«بازیهای دیجیتالی رایجتر شدهاند، پس گیماستاپ باید از بین برود»
«فروش نرمافزارهای فیزیکی توسط شکل دیجیتالی آنها دچار اختلال شده، در نتیجه گیماستاپ از بین رفته است.» این جمله یا جملات مشابه آن، نظر پرطرفداری در بحثهای مربوط به داراییها و آینده خردهفروشی گیماستاپ است. ...
«فروش نرمافزارهای فیزیکی توسط شکل دیجیتالی آنها دچار اختلال شده، در نتیجه گیماستاپ از بین رفته است.»
این جمله یا جملات مشابه آن، نظر پرطرفداری در بحثهای مربوط به داراییها و آینده خردهفروشی گیماستاپ است. جملهای است که فرانک هملین (Frank Hamlin)، مدیر ارشد روابط عمومی گیماستاپ، در مصاحبه اخیرش اذعان کرد.
با این حال او باور دارد این جمله، داستانی ناقص و کوتهفکرانه درباره آینده گیماستاپ است. هملین اخیرا با گیماسپات در رابطه با وضعیت کنونی و آینده گیماستاپ صحبت کرد. این گفتگو در حالی صورت میگیرد که این خردهفروشی تگزاسی طی چند وقت اخیر در شرایطی سخت به سر میبرد.
قیمت هر سهم کمپانی نزدیک به پایینترین سطح خود قرار دارد و حدود چهار دلار مبادله میشود. این مقدار نسبت به ۵۵ دلاری که در نوامبر ۲۰۱۳ حوالی زمان عرضه پلی استیشن 4 و ایکس باکس 1 و ۶۰ دلاری که در سال ۲۰۰۷ به ازای هر سهم مبادله میشد، کاهش چشمگیری داشته است. واضح است که این کمپانی روزهای بهتری را شاهد بوده.
هملین که پس از اولین دورهاش به عنوان مدیر ارشد بازاریابی در سالهای ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۶، دوباره در آگوست ۲۰۱۸ به گیماستاپ بازگشت به گیماسپات گفت این که بگوییم گیماستاپ به دلیل گسترش سرویسها و بازیهای دیجیتالی محکوم به نابودیست، تحلیلی بسیار سطحی و سرسری است.
او در رابطه با اینکه چطور گیماستاپ دارد بیشتر به حوزه محصولات کلکسیونی وارد میشود توضیح داد و همچنین درباره برنامههای گیماستاپ برای تبدیل شدن به «کلیسای محلی» برای گیمرها، توسط کارزارهای آموزشی ذخیرهاش صحبت کرد. این کارزارها شامل همکاری با کامپلکسیتی گیمینگ (Complexity Gaming) برای ساختن کارگاههای گیمینگ میشود. نه فقط آن، بلکه گیماستاپ در حال ورود به منطقهای جدید با تاسیس شعبههایی با طراحی کاملا متفاوت است؛ همچنین کمپانی در حال آزمایش فروشگاههایی است که فقط بازیها و محصولات سبک رترو میفروشند.
فروش بازیهای فیزیکی همچنان تجارت بزرگی است. با این وجود درصد فروش بازیها به صورت دیجیتالی در پلتفرمهای تمام ناشران اصلی رو به افزایش است. نه تنها این، بلکه سرویسهای اشتراکی دیجیتالی مانند ایکس باکس گیمپس، یوپلی پلاس، اوریجینز اکسس در کنار گوگل استیدیا و ایکسکلاد مایکروسافت که در آینده عرضه خواهند شد، آمادهاند تا سهم بیشتری از بازار را به خود اختصاص دهند. این دیدگاه کلی مورد قبول وجود دارد که بازیهای ویدیویی بالاخره به صنعتهای فیلم، تلویزیون و موسیقی که بیشتر به صورت دیجیتالی عرضه میشوند تا شکل فیزیکی، نزدیک و نزدیکتر خواهند شد. هملین میگوید گیماستاپ در رابطه با اینکه مصرفکنندگان کجا و چگونه میخواهند پولشان را خرج کنند، نظری ندارد. وقتی صنعت بازیهای ویدیویی بیشتر دیجیتالی شدن را بپذیرد، یک نیروی توزیعشده برای فروش نیاز خواهد داشت و هملین ادعا میکند گیماستاپ در جایگاه خوبی برای تحویل آن قرار دارد.
در همین حال، هملین اشاره میکند که بعید است تجارت بازیهای ویدیویی به این زودیها کاملا دیجیتالی شدن را بپذیرد. کنسول جدید مایکروسافت، پروژه اسکارلت، توانایی ارائه گرافیک با وضوح تصویر 8K را دارد و هملین تخمین میزند این میتواند حجم عنوانی مانند Red Dead Redemption II را تا فایلی ۴۰۰ گیگابایتی افزایش دهد (البته، این فقط یک برآورد حدسی است). هملین اظهار میکند این موضوع در کنار وجود نداشتن یا کارآمد نبودن اینترنت در هر مکان به این معناست که دیسکها همچنان برای مدتی محبوب باقی خواهند ماند. نه فقط آن، بلکه بازیها برای بعضی افراد شبیه به خالکوبی یا جایزههای روی قفسه هستند؛ چیزی که جمعآوری و هر روز به آن نگاه کنند. او معتقد است ایده داشتن یک محصول فیزیکی برای بخشی از مخاطبان بازیها مهم باقی خواهد ماند.
