بازیسازان بزرگ درباره سیستم مبارزات گاد آو وار چه میگویند؟
از همان شروع کار، سری گاد آو وار به مبارزاتش مشهور بوده است. طراحی این مبارزات و انیمیشنهای استفاده شده در سری God of War همیشه شایسته تحسین بوده است. اما سانتامونیکا به دلیل دیگری ...
از همان شروع کار، سری گاد آو وار به مبارزاتش مشهور بوده است. طراحی این مبارزات و انیمیشنهای استفاده شده در سری God of War همیشه شایسته تحسین بوده است. اما سانتامونیکا به دلیل دیگری هم نیازمند تحسین است. آنها این فرنچایز را در سال ۲۰۱۸ از نو ساختند و نوآوریهای زیادی را به وجود آوردند. سازندگان با ایجاد تعادل بین آنچه که طرفداران در مورد سری دوست داشتند و ساختار و طراحی مدرن بازیها، استانداردی را خلق میکنند که قدمهای بزرگی برای سری محسوب میشود.
دنباله گاد آو وار با نام رگناروک در کمتر از یک ماه دیگر عرضه شود. انتظارات از بخش مبارزات این بازی با توجه به آنچه که در نسخه سال ۲۰۱۸ دیدیم بسیار بالاست. نبرد با تبر لوایثان (Leviathan Axe) و سلاح حماسی کریتوس یعنی Blades of Chaos یکی از جذابترین اتفاقات در دنیای بازیست. بخش مبارزات بازی براساس گزارشات و البته مستند Raising Kratos تحتنظر ویژه سران سانتامونیکا و پلیاستیشن بوده است.
نتیجه کار باعث شد تا سازندگان و طراحان بازی و منتقدان شیفته مبارزات بازی شوند. حتا به عقیده بسیاری، توجهی که سانتامونیکا به این بخش از بازی داشت، باعث شد تا ریبوت گاد آو وار، لقب بهترین بازی سال را از بسیاری از مراجع دریافت کند. حال وبسایت پلیاستیشن در وبلاگی، با طراحان استودیوهای بزرگ بازیسازی پلیاستیشن مصاحبهای داشته تا در آستانه انتشار بازی موردانتظار God of War Ragnarok نظرشان پیرامون سیستم مبارزات گاد آو وار را مطرح کنند. در این مصاحبه نگاهی متفاوت و فنی به طراحی مبارزات (Combat Design) بازی صورت گرفته است. دیدگاههایی که همهجانبه است و میتواند برای طرفداران و مخاطبان بازیهای ویدیویی جذاب باشد. با ترجمه این مصاحبه در ویجیاتو همراه باشید.
«God of War 2018 بسیار الهامبخش بود. آنها بسیاری از جنبههای بازیهای متمرکز اکشن را در نظر گرفتند و ترکیبی تشکیل دادند که باعت شکل گرفتن یک استاندارد جدید شد. استانداردی که مستقیما بر رویکرد ما در طراحی مبارزات Ghost of Tsushima تاثیر گذاشت.
برای مثال حلقههای زرد و قرمز در گاد آو وار، که نشاندهنده اقدامات لازم برای بازیکن بود، بسیار تاثیرگذار و الهامبخش نورهای قرمز و سفید در گوست آو سوشیما برای دفع حملات سبک و سنگین بود.
همچنین طراحی باسفایتهای والکریها (Valkyries) هم الهامبخش بزرگی برای ما بود؛ به خصوص برای مرحله Six Blades of Kojiro در گوست آو سوشیما که شامل ردیابی و مبارزه به شکل دوئل با شمشیرزنهای قهار بود. هر شمشیرزن، یک حرکت منحصر به فرد داشت، اما دوئل نهایی تمامی حرکتهای دوئلهای قبلی را شامل میشد؛ درست مانند والکریها. نبرد با سیگرون (Sigrun) آخرین والکری، به شدت برای من سخت بود. امیدوارم که کوجیرو در گوست آو سوشیما هم به شکلی مشابه بازیکنان را شکست داده باشد.»
