ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

بازی‎های بلاک‎باستر چطور نوشته می‎شوند؟

بازی‎های ویدیویی از چیزهای زیادی ساخته شده‎اند. هندسه مراحل و موسیقی، افکت‎های شیدر و هوش مصنوعی، سیستم‎های فیزیک و افکت‎های صوتی، بافت‎ها و اسکریپت و کلمات؛ کلماتی که دیالوگ‎ها، پیرنگ، دانستنی‎ها و پس‎زمینه‎های داستانی را ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۲ فروردین ۱۳۹۹ | ۱۷:۳۰

بازی‎های ویدیویی از چیزهای زیادی ساخته شده‎اند. هندسه مراحل و موسیقی، افکت‎های شیدر و هوش مصنوعی، سیستم‎های فیزیک و افکت‎های صوتی، بافت‎ها و اسکریپت و کلمات؛ کلماتی که دیالوگ‎ها، پیرنگ، دانستنی‎ها و پس‎زمینه‎های داستانی را شکل می‎دهند و کلماتی که در منوها و سیستم‎های آموزشی استفاده می‎شوند. کلماتی که در صفحات استور، مستندات معرفی بازی و مستندات معرفی سیستم‎های بازی نقش می‎بندند. حتی بازی‎هایی که تمام تلاش خود را به کار می‎گیرند تا برای روایت داستان به کلمات متکی نباشند -حتی بازی‎هایی که ظاهراً هیچ داستانی ندارند- همگی بر مبنای هزاران چیز ساخته شده‎اند.

به همین خاطر، نویسندگان در نقطه مرکزی توسعه یک بازی هستند، شاید بسیار مرکزی‎تر از آن چیزی که ممکن است تصور کنید. در همکاری با هنرمندان و طراحان، نویسندگان کمک می‎کنند جهان بازی شکل بگیرد و تمام نقاط آن به‎گونه‎ای با یکدیگر پیوند بخورد که برای شما، بازیکن بازی، منطقی باشد. مختصر بخواهیم بگوییم، نویسندگان چسبی را می‎سازند که تمام اجزای بازی را کنار هم نگه می‎دارد.

تام بیسل، کسی که نویسندگی ارشد گیرز آو وار 4 را برعهده داشته و نام‎های دیگری مانند What Remains of Edith Finch، بتلفیلد هاردلاین و سری آنچارتد در کارنامه‎اش به چشم می‎خورد، وظایف نویسنده بازی را به سه بخش کلی تقسیم می‎کند: «درک کاری که قرار است با بازی انجام شود، ساخت جهانی درگیرکننده برای تجربه‎ای که کاربر به دست می‎آورد و همکاری نزدیک با چند دوجین یا گاه صدها نفر که لزوماً همه آن‎ها با شما توافق نظر ندارند».

اما نویسندگان بازی چطور کار می‎کنند؟ چه چیزی می‎نویسند؟ در این همکاری عظیم چند صد نفره که به تولید یک بازی کلان بودجه منجر می‎شود چه جایگاهی دارند؟ و چطور می‎توانند کارشان را بهتر انجام دهند؟

نویسندگی از ابتدا

به صورت معمول، نویسندگان کارشان را از همان روزهای ابتدایی توسعه بازی آغاز می‎کنند. «داشتن یک نویسنده در تیم در فاز پیش-تولید، اساساً شخصی را در اختیار شما قرار می‎دهد که چشم‎اندازی وسیع از تمام بازی دارد». این‎ها سخنان والت ویلیامز، نویسنده ارشد بازی Spec Ops: The Line است که نویسندگی کتاب Significant Zero درباره توسعه بازی و همکاری در پروژه‎های دیگری مانند استار وارز بتلفرانت 2 و Darkness II را نیز در کارنامه خود دارد. «طراحان در حال تفکر درباره سیستم‎هایی که می‎خواهند بسازند هستند، هنرمندان محیط و کاراکترها درباره استایل فکر می‎کنند و این دو گروه لزوماً نیازی به مشارکت با یکدیگر ندارند. این در حالی است که نویسندگان با تیم‎های مختلف ملاقات کرده، ایده‎های آن‎ها را بر می‎دارند و ایده‎های بیشتری در همان قلمرو ارائه می‎کنند».