با این وجود گیماستاپ در دنیای جدید و دیجیتالیتر با اندکی مشکل روبرو شده است. این شرکت، فروختن کنسول تمام دیجیتالی مایکروسافت یعنی ایکس باکس وان اس را نمیپذیرد. هملین قبول نکرد درباره دلایل این موضوع توضیح دهد، اما گفت که مذاکراتی در رابطه با اینکه چطور دو شرکت میتوانند با یکدیگر کنار بیایند، در جریان است.
همچنین در مصاحبه، هملین آشکار کرد که این خردهفروشی در حال بررسی کردن روشی (حداقل در مراحل مقدماتی) برای فروش دوباره بازیهای دیجیتالی است. علاوه بر این او در رابطه با تصمیم اخیر گیماستاپ در رابطه با بستن سایت خردهفروشی تینکگیک (ThinkGeek) و اینکه داشتن یک مدیر عامل جدید، آقای جرج شرمن (George Sherman)، پشت سکان شرکت چه معنایی دارد صحبت کرد.
در پایین میتوانید مصاحبه گیماسپات با هملین را مطالعه کنید که برای شفافیت بیشتر ویرایش و خلاصهسازی شده است. این مصاحبه در همان روزی که نینتندو، سوییچ لایت را معرفی کرد صورت گرفته. تمام پاسخها از جانب هملین است مگر در جاهایی که مشخص شده.
مدل لایت نینتندو سوییچ شبانه معرفی شد. کنجکاو بودم ببینم قبل از اینکه وارد سوالات شویم، واکنشی درباره آن دارید؟
هملین: ما خیلی به خاطرش هیجانزده هستیم. فکر میکنم برای رشد نفوذ سوییچ به خانوادهها فرصت بسیار مناسبی است. همچنین فکر میکنم ضمیمه واقعا خوبی برای ورود به اکوسیستم سوییچ است اگر هنوز به آن وارد نشدهاید و در حال حاضر با سیستمهای دیگر بازی میکنید. ما خیلی راجع به آن هیجانزده هستیم.
معلوم است شما مشغول انجام کارهای جدیدی بودید. یکی از آنها سرمایهگذاری بیشتر در ورزشهای الکترونیکی است. میتوانید درباره تفکر پشت آن را به من توضیح دهید و اینکه چه فرصتهایی خصوصا با ورود به ورزشهای الکترونیکی میبینید؟
چیزی که درباره من متوجه میشوید... بعضی وقتها مفید و گاهی اوقات به ضرر خودم، با کمک استعاره، تشبیه و مقایسههای ناشیانه صحبت میکنم.
شما به E3 میروید، به کامیک-کان میروید، به همه این مکانها میروید و افرادی را در آن رویدادها میبینید که فرهنگ بازیهای ویدیویی را در دنیای واقعی جشن میگیرند. نکته واقعا نیرومندی برای مشاهده است. سوال من در رابطه با گیماستاپ این است، اگر آن [رویدادها] را به واتیکان، دیوار ندبه تشبیه کنید، چرا گیماستاپ کلیسا یا کنیسای محلی نباشد؟
فکر میکنم وقتی نوبت به ورزشهای الکترونیک میرسد، یک قیاس مشابه خوب باشد. ورزشهای الکترونیک اصلا پنهان نیستند و بلکه یک پدیده بزرگ فرهنگی هستند. معتقدم که دارد در ارتباط با اهمیت فرهنگی بهتر از بقیه مسائل عمل میکند. چشمهای زیادی را به خودش دوخته. صاحبان آن چشمها غالبا خودشان گیمر هستند. اگر به یک رویداد لیگ اوورواچ بروید، خواهید دید تقریبا ۶۰ یا ۷۰ درصد تماشاچیان را کسانی تشکیل میدهند که خودشان بازیکنان اوورواچ هستند.
با قیاسی مشابه، اگر آن لیگ اوورواچ برابر با NFL در ورزشهای سنتی آمریکایی باشد... چرا گیماستاپ ورزشهای آماتور، YMCA یا لیگ Pop Warner نیست که از صفهای طولانی مصرفکنندگان بهره میبرد؟ [برای افرادی که] از رقابتهای بازیهای ویدیویی لذت میبرند اما انجمنی برای انجام آن ندارند. سیاست ورزشهای الکترونیک گیماستاپ این است که تبدیل به آن لیگ مجازی Pop Warner برای ورزشهای الکترونیک شود. در رابطه با بازیکنان حرفهای، به این شکل نیست که حامی مالی شویم و از اسمهای بازیکنان حرفهای برای شناخته شدن اسم گیماستاپ سوء استفاده میکنیم. به بیان دقیقتر کاری که داریم انجام میدهیم استفاده از تخصص و مهارت آن افراد در انجام بازی و ارائه دادن آن منحصرا به مشتریانمان است تا بتوانند یاد بگیرند بازیکنان رقابتی بهتری باشند.
