بازیهای بلاکباستر چطور نوشته میشوند؟
بازیهای ویدیویی از چیزهای زیادی ساخته شدهاند. هندسه مراحل و موسیقی، افکتهای شیدر و هوش مصنوعی، سیستمهای فیزیک و افکتهای صوتی، بافتها و اسکریپت و کلمات؛ کلماتی که دیالوگها، پیرنگ، دانستنیها و پسزمینههای داستانی را ...
بازیهای ویدیویی از چیزهای زیادی ساخته شدهاند. هندسه مراحل و موسیقی، افکتهای شیدر و هوش مصنوعی، سیستمهای فیزیک و افکتهای صوتی، بافتها و اسکریپت و کلمات؛ کلماتی که دیالوگها، پیرنگ، دانستنیها و پسزمینههای داستانی را شکل میدهند و کلماتی که در منوها و سیستمهای آموزشی استفاده میشوند. کلماتی که در صفحات استور، مستندات معرفی بازی و مستندات معرفی سیستمهای بازی نقش میبندند. حتی بازیهایی که تمام تلاش خود را به کار میگیرند تا برای روایت داستان به کلمات متکی نباشند -حتی بازیهایی که ظاهراً هیچ داستانی ندارند- همگی بر مبنای هزاران چیز ساخته شدهاند.
به همین خاطر، نویسندگان در نقطه مرکزی توسعه یک بازی هستند، شاید بسیار مرکزیتر از آن چیزی که ممکن است تصور کنید. در همکاری با هنرمندان و طراحان، نویسندگان کمک میکنند جهان بازی شکل بگیرد و تمام نقاط آن بهگونهای با یکدیگر پیوند بخورد که برای شما، بازیکن بازی، منطقی باشد. مختصر بخواهیم بگوییم، نویسندگان چسبی را میسازند که تمام اجزای بازی را کنار هم نگه میدارد.
تام بیسل، کسی که نویسندگی ارشد گیرز آو وار 4 را برعهده داشته و نامهای دیگری مانند What Remains of Edith Finch، بتلفیلد هاردلاین و سری آنچارتد در کارنامهاش به چشم میخورد، وظایف نویسنده بازی را به سه بخش کلی تقسیم میکند: «درک کاری که قرار است با بازی انجام شود، ساخت جهانی درگیرکننده برای تجربهای که کاربر به دست میآورد و همکاری نزدیک با چند دوجین یا گاه صدها نفر که لزوماً همه آنها با شما توافق نظر ندارند».
اما نویسندگان بازی چطور کار میکنند؟ چه چیزی مینویسند؟ در این همکاری عظیم چند صد نفره که به تولید یک بازی کلان بودجه منجر میشود چه جایگاهی دارند؟ و چطور میتوانند کارشان را بهتر انجام دهند؟
نویسندگی از ابتدا
به صورت معمول، نویسندگان کارشان را از همان روزهای ابتدایی توسعه بازی آغاز میکنند. «داشتن یک نویسنده در تیم در فاز پیش-تولید، اساساً شخصی را در اختیار شما قرار میدهد که چشماندازی وسیع از تمام بازی دارد». اینها سخنان والت ویلیامز، نویسنده ارشد بازی Spec Ops: The Line است که نویسندگی کتاب Significant Zero درباره توسعه بازی و همکاری در پروژههای دیگری مانند استار وارز بتلفرانت 2 و Darkness II را نیز در کارنامه خود دارد. «طراحان در حال تفکر درباره سیستمهایی که میخواهند بسازند هستند، هنرمندان محیط و کاراکترها درباره استایل فکر میکنند و این دو گروه لزوماً نیازی به مشارکت با یکدیگر ندارند. این در حالی است که نویسندگان با تیمهای مختلف ملاقات کرده، ایدههای آنها را بر میدارند و ایدههای بیشتری در همان قلمرو ارائه میکنند».