«اگر کسی نباشد که به روایت داستان از همان ابتدا انسجام ببخشد، توسعه بازی شکلی افسارگسیخته خواهد داشت و در نهایت با عنوانی روبرو خواهید بود که احساس درستی ندارد». فیل هاکسلی، یکی از نویسندگان پیشین استودیوی راک‎استدی که بازی ادونچر Du Lac & Fey: Dance of Death آخرین پروژه او به حساب می‎آید ادامه می‎دهد: «[این احساس پیش می‎آید که] چرا فلان کاراکتر دارد ناگهان این کار را می‎کند؟ چرا ما ناگهان به این‎جا آمده‎ایم؟»

نقشی که نویسنده در فاز پیش-تولید ایفا می‎کند بسته به پروژه می‎تواند متفاوت باشد، اما کاملاً محتمل است که هنرمندان با ایده‎ای درباره محیط به سراغ نویسنده بروند، و سپس نویسنده داستانی را تصور می‎کند که به هنرمندان در کشیدن طرح‎های مفهومی کمک خواهد کرد. نویسندگان تصور می‎‏کنند که چه کسانی در این جهان مشغول زندگی هستند و چه المان‎هایی باید در این محیط باشد؛ اساساً یک تاریخچه تخیلی که چگونگی نمایش بازی را شرح می‎دهد.

نویسندگان همچنین ممکن است با دیزاینرهای بازی ملاقات کنند تا درباره هسته طراحی بازی صحبت و برای چگونگی روایت داستان در بطن آن برنامه‎ریزی کنند. تصور کنید یک بازی داریم درباره دزدانی دریایی که به دنبال گنجینه‎ای گمشده می‎گردند. ماجراجویی آنها چطور آغاز خواهد شد و آنها چطور از وجود این گنجینه باخبر شده‎اند؟ وقتی گنجینه یافت می‎شود، پیچش داستان چگونه خواهد بود؟ اگر جستجو در جهان بازی آزادانه باشد و گیمر بتواند اهداف را به ترتیب دلخواه خود دنبال کند، داستان چطور باید روایت شود؟

«شما دائماً در حال تولید [ایده] هستید، و چیزهای مختلف را به سمت دیوار پرتاب می‎کنید، در اینجا دیوار، کارگردان خلاق بازی است و شما می‎بینید که کدام ایده‎ها به دیوار خواهند چسبید.» ویلیامز ادامه می‎دهد: «طی این برهه، شما دائماً با این ذهنیت مواجه خواهید بود که "نمی‎دانم چه چیزی می‎خواهم، اما وقتی عنصر درست را ببینم  تشخیص‌اش خواهم داد".»

جایی در سلسله مراتب

خب، تا به اینجای کار متوجه شدیم که نویسندگان نقشی مرکزی در روند توسعه یک بازی دارند، اما بیایید به شکلی واقع‎گرایانه به نقش داستان و روایت در بازی‎های ویدیویی نگاه کنیم. همانطور که ویلیامز می‎گوید: «علی‎رغم اینکه دوست داریم بگوییم بازی‎های ویدیویی مدیومی وابسته به داستان‎سرایی هستند، اما از نظر مالی اصلاً اینطور نیست. [داستان] می‎تواند یک بازی عالی را به یک بازی افسانه‎ای تبدیل کند، و می‎تواند یک بازی بد را بهبود ببخشد. بازی Spec Ops The Line به عنوان مثال یک کالت کلاسیک نامیده می‎شود، اما مردم آن را صرفاً به این خاطر بازی می‎کنند که در تخفیف‎ها ۳ دلار قیمت دارد. همه Spec Ops را می‎شناسند و به همین خاطر به نظر می‎آید بازی موفقی بوده، اما به هیچ‎وجه موفقیت‎آمیز نبود.»

و جایگاه نویسنده در توسعه یک بازی، توسط کسی که رهبری پروژه را برعهده دارد تعیین می‎شود. به برخی از بهترین بازی‎های داستان-محور تاریخ فکر کنید، بازی‎هایی که ارتباطی فوق‎العاده میان داستان، تم و گیم‎پلی برقرار کرده‎اند؛ مانند سری بایوشاک یا بازی‎های ناتی‎داگ در سونی. کارگردانان خلاقی که این بازی‎ها را ساخته‎اند -مانند کن لوین، امی هنیگ و نیل دراکمن- همگی قبلاً نویسندگی را در کارنامه خود داشته‎اند. «[داستان] تنها زمانی شدیداً اهمیت دارد که کارگردان خلاق بازی، نویسنده نیز باشد». ویلیامز ادامه می‎دهد: «اگر نویسنده نباشند، در آن صورت نویسندگی هم اهمیت چندانی نخواهد داشت». بنابراین جایگاه نویسنده در سلسله مراتب تیم توسعه می‎تواند بسته به نوع پروژه و مدیران آن شدیداً متغیر باشد.