مسلما سرمایهگذاریتان در مراکز کارایی و کلینیکهای گیمینگ برای برترین بازیکنان حرفهای در بازیهای رقابتی، مربوط به همین موضوع است. میتوانید راجع به این صحبت کنید که چرا میخواستید به سوی این مسیر حرکت کنید؟ در ارتباط با چیزی که همین الان گفتید، مقدار زیادی از این نوع محتوا وجود دارد که مردم میتوانند در یوتیوب یا مکانهای دیگری که در آنها به دنبال ترفندها میگردند پیدا کنند. گیماستاپ چه چیزی ارائه میدهد که شاید افراد نتوانند در جای دیگری آن را بیابند؟
خب، هرچه بیشتر به این موضوع وارد میشویم، تقریبا شبیه به نوعی برنامه درسی میشود. با آموزشهای منظمتری به یک بازی خاص وارد میشویم و عمیقتر به آنها میپردازیم. در حین اینکه به سمت تبدیل شدن به مرکز فرهنگی گیمینگ در هر محلهای پیش میرویم و در استعاره ما همان کلیسای محلی هستیم.
در نهایت ما مسابقات و کلاسهای آموزشی برگزار خواهیم کرد. در آنها مشتریان میتوانند خودشان را با درجات مختلف مشخص کنند. مانند: «من دارای کمربند سبز، کمربند زرد یا کمربند مشکی در بازی فورتنایت هستم. یک دوره آموزشی گذراندم». این یک تمثیل استرالیایی است؛ خیلی شبیه به کسی است که به کمپ تنیس جان نیوکامب (John Newcombe) در تگزاس میرود و وقتی از آن بیرون میآید، بازیکن تنیس بهتری شده.
آنها شاید بخواهند به یک بازیکن حرفهای تبدیل شوند شاید هم نخواهند، اما دارند تلاش میکنند به بهترین بازیکن تنیسی که میتوانند باشند تبدیل شوند. با توجه به محدودیتهای زمانی و مالی و اینکه چقدر به آن علاقهمند هستند و سپس محدودیتهای فیزیکی خودشان.
مرکز کامپلکسیتی، کندویی فعالیتی برای ماست. تمثیل دیگر این است که ما برنامه جیمی کیمل (Jimmy Kimmel) یا برنامه جیمی فلن (Jimmy Fallon) هستیم. آن استودیو است. آن مرکز پخش است. خیلی از محتوایی که تولید خواهیم کرد با تیم کامپلکسیتی خواهد بود، اما با تیم انوی (Envy) و اُپتیک گیمینگ (Optic Gaming) هم همکاریهایی داشتیم. همین حالا بیشتر از ۲۵۰ مسابقه آنلاین برگزار کردهایم. با Collegiate Starleague همکاری کردهایم. تمام این موارد دارند پایههایی را میسازند تا بتوانیم تبدیل به قسمتی از سفر یک بازیکن رقابتی آماتور در مسیر رقابتهای گیمینگ شویم.
ریسکی که میکنیم روی این موضوع است که انجام این دسته از کارها در دنیای واقعی برای مردم تجربیاتی جالبتر، به وضوح درونیتر و پرمعناتر است.
سرمایهگذاریهای زیادی از طرف خردهفروشیهای دیگر و ناشران به طور کلی در زمینه ورزشهای الکترونیک دیدهایم. همیشه پیشقدمی برای درآمدزایی نیست. آیا این موردی خواهد بود که در گزارش سوددهی سالیانه گیماستاپ خواهیم دید...؟ آیا دارید از این درآمدزایی میکنید یا بیشتر یک تلاش برای بازاریابی است؟
من یک فروشنده هستم بنابراین کار من کسب درآمد است. بخش اولیه درآمدزایی این موضوع... ما داریم مخاطب جمعآوری میکنیم، یک اجتماع میسازیم، درون آن اجتماع جاذبه بوجود میآوریم و تبدیل به یک مرجع میشویم که تاثیر مثبتی روی تجارت و میزان فروش شرکت اصلی دارد. همان طور که به موضوع طراحیهای مفهومی فروشگاهها و موارد شبیه به آن وارد میشویم، فکر میکنم روشهای کاملتر کسب درآمد را مشاهده خواهید کرد.
هماکنون... فکر کنید شبیه به اداره یک کانال در شبکههای اجتمایی است. یک هزینه بازاریابی ارزشمند است و میتوانیم بازگشت سرمایه آن را اندازهگیری کنیم. با این وجود بازگشت سرمایه، نیروی جاذبه و رابطهای است که با مصرفکننده میسازید و آن را در طول عمر آن مصرفکننده اندازهگیری میکنید.
مشخصا بازار غنی و بزرگی است و داستانهای جالب زیادی دارد. فکر میکنم همه دارند الان با آن همراه میشوند و سعی میکنند بهترین روشها را پیدا کنند.
دنیای کاملا جدیدی است. فکر نمیکنم کسی [درگیر ورزشهای الکترونیک] باشد که میگوید: «اساس روش کسب درآمد در آینده ورزشهای الکترونیک در حال حاضر شناخته شده است». به عنوان یک خردهفروشی خواهم گفت، علاقهای به انجام اسپانسرینگهایی ندارم که یک لوگو را جلوی چشمها قرار میدهد. دوست دارم فعالیتهایی انجام دهم که ایجاد تردد و جذبه برای برند و مکان من میکنند. فکر میکنم واقعا یک اسپانسرینگ عالی برای آن باشد، وقتی نگاه میکنید چه کسانی مصرفکنندگان محتوای ورزشهای الکترونیک هستند خواهید دید که آنها خودشان بازیکن هستند.