«اگر کسی نباشد که به روایت داستان از همان ابتدا انسجام ببخشد، توسعه بازی شکلی افسارگسیخته خواهد داشت و در نهایت با عنوانی روبرو خواهید بود که احساس درستی ندارد». فیل هاکسلی، یکی از نویسندگان پیشین استودیوی راکاستدی که بازی ادونچر Du Lac & Fey: Dance of Death آخرین پروژه او به حساب میآید ادامه میدهد: «[این احساس پیش میآید که] چرا فلان کاراکتر دارد ناگهان این کار را میکند؟ چرا ما ناگهان به اینجا آمدهایم؟»
نقشی که نویسنده در فاز پیش-تولید ایفا میکند بسته به پروژه میتواند متفاوت باشد، اما کاملاً محتمل است که هنرمندان با ایدهای درباره محیط به سراغ نویسنده بروند، و سپس نویسنده داستانی را تصور میکند که به هنرمندان در کشیدن طرحهای مفهومی کمک خواهد کرد. نویسندگان تصور میکنند که چه کسانی در این جهان مشغول زندگی هستند و چه المانهایی باید در این محیط باشد؛ اساساً یک تاریخچه تخیلی که چگونگی نمایش بازی را شرح میدهد.
نویسندگان همچنین ممکن است با دیزاینرهای بازی ملاقات کنند تا درباره هسته طراحی بازی صحبت و برای چگونگی روایت داستان در بطن آن برنامهریزی کنند. تصور کنید یک بازی داریم درباره دزدانی دریایی که به دنبال گنجینهای گمشده میگردند. ماجراجویی آنها چطور آغاز خواهد شد و آنها چطور از وجود این گنجینه باخبر شدهاند؟ وقتی گنجینه یافت میشود، پیچش داستان چگونه خواهد بود؟ اگر جستجو در جهان بازی آزادانه باشد و گیمر بتواند اهداف را به ترتیب دلخواه خود دنبال کند، داستان چطور باید روایت شود؟
«شما دائماً در حال تولید [ایده] هستید، و چیزهای مختلف را به سمت دیوار پرتاب میکنید، در اینجا دیوار، کارگردان خلاق بازی است و شما میبینید که کدام ایدهها به دیوار خواهند چسبید.» ویلیامز ادامه میدهد: «طی این برهه، شما دائماً با این ذهنیت مواجه خواهید بود که "نمیدانم چه چیزی میخواهم، اما وقتی عنصر درست را ببینم تشخیصاش خواهم داد".»
جایی در سلسله مراتب
خب، تا به اینجای کار متوجه شدیم که نویسندگان نقشی مرکزی در روند توسعه یک بازی دارند، اما بیایید به شکلی واقعگرایانه به نقش داستان و روایت در بازیهای ویدیویی نگاه کنیم. همانطور که ویلیامز میگوید: «علیرغم اینکه دوست داریم بگوییم بازیهای ویدیویی مدیومی وابسته به داستانسرایی هستند، اما از نظر مالی اصلاً اینطور نیست. [داستان] میتواند یک بازی عالی را به یک بازی افسانهای تبدیل کند، و میتواند یک بازی بد را بهبود ببخشد. بازی Spec Ops The Line به عنوان مثال یک کالت کلاسیک نامیده میشود، اما مردم آن را صرفاً به این خاطر بازی میکنند که در تخفیفها ۳ دلار قیمت دارد. همه Spec Ops را میشناسند و به همین خاطر به نظر میآید بازی موفقی بوده، اما به هیچوجه موفقیتآمیز نبود.»
و جایگاه نویسنده در توسعه یک بازی، توسط کسی که رهبری پروژه را برعهده دارد تعیین میشود. به برخی از بهترین بازیهای داستان-محور تاریخ فکر کنید، بازیهایی که ارتباطی فوقالعاده میان داستان، تم و گیمپلی برقرار کردهاند؛ مانند سری بایوشاک یا بازیهای ناتیداگ در سونی. کارگردانان خلاقی که این بازیها را ساختهاند -مانند کن لوین، امی هنیگ و نیل دراکمن- همگی قبلاً نویسندگی را در کارنامه خود داشتهاند. «[داستان] تنها زمانی شدیداً اهمیت دارد که کارگردان خلاق بازی، نویسنده نیز باشد». ویلیامز ادامه میدهد: «اگر نویسنده نباشند، در آن صورت نویسندگی هم اهمیت چندانی نخواهد داشت». بنابراین جایگاه نویسنده در سلسله مراتب تیم توسعه میتواند بسته به نوع پروژه و مدیران آن شدیداً متغیر باشد.