بیسل معتقد است جایگاهش در بازی‎هایی که روی آن‎ها کار کرده کاملاً اتفاقی بوده‎اند؛ زیرا او به صورت‏ فری‎لنس کار می‎کند و جایگاهش در تیم به ظرفیت‎های پروژه متکی بوده است. «اما در بازی‎هایی که نویسندگی ارشد آن‎ها را برعهده داشته‎ام، همیشه احساس کردم که یک صندلی در میزگرد متعلق به من است. و من با افرادی کار کرده‎ام که درک می‎کنند در یک بازی، «بازی بودن» و «داستان» دو بخش مجزا از یکدیگر نیستند؛ همه این‎ها یک چیز هستند. شما باید به بازی و تجربه‎ای که در اختیار بازیکنان می‎گذارید به عنوان یک تجربه کامل نگاه کنید.»

هاکسلی هم خوش‎شانس بوده که در استودیوهایی کار کرده که برای داستان ارزش قائل هستند؛ مانند راک‎استدی و کاری که با سری بتمن آرخام انجام شد. جلسات زیادی بود که او نمی‎توانست در آن‎ها شرکت کند، جلساتی که فقط میان اعضای ارشد برگزار می‎شد، اما او احساس می‎کرد که تخصص‌اش دیده می‎شود و برای نویسندگی‎اش ارزش قائل هستند. «شما داستان‎های وحشتناکی درباره نویسندگی بازی می‎شنوید و اینکه نویسندگان صرفاً بهیارهای روایت داستان هستند. اما این موضوع قطعاً در حال تغییر است، حداقل از نگاه من».

به بهیار روایت داستان زنگ بزنید

بهیار روایت داستان. این عبارتی است که ریانا پریچت، نویسنده سری ریبوت توم ریدر برای نخستین بار از آن استفاده کرد و به شرایطی اشاره دارد که یک بازی تغییرات بزرگ، مانند حذف یک مرحله یا یک قابلیت مهم را پشت سر می‎گذارد و از نویسندگان خواسته می‎شود تا اجزای باقی مانده بازی را به گونه‎ای به یکدیگر بخیه بزنند که منطق آن دچار مشکل نشود. این مثالی است بر میزان اهمیت نویسندگان و عمق مشارکت‎شان در پروژه، و هم‎چنین مثالی بر اینکه نویسندگان چطور به خاطر آشفتگی‎های روند توسعه به چالش کشیده می‎شوند.

هرچه نباشد کلمات ارزان هستند. کلمات مثل مدل‎های کاراکترها تراشیده نشده‎اند، بافتی ندارند و هزینه‎بر نیستند و مثل مراحل به شکلی تغییرناپذیر برنامه‎ریزی و اسکریپت نشده‎اند. کلمات صرفاً کلمات هستند، می‎توانند به راحتی حذف و از نو نوشته شوند. «شما باید چیزهایی که به آنها علاقه دارید را دور بیندازید و ایده‎هایی که عاشقشان هستید را به زباله‎دان.» ویلیامز ادامه می‎دهد: «هیچکس دیگری در روند توسعه بازی، به اندازه نویسنده با این مسئله روبرو نمی‎شود. بقیه افراد سطح مشخصی از آزادی عمل دارند و به عنوان اساتید حوزه خود شناخته می‎شوند».

و هرکسی قادر به نوشتن کلمات است. «همه می‎نویسند، در حالی که هرکسی قادر به دیزاین و کدنویسی نیست، و فکر می‎کنم هرکسی احساس می‎کند که قادر به نوشتن است». هاکسلی با بیان این موضوع تشریح می‎کند که بسیاری از اوقات، کارمندان سایر دپارتمان‎ها احساس می‎کنند می‎توانند نقشی در روایت داستان داشته باشند، اما عمدتاً این کارگردان خلاق است که به چنین رویکردی پایان می‎دهد.

«من شاهد اعمال تغییرات بوده‌ام و شما می‎توانید نظرتان درباره پیامدهای تصمیم بر داستان به صورت کل را ابراز کنید، اما هیچوقت در جایگاهی نبوده‎ام که بتوانم به شکل متقابل فشار بیاورم. گاهی از اوقات بسیار چالش‎برانگیز است، اما باید این را ارج بنهید که [بازی] چشم‎انداز شخصی دیگر است و تجربه مد نظر او اهمیت دارد. باید به این موضوع اعتماد کنید که آن‎ها تصمیماتی درست می‎گیرند.»