در مورد طوری که این را مکاتبه خواهید کرد، آیا از طریق فرستادن ایمیل به اعضای پاورآپ ریوارد (PowerUp Reward) خواهد بود یا کارمندانی در فروشگاهها؟ چطور این پیام را پخش خواهید کرد؟
بله. تمام آن ایدهها. از طریق اپلیکیشنمان، از طریق رسانههایمان در سطح فروشگاهی و از طریق خود کانالهایمان. بخش زیادی از آن نیز از طریق همکاری با رسانههای اجتماعی و توانایی اثرگذاری اعضای تیمها به کمک کانالهای اجتماعی کامپلکسیتی صورت میگیرد.
گیماستاپ اخیرا به دلیل کارهایی که شما در رابطه با تینکگیک انجام دادید (بستن سایت آن) خبرساز شده بود. فکر کنم گفتید بخشی از این موضوع، یک انتقال راهبردی تجارت با هدف کمک به تضمین جایگاهتان در آینده بود. این موضوع دقیقا، بدون همه پیچیدگیهای حقوقی، به چه معناست؟ چرا این حرکت را برای کوچک کردن ابعاد تینکگیک انجام دادید؟
فکر میکنم درباره ساختار مخارجمان و میلمان به تمرکز بیشتر روی گیمینگ صادق بودهایم. تینکگیک روشی برای سادهسازی پلتفرم تجاریمان است. محصولات تینکگیک همچنان در دسترس هستند. ThinkGeek.com تجربهای است که در وبسایت گیماستاپ وجود دارد. فروشگاههای تینکگیک همچنان فعال هستند و حامی بزرگ آنها هستیم. محصولات کلکسیونی یک تجارت بسیار پرمعنا برای ما هستند. این فقط یک مورد غیرضروری تجارت است که از دیدگاه سادهسازی به آن رسیدگی میکنید.
همانطور که الان اشاره کردید، آیا گیماستاپ هنوز به گسترش تجارت اسباببازیها و محصولات کلکسیونیاش تعهدی دارد؟ فکر کنم سالها پیش بیانیهای منتشر شد که طبق آن، گیماستاپ میخواست تجارتش را بیشتر به جهت اسباببازیها و محصولات کلکسیونی سوق دهد. مسلما نه اینکه از بازیهای ویدیویی فاصله بگیرد بلکه اسباببازیها و محصولات کلکسیونی را به بخشی بزرگتر از فروشهایتان تبدیل کند. آیا موضوع اصلی هنوز همین است؟
بله مورد اصلی همچنان همین است. محصولات کلکسیونی به عنوان بخشی از تجارتمان، بیشترین میزان رشد را دارند. باید بگویم که سریعترین رشد در تجارتمان را دارد. فرصت بسیار بزرگی است. معتقدم که مسیر رو به جلو این است که گیماستاپ را تبدیل به نوعی مرکز فرهنگی کنیم و محصولات کلکسیونی بخش بزرگی از [مسیر] عملیکردن آن پیشنهاد است.
آیا در تفکر اصلی این حرکت، سودهای ناخالص یا فرصتهای موجود صرفا در اسباببازیها و محصولات کلکسیونی بهتر هستند؟ واقعا دارید روی آنها ریسک میکنید؟ آیا دلیل دیگری وجود دارد که میخواهید اینقدر سخت به آن جهت بروید؟ علاوه بر آن، چه برنامههای خاصی برای رشد این تجارت اسباببازیها و محصولات کلکسیونی دارید؟
ما فقط داریم نیاز مشتری را برطرف میکنیم و تقاضای سیریناپذیری برای محصولات کلکسیونی بینظیر، شخصیسازی شده و جذاب وجود دارد. مسئله روانشناسی آن شبیه به یک خالکوبی است که میگوید این چیزها به من کمک میکنند تا خودم را یک شخص بیهمتا و متفاوت از بهترین دوستم که محصولات کلکسیونی من را دوست ندارد، نشان دهم. فکر میکنم این یک پدیده فرهنگی در حال رشد است که... بله، قطعا در آن سود هم موجود است. سودآوری آن به این دلیل است که ما در یادگیری اینکه مشتری چه چیزی میخواهد و با چه چیزی هیجانزده میشود، مشتریمحور عمل میکنیم.
دوست دارم بپرسم در هر نوع نظرسنجیای که به مشتریان ارائه میکنید، چه جوابهایی میگیرید؟ چند باری در گذشته به فروشگاههای گیماستاپ در آمریکا و اینجا در استرالیا در EB Games رفتهام، وارد آنها میشوید و باتوجه به میزان جایی که اسباببازیها و محصولات کلکسیونی در فروشگاه میگیرند، ظاهرا گیماستاپ دارد تماما به تجارت آنها تبدیل میشود. پاسختان به آن گونه از دیدگاهها چیست که میگویند شاید گیماستاپ دارد تبدیل به اسباببازیها و محصولات کلکسیونیِ بیشتر و بازیهای ویدیوییِ کمتر میشود.
فکر نمیکنم حقیقت داشته باشد. به امور مالی نگاه میکنید و متوجه میشوید حقیقت ندارد... سریعترین بخش در حال رشد در تجارت است. فکر نمیکنم اسم یک شرکت... گیماستاپ است. دلیلی که مردم [به فروشگاهها میآیند] به خاطر عرضهشدن بازیهای ویدیویی و کالاها است. وقتی درون فروشگاه هستید، محصولات کلکسیونی موارد جالبی برای خریدن هستند. الزاما محرک اصلی رفتوآمد افراد به فروشگاهها نیستند.