تد فیشمن، طراح اصلی مبارزات، استودیو ساکرپانچعنوان گوست آو سوشیما، یک جان دوباره به بازیهای مبارزهای و سامورایی داد. در دورهای که ساموراییها چندان روزگار پررنگی در دنیای بازیها نداشتند، سونی و ساکرپانچ پروژه بزرگی را برای احیای این دوره تاریخی در دنیای بازیها پیش گرفتند. همانگونه که طراح مبارزات بازی هم اشاره کرد، گوست آو سوشیما در بخشهای زیادی از گاد آو وار الهام گرفته است. الهاماتی که با اشارات طراح ارشد مبارزات، حالا واضحتر است و به بازیکنان برای درک موفقیت بخش مبارزات گاد آو وار کمک میکند.
یویا توکودا (Yoya Tokuda) از استودیو کپکام و کارگردان بازی Monster Hunter: World هم شیفته مبارزات God of War بوده است. او پیرامون این موضوع میگوید:
«وقتی بازیکنان در مانستر هانتر از سلاحات سنگین استفاده میکنند، ضربات و حرکات آهستهتر هستند و ضربه زدن به دشمنان دشوارتر است. یکی از مهمترین بخشهای طراحی مبارزات بازی برای ما آن است که مکانیزمی خلق کنیم که نگرانی حاصل از حرکات آهسته را به یک حس موفقیت برای بازیکن تبدیل کند، برای زمانی که بازیکن با موفقیت به هدف ضربه میزند.
راههای زیادی برای رسیدن به این هدف وجود دارد، البته که طراحی یک حرکت خاص برای ایجاد رضایتبخشی پس از ضربه هم مهم است. اما چیزی که مهمتر است، ایجاد یک قابلیت برای بازیکن است که بتواند برای زدن ضربه موقعیتیابی کند. این میتواند جزئیات کوچکی مثل قدم برداشتن رو به جلو یا عقب هنگام حمله باشد.
مبارزه در گاد آو وار، ساده اما عمیق است. اصول اولیه یک بازی اکشن به دقت در این بازی پیادهسازی شده است. اگر به حملات فرد پاسخ دهید، ضربات موثرتری خواهید زد. گزینههای زیادی برای حمله به حریفتان در دست دارید. میتوانید تبرتان را به سمتش پرت کنید، یا با کمک آترئوس از تیر و کمان استفاده کنید، یا بدون سلاح و با دستان خالی مبارزه کنید یا از حالت اسپارتان (Spartan Rage) استفاده کنید.
علاوه بر این، بسته به وضعیت حریف، میتوانید نوع مبارزه را تغییر دهید. در حالی که کنترل بازی تغییری نمیکند اما واکنشها متفاوت است و بازیکن خسته نمیشود. من از کار دقیقی که در بازی انجام شده، شگفتزده شدهام.»
یویا توکودا، کارگردان، استودیو کپکامیکی دیگر از بازیهایی که مبارزات نزدیک و واقعگرایانهای دارد، عنوان The Last of Us Part II است. عنوانی که به عقیده بسیاری به قدری واقعگرایانه است که خشونتش عریان است و شاید برای بسیاری این میزان خشونت مناسب نباشد. حال کریستین ولوند (Christian Wohlwend) یکی از طراحان استودیو ناتیداگ درباره مبارزات گاد آو وار میگوید:
«The Last of Us Part II برای حفظ حس وزن و تاثیری که جوئل در مبارزات قسمت اول به ارمغان آورد، یک حس منحصر به فرد داشت. ترجمه و تبدیل این ساختار برای یک دختر 19 ساله با حفظ اعمال به شکل واقعگرایانه و وفادار به نسخه اول دشوار بود. ما از تکنیکهایی مثل کار با دوربین و لرزش آن، لرزش کنترلر و جلوههای بصری خون برای این موضوع استفاده کردیم. دستیابی به وزن مبارزات نسخه اول، تاثیرگذاری آن و خشونت چیزیست که موردنیاز The Last of Us است.