برش زدن

با تمام این تفاسیر، برش زدن و ویرایش بخش مهمی از نویسندگی به حساب می‎آید. و از نویسندگان بازی دائماً خواسته می‎شود که اسکریپت‎های خود را برش بزنند؛ زیرا به عنوان مثال گاهی باید مجموع کات‎سین‎های بازی را از ۹۰ دقیقه به ۷۰ دقیقه رساند چون بودجه استودیو کفاف‎‌اش را نمی‎دهد.

اگر بتوان دیالوگ‎ها را کوتاه کرد و در چندین صحنه جا داد تا برش مورد نظر انجام شود، که خب بسیار هم عالی. اما نویسندگان می‎توانند راهکاری هوشمندانه‎تر -یا موذیانه‎تر، بسته به اینکه چطور نگاه کنید- به کار گرفته و برخی صحنه‎های اسکریپت را به جای نمایش در کات‎سین، به عنوان بخشی از گیم‎پلی ارائه کنند.

«در هر صورت یک نفر مجبور می‎شود انفجار داخل صحنه و تمام متریال‎های مرتبط با آن را طراحی کند، اما داستان دیگر تحت فشار بودجه سینماتیک نخواهد بود، حالا بودجه طراحی مرحله را به خود اختصاص داده است». ویلیامز می‎گوید: «موضوع درباره پیدا کردن آن منابع اضافه در پروژه و جای دادن داستان در آن است».

اما وقتی پرونده یک صحنه بسته شده، مسئله چندان فاجعه‎بار نیست. این یک چالش در طراحی است. از آن‎جایی که نویسنده نبض روایتی که قرار بوده ارائه شود را می‎داند، می‎تواند به گونه‎ای بازنویسی کند که محدودیت‎هایی اعمال شده و همان ضربان حفظ شود، سپس حفره‎های باقی مانده با حذف برخی صحنه‎ها از بین می‎رود.

جهان‎های باز چطور نوشته می‎شوند

درست مثل نوشتن، برش زدن و بازنویسی در تمام پروسه توسعه بازی ادامه می‎یابد. یکی از بزرگ‎ترین چالش‎های نویسنده، حصول اطمینان از این است که دیالوگ‎ها و روایت یکدست باقی می‎مانند. هاکسلی متوجه شده که داشتن نگاهی کامل حتی به بازی مستقلی مانند Du Lac & Fey: Dance of Death، که او تنها نویسنده‎اش است، دقت زیادی می‌طلبد. حالا این را به ابعاد وسیع و غیرخطی یک جهانِ باز تعمیم دهید و قدر میزان سختی حفظ یک آوای یکپارچه در تمام بازی را خواهید دانست.

«موضوع درباره اینست که برخی‎ سیستم‎‎های خاص را مال نویسنده کنید، به جای اینکه آن‎ها را به چند نفر بسپارید؛ آن موقع است که ثبات آوا را از دست می‎دهید.» هاکسلی ادامه می‎دهد: «راک‎استدی مالکیت برخی از بخش‎های بازی را به نویسندگان می‎دهد تا بتوانند آن‎ها را از ابتدا تا پایان ببینند؛ چیزهایی نظیر کاراکترهای فرعی مانند ریدلر، یا مکالماتی که هنگام پرواز بر فراز شهر می‎شنوید».

هاکسلی و نویسندگان همکار او، آرکام نایت را ماه‎ها پیش از عرضه بازی کردند، به این شکل هاکسلی می‎دانست که مکالمات اوباش چطور در جریان بازی جای می‎گیرند و در صورت نیاز آنها را دستکاری می‎کرد، حتی اگر صداپیشه بازی کارش را تمام کرده بود. «زیبایی این سطح از پولیش همین است».

ویلیام اما می‎گوید که نویسنده ارشد یک جهان باز باید بر همه‎چیز شرف داشته باشد، چه بر طراحان سیستمی که خودشان دیالوگ‎های شخصیت‎های غیرقابل بازی را می‎نویسند و چه هنرمندانی که علائم خودشان را طراحی می‎کنند. «شما باید دائماً آن کسی باشید که یک چشم‎اش را روی همه‎چیز نگه می‎دارد و بعد بر سر افرادی که از مرز عبور کرده و کارهای احمقانه‎ای می‎کنند که با آوای بقیه چیزها سازگار نیست فریاد بکشید. این حقیقت را هم باید بپذیرید که گرچه بازی بهتر می‎شود، اما کسی از شما خوشش نخواهد آمد».