به طور حتم اسباببازیها و محصولات کلکسیونی که الان میفروشید از شرکتهای مختلف میآیند. از عروسکهای کوچک گرفته تا تیشرت، هرچیزی دارید. تا حالا به این فکر کردهاید که این محصولات را در مراکز خودتان تولید کنید و بدون کمک دیگران آنها را بسازید؟
ایده خیلی خوبی است. بله. در نظرمان است. فکر میکنم فقط باید نگاه کنید، تعداد زیادی شرکت وجود دارند که نقش جالبی در بازار محصولات کلکسیونی شخصیسازی شده دارند. مشخصاً فکر میکنیم این یک فرصت بالقوه برای ماست.
صنعت بازیهای ویدیویی تقریبا در هر بخشی به سمت دیجیتالیشدن پیش میرود. گیماستاپ چگونه روش تجارتش را متناسب با این موضوع، وفق یا تغییر میدهد ؟
ما معتقدیم که نیروی توزیعی صنعت هستیم. ما ۳۷۰۰ مکان در ایالات متحده داریم که به اندازه یک ماشینسواری کوتاه از شما فاصله دارند یا برای ۸۵ درصد از جمعیت آمریکا، یک اسکیت برد سواری. درون آن فروشگاهها ۴۰۰۰۰ همکار وجود دارند که منحصرا به بازیهای ویدیویی و فرهنگ آن اختصاص یافتهاند. مشخصا یک صنعت اعجابانگیز است. مصرف به صورت دیجیتالی در خیلی از موارد، یک اتفاق مناسب برای مشتری است. در مواقع دیگر مشتری [اجناس] فیزیکی میخواهد. ما در مورد اینکه چطور مشتری میخواهد مصرف کند، نظری نداریم. چیزی که میدانیم و چیزی که هر همکار در این اکوسیستم که با آنها همکاری میکنیم میداند، این است که ما تبلیغکنندگان صنعت هستیم که به کشف و آگاهی از آیپیهای جدید، کمک میکند.
ما مشتری را با یک انسان واقعی هدایت میکنیم که انگیزههای انسانی را درک میکند و میداند خرید چه نوع بازی، کنسول، لوازم جانبی یا محصولات کلکسیونی برای من مناسب است. وقتی صنعت به سمت سرویسهای اشتراکی دیجیتالی و موارد شبیه به آن حرکت کند، صنعت به یک نیروی توزیعی فروش نیاز خواهد داشت تا آن کار را برایشان انجام دهد و ما فکر میکنیم که نقش پر رنگی در آن خواهیم داشت.
مربوط به همین موضوع، همین الان دیدیم که مایکروسافت کنسولی بدون دیسک درایو عرضه کرد که موضوع مهمی بود، زیرا از اولین شرکتیهایی بود که این کار را انجام داده. آیا این چیزی است که درباره آن هیجانزده هستید؟
قطعا درباره آن هیجانزده هستیم. در این لحظه آن را نمیفروشیم. مایکروسافت همکار خیلی خوبی است و داریم با آنها در مورد اینکه [این عمل] چطور میتواند امکانپذیر شود صحبت میکنیم.
آیا میتوانید توضیحی درباره اینکه آن صحبتها چگونه هستند بدهید؟ مایکروسافت باید چه کاری انجام دهد؟ چه چیزی آن را برایتان جذابتر خواهد کرد؟
نمیخواهم وارد آن شوم، اما در مذاکرات هستیم. مطمئنم درک میکنید.
سوالی دیگر درباره محصولات دیجیتالی. همانطور که خودتان اشاره کردید، سرویسهای پخش زیادی در حال به وجود آمدن هستند که پتانسیل تبدیل شدن به بخش بزرگ بعدی صنعت بازیها را دارند. آیا آن چیزی است که گیماستاپ [به آن فکر کرده]... باتوجه به رابطهتان با خیلی از ناشرین سراسر دنیا. از لحاظ تئوری به نظر میرسد که گیماستاپ زیرساخت و مهارت مورد نیاز برای کار در چنین فضایی را دارد. نظرتان در رابطه با ورود به سرویسهای اشتراکی گیمینگ چیست یا اگر به آن وارد نمیشوید، به طور کلی چه نظری دارید؟
ما باور داریم... دقیقا همان چیزی که شما توضیح دادید. مطمئن نیستیم زیرا به مشتریان و اینکه چطور میخواهند گیمینگ را مصرف کنند، ربط پیدا میکند. همچنین در رابطه با همه فروشندگان خوبمان در اکوسیستم نظری نداریم. یک رابط جالب بین این دو موضوع هستیم، زیرا به هر کانال دیگری برای سرویس اشتراکی بروید، تقریبا نزدیک به خواستههای سازنده محتوا خواهند بود. این شکلی نیست که مصرفکننده میخواهد سرویسی را که ما به آن باور نداریم، مصرف کند. احساس میکنیم رابطهای با مشتری داریم که [ما را قادر میسازد] سرویسهای اشتراکی شایستهای را طراحی کنیم که بازیهای مناسبی از چندین ناشر مختلف و فرست-پارتیها در خود دارند. بله، فکر میکنیم این فرصتی بسیار بزرگ برای ماست.