بیسل معتقد است جایگاهش در بازیهایی که روی آنها کار کرده کاملاً اتفاقی بودهاند؛ زیرا او به صورت فریلنس کار میکند و جایگاهش در تیم به ظرفیتهای پروژه متکی بوده است. «اما در بازیهایی که نویسندگی ارشد آنها را برعهده داشتهام، همیشه احساس کردم که یک صندلی در میزگرد متعلق به من است. و من با افرادی کار کردهام که درک میکنند در یک بازی، «بازی بودن» و «داستان» دو بخش مجزا از یکدیگر نیستند؛ همه اینها یک چیز هستند. شما باید به بازی و تجربهای که در اختیار بازیکنان میگذارید به عنوان یک تجربه کامل نگاه کنید.»
هاکسلی هم خوششانس بوده که در استودیوهایی کار کرده که برای داستان ارزش قائل هستند؛ مانند راکاستدی و کاری که با سری بتمن آرخام انجام شد. جلسات زیادی بود که او نمیتوانست در آنها شرکت کند، جلساتی که فقط میان اعضای ارشد برگزار میشد، اما او احساس میکرد که تخصصاش دیده میشود و برای نویسندگیاش ارزش قائل هستند. «شما داستانهای وحشتناکی درباره نویسندگی بازی میشنوید و اینکه نویسندگان صرفاً بهیارهای روایت داستان هستند. اما این موضوع قطعاً در حال تغییر است، حداقل از نگاه من».
به بهیار روایت داستان زنگ بزنید
بهیار روایت داستان. این عبارتی است که ریانا پریچت، نویسنده سری ریبوت توم ریدر برای نخستین بار از آن استفاده کرد و به شرایطی اشاره دارد که یک بازی تغییرات بزرگ، مانند حذف یک مرحله یا یک قابلیت مهم را پشت سر میگذارد و از نویسندگان خواسته میشود تا اجزای باقی مانده بازی را به گونهای به یکدیگر بخیه بزنند که منطق آن دچار مشکل نشود. این مثالی است بر میزان اهمیت نویسندگان و عمق مشارکتشان در پروژه، و همچنین مثالی بر اینکه نویسندگان چطور به خاطر آشفتگیهای روند توسعه به چالش کشیده میشوند.
هرچه نباشد کلمات ارزان هستند. کلمات مثل مدلهای کاراکترها تراشیده نشدهاند، بافتی ندارند و هزینهبر نیستند و مثل مراحل به شکلی تغییرناپذیر برنامهریزی و اسکریپت نشدهاند. کلمات صرفاً کلمات هستند، میتوانند به راحتی حذف و از نو نوشته شوند. «شما باید چیزهایی که به آنها علاقه دارید را دور بیندازید و ایدههایی که عاشقشان هستید را به زبالهدان.» ویلیامز ادامه میدهد: «هیچکس دیگری در روند توسعه بازی، به اندازه نویسنده با این مسئله روبرو نمیشود. بقیه افراد سطح مشخصی از آزادی عمل دارند و به عنوان اساتید حوزه خود شناخته میشوند».
و هرکسی قادر به نوشتن کلمات است. «همه مینویسند، در حالی که هرکسی قادر به دیزاین و کدنویسی نیست، و فکر میکنم هرکسی احساس میکند که قادر به نوشتن است». هاکسلی با بیان این موضوع تشریح میکند که بسیاری از اوقات، کارمندان سایر دپارتمانها احساس میکنند میتوانند نقشی در روایت داستان داشته باشند، اما عمدتاً این کارگردان خلاق است که به چنین رویکردی پایان میدهد.