چطور می‎توان بازی‎های بهتری نوشت؟

اما اینکه آیا نویسندگان واقعاً کلید داشتن یک داستان بهتر هستند، خود سوالی دیگر است. به نظر بیسل اشتباه است اگر تصور کنیم که در صورت مشارکت بیشتر نویسندگان در روند توسعه، داستان بهبود می‎یابد. «متاسفم اما با تجربه‎ای که من به دست آورده‎ام چنین چیزی حقیقت ندارد. بازی‎ها از جهات گوناگون می‎توانند به مسیرهای اشتباه بروند که هیچ ارتباطی به نویسنده یا چگونگی رفتار با او ندارد. بعضی از اوقات کثیف‎کاری‎ها در طراحی مراحل اتفاق می‎افتند، بعضی مواقع در جنبه‎های هنری و گاهی روایت داستان، اما این ایده که بازی‎ها "داستان‎هایی مزخرف" دارند چون هیچ نویسنده خوبی در صنعت نیست یا اینکه به حرف نویسنده‎ها گوش داده نمی‎شود، اگر بخواهم کاملاً صادق باشم، یاوه‎گویی است».

بیسل می‎گوید بازی‎ها «داستان‎هایی مزخرف» دارند چون معمولاً پوچ و بی‎معنی هستند. «این یک انتقاد نیست، این دانشی از حقیقت است که به چشمان هرکسی که روی یک بازی اکشن کار می‎کند خیره می‎شود». بیسل به صورت خاص به این مثال‎ها اشاره نکرد، اما به زمانی فکر کنید که لارا کرافت در یک کات‎سین به خاطر کشتن سرباز دشمن اشک ریخت و سپس ۱۵ دقیقه بعد انبوهی از آنان را به قتل رساند، یا زمانی که در فارکرای 5 از هواپیما پیاده و با یک خرس دوست می‎شوید و سپس مکالمه‎ای کاملاً جدی با کسی که یکی از اعضای فرقه دشمن را شکنجه می‎دهد برقار می‌کنید.

«تنها راه فرار از این پوچی، عظم راسخ مطلق است، و تنها زمانی قادر به این کار هستید که نیروی خلاقیت اصلی پشت بازی هم مجازاً قادر به نظارت بر تمام ابعاد آن باشد». بیسل ادامه می‎دهد: «مشخصاً این جایگاهی نیست که اکثر نویسندگان بازی خود را در آن بیابند». و به این ترتیب، به نظر بیسل بهترین راه حل، در آغوش گرفتن آن پوچی و گرامیداشت بازی‎ بودن بازی‎هاست.

ویلیامز موافق است: «بزرگ‎ترین اشتباه ما اینست که تصمیم گرفته‎ایم بازی‎های کلان بودجه را چیزی بزرگ‎تر از آنچه واقعاً هستند در نظر بگیریم. دوست داریم فکر کنیم که زمین‎های بازی شدیداً احمقانه ما، یک اثر هنری جدی هستند که می‎توانند چیزی معنادار بیان کنند».

داستان‎سرایی بر تمام جنبه‎های یک بازی تاثیر دارد و در عین حال که شدیداً با آن‎ها ادغام شده، نخستین چیزی نیز هست که کنار گذاشته می‎شود. این باعث می‎شود نویسندگی یکی از چالش‎برانگیزترین‎ کارهای این صنعت باشد. همانطور که بیسل می‎گوید: «وقتی افراد جوان‎تر از من می‎پرسند "چطور وارد کار نویسندگی بازی‎های ویدیویی شوم؟" من از آن‎ها می‎پرسم "می‎خواهیم داستان‎هایی معنادار و احساسی بنویسی؟". وقتی می‎گویند بله، که همیشه می‎گویند بله، می‎گویم "بنابراین شاید بهتر باشد که برای بازی‎های ویدیویی ننویسی". وقتی این را می‎گویم نمی‎خواهم کنایه بزنم یا دلسردشان کنم. اما حقیقت اینست که بازی‎های ویدیویی شدیداً نیازمند همکاری و پیچیده هستند، احتمالاً پیچیده‎ترین فرم از هنرهای متداولی که تاکنون ساخته شده‎اند».

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • Reza Dark
    Reza Dark | ۱۴ مرداد ۱۳۹۸

    به به دمتون گرم. مقاله عاولی
    من که کامل خوندم

مطالب پیشنهادی