نکته دیگری که در این دنیای دیجیتالیتر به ذهن میآید، این است که روش تجاری خرید-فروش-مبادله گیماستاپ، نمیتواند خود را با دنیای دیجیتالی وفق دهد یا دقیقا به همین شکل فعلی به آن منتقل شود. در رابطه با تغییر احتمالی روش خرید-فروش-مبادله، چه نظری دارید؟ آیا این میتواند در یک زمینه دیجیتالی عملی باشد؟
بله. شرکتیهایی هستند که همین الان دارند با استفاده از بلاکچین به عنوان یک منبع در گیمینگ دیجیتالی، آزمایشهایی انجام میدهند. لزوما مسیری نیست که ما در کوتاه مدت بخواهیم به سمتش برویم، با این حال مورد جالبی است و کاملا از آن آگاهیم و مشاهدهاش میکنیم. نکته دیگری که به آن اشاره میکنم این است، تجارتی همواره پر تبوتاب در زمینه سختافزار، لوازم جانبی، کنترلر، هدستها و موارد دیگر دست دوم وجود دارد. فکر نمیکنم این تجارت به این زودیها از بین برود. ما یکی از خریداران بزرگ موبایلها و دستگاههای الکتریکی دست دوم هستیم که باعث ایجاد ارز تجاری میشود و دوباره به تجربه دیجیتالی شما برمیگردد.
قبول دارم که هرچه دنیا دیجیتالیتر میشود، نرمافزارهای فیزیکی به عنوان یک منبع درآمد به اندازه قبل مهم نخواهند بود، اما خیلی از حوزههای دیگر وجود دارند که بسیار پر جنب و جوش هستند. همانطور که وارد چرخه بعدی کنسولها میشوید، قابلیت معاوضه یک کنسول قدیمی با کنسولی جدید یک پیشنهاد خیلی قانعکننده است.
فکر کنم گفته بودید که در آمریکا، بیشترین سهم از فروش کنسولهای جدید را داشتید. با نگاه به سال بعد که کنسولهای جدید قرار است عرضه شوند به علاوه این حقیقت که هر دوی آنها گفتهاند قرار است دیسک درایو داشته باشند، الان باید زمان بسیار هیجانانگیزی برای شما باشد. آیا واکنشی به آمدن این کنسولهای جدید دارید و برای گزارش سود سالیانهتان به چه معنا خواهد بود؟ با حرکت به آینده چه فکری در ذهن دارید؟
نحوه رفتار مشتری مربوط به زمانی که یک کنسول عرضه میشود، در صنعت کاملا شناخته شده است. همانطور که به عرضه کنسول نزدیک میشوید، سازندهها انتشار بازیهایشان را به تاخیر میاندازند زیرا میخواهند آنها را روی جدیدترین و بهترین تکنولوژی روز عرضه کنند. بهترین پردازشگر گرافیکی، بهترین پردازنده و موارد شبیه به آن. کاملا از این طبیعت تجارتمان آگاهیم و آماده هستیم تا به آغاز روابط تازه با تمام دنیای بازیهای ویدیویی، در حالی که این موارد جدید منتشر میشوند، کمک کنیم.
در رابطه با نکته دیسک درایوها... فکر میکنم سونی و مایکروسافت کاملا آگاه هستند که مصرفکننده به آنها نیاز دارد. ما خیلی به یاری رساندن به مشتریان و مهمانانمان اعتقاد داریم... وقتهایی است که یک بازی فیزیکی میخواهند و ما آن بازی را به آنها میفروشیم و از طریق تحقیقاتمان متوجه شدیم که دلیل اصلی که افراد یک بازی فیزیکی میخواهند این است که خرید آن یک تجربه متقاعدکننده است که میدانند میخواهند آن را برای مدت طولانی به یاد داشته باشند. خیلی شبیه به یک محصول کلکسیونی است. کلکسیونی بودن آن و اینکه شبیه به جایزه روی قفسه است را دوست دارند.
آن واقعی بودن چیزی است که برای بازی درست، بسیار مهم است. ندادن این مزیت به مشتری حرکتی احمقانه خواهد بود و فکر میکنم مایکروسافت و سونی از آن مطلع هستند.
مفهوم تکنیکی موضوع این است که... سونی از لحاظ فنی اعلام نکرده اما مایکروسافت دارد نوید یک تجربه 8K را میدهد. وقتی به تعداد پیکسلها نگاه کرده و آن را بر حسب بازی چند برابر میکنید، با افزایش هندسی اندازه فایلها روبهرو میشوید. حجم فایل از نظر هندسی برای یک تجربه 8K بزرگتر خواهد بود و به این معنا است که انتقال آن فایل بزرگ... برخلاف فیلمها، اینها فایلهای بسیار بزرگ هستند. برای بازیهای چشمگیرتر و بزرگتر، فکر میکنم حتی در پهنای باندهای بیشتر که هنوز دیده نشدهاند، یک تجربه فیزیکی برای سریعتر بازی کردن بهینهتر باشد.
فکر میکنم به همین دلیل است که مشتری نمیخواهد آن ویژگی را از دست دهد. مثل فیلمها نیست که حجمشان تقریبا در هر سال ثابت میماند. این بازیها بیشتر و بیشتر چشمگیر میشوند و به تبع همین، حجم آنها تصاعدی بیشتر میشود.
کمی از این موضوع فاصله بگیریم. مشخص است که مدیر عامل جدیدتان، جرج شرمن، حالا اوضاع را اداره میکند. میتوانید در رابطه با اتفاقات و تغییرات جدید صحبت کنید؟ فکر کنم قبلا در یک مصاحبه شنیدم که گفتید او دیوانهوار روی گیمینگ متمرکز است.