گاد آو وار رویکرد متفاوتی دارد اما توجه به بازخوردها در یک راستا است. اما یکی از بزرگترین تضادها، رویکرد متفاوت در دوربین است. گاد آو وار از یک دوربین دورتر (عقبتر) استفاده میکند تا میدان دید بیشتری به بازیکن در فضای جنگی بدهد. این به بازیکن اجازه میدهد تا بازیکن چندین هدف را بهتر ردیابی کند. لرزش دوربین هم به شکل قابلتوجهی کمتر است. در حالی که این اقدام میتواند به میزان درک ضربه آسیب بزند اما خوانایی اهداف و نشانهگیری را تا حد زیادی بهبود میبخشد و به مبارزات بازی کمک میکند. این انتخاب دوربین در صدا و انیمیشن هم تاثیراتی میگذارد. صداهای ضربهها بسیار زیاد است و صدای شکافها از لوایثان به سختی شنیده میشود. البته که انیمیشن هم کمک زیادی میکند. تابها با قوسهای زیادی طراحی شده است. به دشمنان این اجازه داده شده تا واکنشهایی خارج از اساس مبارزه داشته باشند و با چرخشهایشان بازیکن را تحتتاثیر قرار دهد. همچنین گاد آو وار از یک تکنیک ظریف و قدرتمند به نام Hit Stop هم استفاده میکند. جایی که در هنگام ضربه، هدف در حالت ضربه قرار میگیرد و کریتوس و هدف در اولین فریم، برای مدت کوتاهی نگه داشته میشوند. این واقعگرایانه نیست اما به شدت به اتصال دو کمان تاکید میکند و میشود آن را به عنوان شبیهسازی نوعی مقاومت در ادامه حمله دانست.
صادقانه بگویم زمانی که در بازی به دنبال وزن و تاثیرگذاری هستید، حضور یک خدای قدرتمند یونانی به شما کمک میکند.»
کریستین ولوند، طراح اصلی بازی، استودیو ناتیداگمبارزات گاد آو وار به قدری جذاب است که حتی طراح بازیهای اول شخص هم تحتتاثیر قرار میگیرند. تایمون اسمکتالا (Tymon Smektala) طراح بازی در استودیو تکلند (Techland) هم درباره مبارزات این بازی میگوید:
«آنچه که God of War به آن دست یافته بسیار دیدنی است و قبلا همگی از تبر لوایثان و چگونگی کار کردن با آن صحبت کردهاند. رسیدن به این دستاورد به خاطر شفافیت کوری بارلاگ (کارگردان بازی) و کل تیم سانتامونیکا در مورد طراحی است. جدای از ترفندهای منظمی که از Street Fighter و دیگر بازیهای بیتامآپ (Beat’em Up) الهام گرفته شده، راز گاد آو وار، کار سخت و تکرارهای بیامان طراحان است. این حلقه اکشن-واکنش است که به شکل عجیبی پولیش شده تا به شکلی طلایی برسد. البته که کریتوس لیاقت چیزی کمتر از این را ندارد و من مطمئن هستم که God of War Ragnarok این کار را دوباره انجام خواهد داد.
ساختن یک سیستم مبارزه خوب، یک مبارزه طولانی در برابر زمان و منابع است. اما این کار هرگز به نتیجه مطلوب نمیرسد مگر آن که تمام تمرکز و توجه در طراحی حلقه بازخورد ضربه زدن به دشمن و واکنش او به آن ضربه قدرتمند گذاشته شود. مثل کاری که در God of War صورت گرفته. ما زمان زیادی را برای تنظیم دقیق انیمیشنها در Dying Light 2 صرف کردیم. برای هر سلاح، پارامتری تعیین کردیم تا مطمئن شویم احساس درستی دارند.»
