایده برای بازیها مناسب نیست، بازیها برای سرگرمی است. اما یک موضوع که از طریق یک بازی مطرح میشود، بیاهمیت نیست. اگر دقت و حساسیت صورت گیرد، میتوان پیرامون هرچیزی صحبت کرد.»
صحنهای که در دیترویت وجود داشت و به آن اشاره کردی، مدتها مورد بحث قرار گرفت.
«ما در این مورد هیچ المان سرگرمکنندهای ایجاد نکردیم. نمیخواستیم بازیکن از دیدن این صحنه لذت ببرد. ما میخواستیم یک موضوع دشوار را از طریق یک فرم هنری به شکلی مشروع نشان دهیم. در این صحنه شما در نقش اندرویدی بازی میکنید که موضوع دعوا است. خشونت را میبینید و باید از صدمه دیدن یک کودک توسط مهاجم دفاع کنید. صحنه بسیار تلخی است. وقتی بازی منتشر شد با بازخوردهای بهتری روبرو شدم. زنانی که به هر طریقی با خشونت خانگی مواجه بودند با تجربه بازی، از وجود چنین داستانی در بازی استقبال و از ما تشکر کردند.»
شما با یک گروهی مواجه هستید که میگویند «این مطالب سیاسی و دشوار را از بازیها دور کنید» و از طرفی دیگر با افرادی مواجه هستید که میگویند بیان این مشکلات باید توسط کسانی صورت گیرد که این فضا را تجربه کردند. داستاننویسها وقتی چیزی خارج از تجربه شخصی را مینویسند از انتقادات استقبال میکنند. در خصوص چنین موضوع حساسی، چگونه خودت را آماده کردی؟
«من ۵۳ سال دارم و و نویسنده هستم. آیا فقط باید درباره افراد ۵۳ ساله فرانسوی داستان بنویسم؟ یا کار نویسنده این است که خودش را در جایگاه دیگران قرار ندهد؟ بله صحبت کردن درباره چنین موضوعی باید با حساسیت انجام شود اما هیچ منع قانونی وجود ندارد که بگوید نویسنده فقط درباره خودش بنویسد. فقط هم من این داستان را ننوشتم. از بسیاری از زنان کمک گرفتم؛ نویسندگانی داشتیم که خواندن این موضوعات برایشان سخت بود.
وقتی به واکنشها نگاه میکنم، فکر نمیکنم که کار اشتباهی انجام داده باشیم. من پیامی از زنی دریافت کردم که از پسری شش ساله مراقبت میکرد و با مردی خشن زندگی میکرد. زمانی که این صحنه از بازی را جلوی چشمان این مرد دید، آن مرد از او میپرسد «من شبیه اون نیستم درسته؟» در اون زمان آن زن متوجه شباهت این داستانها میشود. یک روز پسرش را میبرد و دیگر برنمیگردد. من به او افتخار میکنم. سعی کردیم با احترام درباره یک موضوع سخت و دشوار صحبت کنیم، بدون اینکه از سختی فرار کنیم.»
حواشی کوانتیک دریم
در چند سال گذشته گزارشات زیادی از شرکت شما منتشر شده. مثلا کارمندی که عکسهای نامناسبی از دیگر کارمندان، با استفاده از فوتوشاپ منتشر کرده بود. یا در رسانهها خبرهایی از آزار و اذیت کارمندان منتشر شد و کوانتیک دریم هم بیانیهای در قبال این موضوع داد. واکنش به این موضوعات چگونه بود؟
«داستان آن کارمند شش سال پیش اتفاق افتاد و من در کمتر از دو ساعت این موضوع را حل کردم و تمام عکسها از بین رفت و اقدامی فوری علیه او انجام دادم. ما استودیویی نیستیم که جوی آلوده داشته باشیم. هیچوقت چنین چیزی نبوده. از همان شروع کار ما ارزشهای انسانی را حفظ کردیم. حتی در بازیهایی که ساختیم هم چنین موضوعی واضح است. فارنهایت اولین بازی بود که کاراکتری همجنسگرا داشت. در Beyond درباره اهمیت رعایت حق خودمان صحبت کردیم. در دیترویت درباره حق دوست داشتن هرکسی صحبت کردیم. بخشی از مدیران ما خانم هستند. ما کارمندانی از هر اقلیت اجتماعی را پذیرفتیم. از نظر اقتصادی نیز نرخ ثابت بالایی داریم.
ما رفتاری تهاجمی علیه هیچکس نداشتیم. وقتی متهم به موضوعی میشوید که اتهام درستی نیست، به زندگی شخصی لطمه میخورد. این گزارشات، حمله به فرهنگ استودیو بود. ما از این اتهامات صدمه خورده بودیم و باید از خود دفاع میکردیم.»
حتی یکی از اتهامات مستقیم به خودت وارد شده بود که میگفتند حرفهای زنستیزانه در استودیو زدی؟
«هرگز چنین چیزهایی نگفتم و حتی به آنها فکر هم نکردم. این نقلقولها نفرتانگیز هستند و منعکسکننده دیدگاههای من و هیچکدام از اعضای کوانتیک دریم نیستند.»
یکی دیگر از انتقادات هم بحث کاری بود. کارمندان ادعا داشتند هفتهای بیش از ۷۰ ساعت کار کردند. آیا این انتقادات را قبول دارید؟
«در حال حاضر هیچ کرانچی در شرکت وجود ندارد. در طول ۲۵ سال گذشته شاید چنین اتفاقی افتاده باشد. طبق قوانین فرانسه، ساعات اضافی، داوطلبانه و با پرداخت پول است. ما همیشه با کارمندان در ارتباط هستیم تا متوجه مشکلات بشویم. در این جا هیچ فشار اجتماعی وجود ندارد.»
در ابتدا کوانتیک دریم استودیویی متفاوت بود و به سینما اهمیت زیادی داد اما با گذر زمان بازیهای بزرگ و جهان باز زیادی عرضه شدند و دنیای بازیها تغییراتی داشته. چه حسی به این موضوع دارید؟
«دیدن این موضوع که بازیها توجه بیشتری به داستان و موضوعات سینمایی دارند، دوستداشتنی است. حتی بازیهای اکشن هم اهمیت زیادی به داستان میدهند.»
میتوان گفت که نام کوانتیک دریم با اسم دیوید کیج گره خورده است. این یک مزیت است اما ایراداتی هم دارد. چه احساسی به این موضوع داری؟
«من نقطه ارتباط مردم با استودیو شدم. اما هرگز تظاهر نکردم که فقط من هستم. من همیشه به کارکنان میگویم موفقیتها برای آنها و شکستها برای من است. در حال حاضر من صدای استودیو نیستم بلکه هدف آن هستم. الان نام من، کمکی به استودیو نمیکند. همه میخواهند با من صحبت کنند اما افرادی حرفهایتر از من هم وجود دارد. با این حال من همچنان با آنها ارتباط خواهم داشت.»
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خیلی این شخصیت رو دوست دارم . به نظرم کوانتیک دریم یکی از با استعداد ترین استودیو هاست
Nima Fakhrara (آهنگ ساز ایرانی الاصل ) توی دیسکریپشن ترک hostage یاد میکنه : شما با اولین تصمیمی که میگیرید میتوانید به اهمیت تصمیمات خودتون پی ببرید : کانر ماهی رو نجات میده یا رهاش میکنه تا بمیره ؟ و اینکه از حق نگذریم برای ساندترک بازی واقعا زحمت کشیده شده و سه تا آلبوم (هر کدوم برای یک مِین کارکتر ) و بخش زیادی از اتمسفر بازی رو تشکیل میده .