قطعا، نسل زد و نسل هزاره، طوری است که آنها زندگی میکنند... یک پسر دارم که خیلی فورتنایت بازی میکند و فورتنایت تبدیل به رسانه اجتماعیاش شده. راهی است که او با دوستانش ارتباط برقرار میکند. بازیهای ویدیویی نقشی مهم ایفا میکنند و حین اینکه صنعت بازیها تحول مییابد و بیشتر با زندگیهایمان درمیآمیزد، یک فرصت بسیار بزرگ بوجود میآید. نقش یک خردهفروشی اختصاصی، برای من، یک نقش بینهایت خوشبینانه است و فقط باید دوباره تصور کنیم... دنیا به چه سمتی پیش میرود و تجربه خرید از خردهفروشی باید چگونه باشد تا مشتریان، گیمینگ را در زندگی روزمرهشان جای دهند. ما معتقدیم که ریسکی که میکنیم مربوط به مرکز فرهنگی گیمینگ است و جرج کاملا طرفدار این ریسک است. پس برای من، بسیار هیجانانگیز است که او را در هیئت مدیره داشته باشیم.
و حالا در مورد مسیر شغلی خودتان، مشخصا الان در گیماستاپ مشغول هستید. شما رفتید و سپس بازگشتید. چه چیزی بود که شما را ترغیب به بازگشت کرد؟ چه فرصتی در گیماستاپ دیدید؟
دقیقا همان مورد است. من نبودم... و این موضوع سر راه سیاست تجارت قرار میگیرد، با این حال یک نظر شخصی است... عقیده متنوعسازی، برای من، فرصتی را روی میز قرار داده بود که این موضوع را مطرح میکند که در هر شرکتی، شما فقط مقدار محدودی منابع دارید و مهم است که کجا آنها را به کار میگیرید. احساس کردم که بهتر بود منابعمان در بخشی که ما را به آنجا رساند به کار گرفته میشد به جای استفاده از آنها در جاهای دیگر. از طریق گفتگوها... از طریق بازگشت جرج... این تمرکز نزدیکبینانه و دیوانهوار روی بازیهای ویدیویی چیزی است که من را به بازگشت جذب کرد زیرا کاملا معتقدم که فرصتها آنجا هستند.
میلیونها مشتری داریم که در حال حاضر با آنها در ارتباط هستیم. همین حالا هم با الگوهای رفتوآمد در فروشگاههایمان آشنا هستیم و فقط باید دوباره تجسم کنیم چه چیزی نیروی جاذبه میان فروشگاههایمان، همکارانمان و مشتریانمان است و فکر میکنم راه شگفتانگیزی پیش رویمان وجود دارد.
همانطور که به آینده این تجارت نگاه میکنید، آیا گیماستاپی را میبینید که ابعاد کنونیاش را در رابطه با تعداد کارمندان و فروشگاهها حفظ کرده است؟ به طور کلی، چه بلندپروازیهایی در رابطه با ابعاد شرکت دارید؟
باید بگویم این سوال ریشه گرفته از سوال دیگری است و آن سوال اولیه در اصل باید اینطور باشد: «نقش گیماستاپ در دنیای جدید بازیهای ویدیویی دیجیتالی چیست؟»
و هنگامی که پاسخ آن سوال را دادیم میتوانیم سراغ سوال بعدی برویم. پس آن به چه معناست، در ارتباط با اینکه اندازه مناسب برای فروشگاه چه قدر است، جایگیری مناسب فروشگاهها چیست، چند مکان نیاز دارید و موارد مشابه آن. اگر همین الان یک اسلحه روی سرم بگذارید، خواهم گفت طوری که پخش شدهایم بسیار برای تبدیلشدن به کلیسای محلی مناسب است... با وجود [فروشگاههای] کوچک بسیار مناسب، یک طرح خیلی انعطافپذیر املاک و مستغلات است و [آن فروشگاهها] در مکانهایی قرار ندارند که پارک کردن در آنها سخت باشد و میتوانید به راحتی به آنها بروید. اگر میخواهید بنشینید و کمی بازی کنید، میتوانید. اگر میخواهید به رویداد کاسپلی بروید، میتوانید این کار را انجام دهید. همه آن [کارها] بسیار آسان هستند و موجب بوجود آمدن یک مرکز فرهنگی در هر محله میشوند. با خودم کلنجار زیادی خواهم رفت قبل از اینکه بگویم نیاز داریم ساختار و طرح فروشگاهمان را به صورت اساسی تغییر دهیم.
مدتی بود که شما پارسال... مشخصا به دنبال فروختهشدن به یک کمپانی خارجی بودید. مردم به شیوههای فراوانی در رابطه با اینکه چه معنایی داشت، گمانهزنی میکردند. آیا مطلب بیشتری است که میتوانید درباره آن پروسه بگویید، حالا که در سمت دیگر آن هستید؟ بدیهی است که به دنبال موضوعات دقیق تجاری یا موارد شبیه به آن از داخل شرکت نیستیم. فقط از سطح کلی، این موضوع راجع به چه بود و حالا که تمام شده، چه چیزی یاد گرفتید؟
وقتی که آن اتفاق افتاد، من اینجا نبودم. من تا هجدهم ماه اوت بازنگشتم. هرچیزی که بگویم، در این زمان فقط حدس و گمان خواهد بود. چیزی که گفتید، فکر نمیکنم لزوما حقیقت داشته باشد. گمان میکنم به ما درخواست دادند. فکر نمیکنم ما به دنبال آنها بودیم.