«من شاهد اعمال تغییرات بودهام و شما میتوانید نظرتان درباره پیامدهای تصمیم بر داستان به صورت کل را ابراز کنید، اما هیچوقت در جایگاهی نبودهام که بتوانم به شکل متقابل فشار بیاورم. گاهی از اوقات بسیار چالشبرانگیز است، اما باید این را ارج بنهید که [بازی] چشمانداز شخصی دیگر است و تجربه مد نظر او اهمیت دارد. باید به این موضوع اعتماد کنید که آنها تصمیماتی درست میگیرند.»
برش زدن
با تمام این تفاسیر، برش زدن و ویرایش بخش مهمی از نویسندگی به حساب میآید. و از نویسندگان بازی دائماً خواسته میشود که اسکریپتهای خود را برش بزنند؛ زیرا به عنوان مثال گاهی باید مجموع کاتسینهای بازی را از ۹۰ دقیقه به ۷۰ دقیقه رساند چون بودجه استودیو کفافاش را نمیدهد.
اگر بتوان دیالوگها را کوتاه کرد و در چندین صحنه جا داد تا برش مورد نظر انجام شود، که خب بسیار هم عالی. اما نویسندگان میتوانند راهکاری هوشمندانهتر -یا موذیانهتر، بسته به اینکه چطور نگاه کنید- به کار گرفته و برخی صحنههای اسکریپت را به جای نمایش در کاتسین، به عنوان بخشی از گیمپلی ارائه کنند.
«در هر صورت یک نفر مجبور میشود انفجار داخل صحنه و تمام متریالهای مرتبط با آن را طراحی کند، اما داستان دیگر تحت فشار بودجه سینماتیک نخواهد بود، حالا بودجه طراحی مرحله را به خود اختصاص داده است». ویلیامز میگوید: «موضوع درباره پیدا کردن آن منابع اضافه در پروژه و جای دادن داستان در آن است».
اما وقتی پرونده یک صحنه بسته شده، مسئله چندان فاجعهبار نیست. این یک چالش در طراحی است. از آنجایی که نویسنده نبض روایتی که قرار بوده ارائه شود را میداند، میتواند به گونهای بازنویسی کند که محدودیتهایی اعمال شده و همان ضربان حفظ شود، سپس حفرههای باقی مانده با حذف برخی صحنهها از بین میرود.
جهانهای باز چطور نوشته میشوند
درست مثل نوشتن، برش زدن و بازنویسی در تمام پروسه توسعه بازی ادامه مییابد. یکی از بزرگترین چالشهای نویسنده، حصول اطمینان از این است که دیالوگها و روایت یکدست باقی میمانند. هاکسلی متوجه شده که داشتن نگاهی کامل حتی به بازی مستقلی مانند Du Lac & Fey: Dance of Death، که او تنها نویسندهاش است، دقت زیادی میطلبد. حالا این را به ابعاد وسیع و غیرخطی یک جهانِ باز تعمیم دهید و قدر میزان سختی حفظ یک آوای یکپارچه در تمام بازی را خواهید دانست.
«موضوع درباره اینست که برخی سیستمهای خاص را مال نویسنده کنید، به جای اینکه آنها را به چند نفر بسپارید؛ آن موقع است که ثبات آوا را از دست میدهید.» هاکسلی ادامه میدهد: «راکاستدی مالکیت برخی از بخشهای بازی را به نویسندگان میدهد تا بتوانند آنها را از ابتدا تا پایان ببینند؛ چیزهایی نظیر کاراکترهای فرعی مانند ریدلر، یا مکالماتی که هنگام پرواز بر فراز شهر میشنوید».
هاکسلی و نویسندگان همکار او، آرکام نایت را ماهها پیش از عرضه بازی کردند، به این شکل هاکسلی میدانست که مکالمات اوباش چطور در جریان بازی جای میگیرند و در صورت نیاز آنها را دستکاری میکرد، حتی اگر صداپیشه بازی کارش را تمام کرده بود. «زیبایی این سطح از پولیش همین است».