تایمون اسمکتالا، طراح بازی، استودیو تکلند«گاد آو وار همیشه فرنچایزی بود که به بازیکنان حس قدرت تماشایی را میداد و چیزی شبیه به آن وجود نداشت. هنگامی که سری در سال ۲۰۱۸ برگشت، فرمول سری تغییر کرد اما به ستونهای اصلی که موفق بودند وفادار ماند. تغییر زاویه دوربین، دید جدیدی را نسبت به نحوه مبارزه کریتوس خلق میکند، و در کنار آن قابلیتها و ویژگیها و البته یک شریک جدید به کمک شما میآیند. ترکیبهای جدید و نوآورانهای درست شده تا بازیکن بتواند کمبوها (Combo) را تداوم دهد و حس یک خدای جنگ را داشته باشد. نحوه مبارزه کریتوس، به خدایان آزگارد نشان داد که او حتی ذرهای فرق نکرده با وجود این که سنش بالاتر رفته است.»
آدام کوریلیونه، طراح ارشد مبارزات، استودیو اینسامنیاک گیمز«من معتقدم کلید طراحی مبارزات نزدیک، محدود به تنش (Tension) و رهایی (Release) میشود. بازیکن باید در هنگام اجرای حملات، تنش را تجربه کند و احساس تعادل و پیشبینی را در صفحه احساس کند. ما در ساخت Resident Evil Village به دنبال آن بودیم که پس از تنش، یک حس رهایی ایجاد کنیم. زمانی که حملات با موفقیت صورت میگیرد، احساس رهایی باید از طریق انیمیشنها و جلوههای ویژه منتقل شود. البته که این پاسخ ممکن است کلی، ساده و واضح باشد ولی این همان چیزیست که من هنگام ساخت بازیها بر آن تاکید میکنم.
فکر میکنم این اتفاق در گاد آو وار فوقالعاده بود که مبارزات نزدیک و دور به وسیله تبر لوایثان با هم ترکیب شده بودند. این طراحی امکان دو رویکرد متفاوت را فراهم میکند، شما هم میتوانید دشمنانی که دور هستند را بزنید هم با استفاده از همان سلاح حملات قوی در فاصلههای نزدیک انجام دهید. این چیزیست که من به آن یک طراحی مبارزه انقلابی میگویم!»
موریماسا ساتو، کارگردان، کپکام«من نسخههای اصلی گاد آو وار را خیلی دوست داشتم. جریان و وحشیانه بودن مبارزات چیزی بود که برای من بهترین نبرد را بین بازیهایی که خارج از ژاپن ساخته شده بودند را به وجود آورد. وقتی نسخه ۲۰۱۸ آمد، من دلهره داشتم. آیا این بازسازی فرمول و خراب کردن آن مبارزه دوستداشتنی درست است؟
البته اینطور نبود و در عوض یک تجربه جنگی سوم شخص فوقالعادهتر را ارائه داد. در همان اوایل بازی، من یکی از دشمنان را زدم و در هوا معلق بود و با تبرم یک دشمن دیگر را از دور به سنگی میخکوب کردم. یک لذت واقعی! و در آن لحظه میدانستم که بازی انتظارات من را برآورده میکند.»
آنا مارش، مشاور کارگردان بازی، استودیو فایراسپریت«الگوی طراحی مبارزات Chivalry 2 این است: به بازیکنان اجازه دهید کارهای خارقالعادهای انجام دهند. کنترل کامل بر سلاح و چرخشهای آن و موقعیت کاراکتر، در کنار مکانیزمهایی مثل جاخالی دادن، ظاهرسازی از یک حمله به حملهای دیگر، به بازیکن این اجازه را میدهد که یک اکشن فوقالعاده را ایجاد کند.