جویی مورینگ (Joey Mooring)، مدیر ارشد ارتباطات: همانطور که احتمالا در آن برهه از زمان در اخبار دیدید، شخص ثالثهایی که علاقمند بودند به ما مراجعه کردند. به عنوان یک شرکت سهامی عام، باید تمام آن فرصتها را در نظر بگیریم و مورد بررسی قرار دهیم که چه چیزی برای سهامداران و شرکت مناسب است. سپس در حالی که با آن اشخاص ثالث به صحبت مشغول شدیم و آنها سعی و کوشش کردند، هنگامی که تصمیم گرفته شد... ما اعلام کردیم که آنها قادر نبودند سرمایهگذاری که میخواستند را به دست آورند، ما متوجه شدیم که [فرصتهایی] داشتیم، همانطور که فرانک با شما در میان گذاشت، ما فرصتهایی را میبینیم تا به رشد و گسترش حضورمان در صنعت گیمینگ ادامه دهیم و واقعا بخش اسباببازی و محصولات کلکسیونیمان را گسترش دهیم. ما آن را یک فرصت مناسب برای خودمان دیدیم که واقعا روی بازیهای ویدیویی متمرکز شویم و آن، مسیری است که به سمتش میرویم. آن داستانی است که گفتیم، بعد از اینکه با افراد وال استریت تمام شدن گفتگوها را در میان گذاشتیم.
آیا پذیرای این نوع صحبتهای تصاحب در آینده خواهید بود؟ یا همانطور که گفتید، فقط چیزی است که باید به عنوان یک شرکت سهامی عام با آنها کنار بیایید. آیا با حرکت به آینده، آن در بسته شده یا هنوز هم آن موارد را مد نظر قرار خواهید داد؟
جویی مورینگ (Joey Mooring)، مدیر ارشد ارتباطات: ما واقعا درباره «چه میشد اگر»ها و «ببینید چه اتفاقی میافتد»ها، گمانهزنی نمیکنیم. فقط به عنوان یک شرکت سهامی عام، دوباره خواهم گفت شما آن فرصتها و راههایی را دنبال میکنید که برای شرکت و سهامدارانش، منطقی باشد. تا آنجایی که گمانهزنی درباره اینکه آینده چه فرصتهایی در بر دارد... واقعا کاری نیست که ما انجام میدهیم.
بسیار خوب. فرانک، یکی از چیزهایی که در مصاحبههای قبلی گفتید، این بود که وال استریت از تاثیر گیمرهای کم درآمد که معمولا به جای استفاده از کارت بانکی، با پول نقد خرید میکنند، چشمپوشی میکند یا کاملا آن را متوجه نمیشود. کنجکاو بودم ببینم پاسختان به آنها چیست؟ بعد از همه چیزهایی که امروز به من گفتید، پاسختان به آن افراد در وال استریت یا کسانی که به طور کلی به توانایی گیماستاپ در تغییر اوضاع و بازگشت به مسیری خوب شک دارند، چیست؟
نمیخواهم با آن وارد بحث شوم. فکر میکنم یک تجزیه و تحلیل سطحی است که میگوید طرح قدیمی تجارت بر مبنای نرمافزار فیزیکی بود. نرمافزار فیزیکی در حال مختل شدن توسط نوع دیجیتالی است، بنابراین گیماستاپ مرده است. فکر میکنم موارد خیلی بیشتری آنجا باشد و با روابط انسانی آغاز میشوند که بسیار گیرا هستند و به جذاب بودنشان ادامه خواهند داد... میان کارمندان و مشتریانمان. دلیلی که مشتریان برند گیماستاپ را دوست دارند آن کارمندی است که در فروشگاه کار میکند و معمولا... یک مقایسه احمقانه است، اما این شرپاها هستند که به افراد کمک میکنند تا از هر کوهستان گیمینگی که میخواهند، بالا بروند. این زیبایی گیماستاپ است و فکر میکنم که آن... یک قلعه غیرقابل نفوذ نیست، اما فکر میکنم خیلی به رسوخ ناپذیری نزدیک است.
بله. بخشهای زیادی از آن تمثیل در حال جابهجایی به دیجیتال است. مثل الان که درباره کنسول جدید حرف میزنیم. فرض کنید... Red Dead Redemption 2، فکر میکنم سال گذشته بیشتر از 100 گیگابایت بود. Red Dead Redemption را در 8K تصور کنید. فکر میکنم حجم آن بیشتر از دوبرابر باشد.
از چیزی که من میفهمم و یک شخص آشنا با مسائل فنی نیستم، اما فکر میکنم احتمالا چیزی حدود چهار برابر حجم بیشتر مورد نیاز است تا به 8K برسیم. پس دارید درباره یک فایل 400 گیگابایتی صحبت میکنید. اگر کم درآمد هستید، میزان هزینه پهنای باندی را که باید برای داشتن تجربه مناسب دانلود 400 گیگابایت بپردازید، تصور کنید. سپس بروید آن طرح را بر مبنای تعداد افرادی که آن سطح از پهنای باند را دارند اجرا کنید.
درست است، منظورم این است که میتوانم در خصوص اینجا در استرالیا صحبت کنم. اینترنت به خوبی آنچه که در خانه در آمریکا داریم نیست. بنابراین بله [درست میگویید] و این نقطه از دنیا یک بازار بزرگ است.
بله. نکته این است که اینها فایلهای بسیار بزرگی هستند. قطعا بازیهای کلان بودجه هستند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.