ویلیام اما میگوید که نویسنده ارشد یک جهان باز باید بر همهچیز شرف داشته باشد، چه بر طراحان سیستمی که خودشان دیالوگهای شخصیتهای غیرقابل بازی را مینویسند و چه هنرمندانی که علائم خودشان را طراحی میکنند. «شما باید دائماً آن کسی باشید که یک چشماش را روی همهچیز نگه میدارد و بعد بر سر افرادی که از مرز عبور کرده و کارهای احمقانهای میکنند که با آوای بقیه چیزها سازگار نیست فریاد بکشید. این حقیقت را هم باید بپذیرید که گرچه بازی بهتر میشود، اما کسی از شما خوشش نخواهد آمد».
چطور میتوان بازیهای بهتری نوشت؟
اما اینکه آیا نویسندگان واقعاً کلید داشتن یک داستان بهتر هستند، خود سوالی دیگر است. به نظر بیسل اشتباه است اگر تصور کنیم که در صورت مشارکت بیشتر نویسندگان در روند توسعه، داستان بهبود مییابد. «متاسفم اما با تجربهای که من به دست آوردهام چنین چیزی حقیقت ندارد. بازیها از جهات گوناگون میتوانند به مسیرهای اشتباه بروند که هیچ ارتباطی به نویسنده یا چگونگی رفتار با او ندارد. بعضی از اوقات کثیفکاریها در طراحی مراحل اتفاق میافتند، بعضی مواقع در جنبههای هنری و گاهی روایت داستان، اما این ایده که بازیها "داستانهایی مزخرف" دارند چون هیچ نویسنده خوبی در صنعت نیست یا اینکه به حرف نویسندهها گوش داده نمیشود، اگر بخواهم کاملاً صادق باشم، یاوهگویی است».
بیسل میگوید بازیها «داستانهایی مزخرف» دارند چون معمولاً پوچ و بیمعنی هستند. «این یک انتقاد نیست، این دانشی از حقیقت است که به چشمان هرکسی که روی یک بازی اکشن کار میکند خیره میشود». بیسل به صورت خاص به این مثالها اشاره نکرد، اما به زمانی فکر کنید که لارا کرافت در یک کاتسین به خاطر کشتن سرباز دشمن اشک ریخت و سپس ۱۵ دقیقه بعد انبوهی از آنان را به قتل رساند، یا زمانی که در فارکرای 5 از هواپیما پیاده و با یک خرس دوست میشوید و سپس مکالمهای کاملاً جدی با کسی که یکی از اعضای فرقه دشمن را شکنجه میدهد برقار میکنید.
«تنها راه فرار از این پوچی، عظم راسخ مطلق است، و تنها زمانی قادر به این کار هستید که نیروی خلاقیت اصلی پشت بازی هم مجازاً قادر به نظارت بر تمام ابعاد آن باشد». بیسل ادامه میدهد: «مشخصاً این جایگاهی نیست که اکثر نویسندگان بازی خود را در آن بیابند». و به این ترتیب، به نظر بیسل بهترین راه حل، در آغوش گرفتن آن پوچی و گرامیداشت بازی بودن بازیهاست.
داستانسرایی بر تمام جنبههای یک بازی تاثیر دارد و در عین حال که شدیداً با آنها ادغام شده، نخستین چیزی نیز هست که کنار گذاشته میشود. این باعث میشود نویسندگی یکی از چالشبرانگیزترین کارهای این صنعت باشد. همانطور که بیسل میگوید: «وقتی افراد جوانتر از من میپرسند "چطور وارد کار نویسندگی بازیهای ویدیویی شوم؟" من از آنها میپرسم "میخواهیم داستانهایی معنادار و احساسی بنویسی؟". وقتی میگویند بله، که همیشه میگویند بله، میگویم "بنابراین شاید بهتر باشد که برای بازیهای ویدیویی ننویسی". وقتی این را میگویم نمیخواهم کنایه بزنم یا دلسردشان کنم. اما حقیقت اینست که بازیهای ویدیویی شدیداً نیازمند همکاری و پیچیده هستند، احتمالاً پیچیدهترین فرم از هنرهای متداولی که تاکنون ساخته شدهاند».
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
به به دمتون گرم. مقاله عاولی
من که کامل خوندم