در مقایسه، نبرد God of War 2018 نیرومند، جنبشی و بمبافکن است. به این معنی که به بازیکنان این فرصت را بدهیم که یک فانتزی قدرتمند را به نمایش بگذارند که احساس ارزشمندی و قدرت دهند. توجه زیادی به واکنشها و سینتیک ضربهها میشود و دستان بازیکن هم خیلی راحت با تبر کریتوس ارتباط میگیرد و سریع به آن عادت میکند. هر عملی به تنهایی پاداشی دارد. البته طراحی مبارزات گاهی اوقات صحنههایی را به وجود میآورد که میتواند با بلاکباسترهای سینمای هالیوود رقابت کند.
همچنین God of War از ماهیت خود به عنوان بازی تکنفره نهایت استفاده را میکند تا مجموعه ابزار بازیکن در طول سفر گسترش پیدا کند تا تجربه تازه نگه داشته شود. این به بازیکنان امکانی را میدهد تا سبک بازی خود را در طول بازی براساس ترجیحاتش تعیین کند.»
لیف والتر، طراح، استودیو Torn Banner«گاد آو وار یک دستاورد شگفتانگیز بود. احتمالا همگی بر چرایی آن میتوانیم موافق باشیم. لوایثان، یکی از بهترین پیادهسازیها از یک تبر در دنیای بازیهای ویدیویی است، اما برای من آن رفتار مبارزه بود که توجهم را جلب کرد.
نگرانی اولیه این بود که بازی فقط درباره یک اسکورت بزرگ باشد اما آترئوس فراتر از یک همراه رفتار میکند و مبارزه را هم به شکل عجیبی بهبود میدهد. من انتظار نداشتم که آترئوس تا این حد در نبردها مشارکت کند، اما او خودمختار میشد و هرگز منفعل نبود و میتوانست مکانیکهای رزمی را از طریق کنترل جمعیت، حواسپرتی و شعبدهبازیهای هوایی اجرا کند. تنها مشکل من آن بود که تا ماهها، بعد هر جمله کلمه BOY را جاگذاری میکردم.»
دیوید مکمولن، طراح اصلی سیستم، استودیو گوریلا گیمزبسیاری اعتقاد دارند که مبارزات نسخه آخر گاد آو وار شکلی مدرن و سریعتر از مبارزات سری دارک سولز است. حتی در بخشهایی از جمله کنترلر، میتوان الهامگیری این بخش را از ساختههای استودیو فرام سافتور دید. بازیهای زیادی با الهامگیری مستقیم از دارک سولز ساخته شدند که یکی از آنها، عنوان Nioh بود. طراح مبارزه استودیو تیم نینجا هم به ستایش مبارزات God of War پرداخته است:
«در سری Nioh به دنبال آن بودیم تا تضاد سکون و حرکت در مبارزات سامورایی را ایجاد کنیم، بنابراین بازی را گونهای طراحی کردیم که بازیکن و دشمنش نوارهای استقامتی (Stamina) داشته باشند تا از زمان حمله آگاهی کامل داشته باشند. همچنین مکانیک Ki Pulse پس از حمله برای بازیابی استقامت استفاده میشود.
ایجاد یک فضای منصفانه و داشتن حس منحصر به فرد بازی نهتنها از ویژگی Nioh است، بلکه نکاتیست که Team Ninja هنگام ایجاد نبردهای نزدیک در بازی به آن اهمیت زیادی میدهد.
در گاد آو وار، انیمیشنها و جلوههای صوتی بسیار باکیفیت بودند، اما کار دوربین یک پله بالاتر از همه چیز است و احساس باورنکردنی داشت. هنگام طراحی نبردهای نزدیک، یک دو راهی وجود دارد که چگونه تنظیم دوربین شکل گیرد تا جلوههای بصری و گیمپلی هر دو به یک اندازه موثر باشند.
با این حال دوربین بازی در God of War 2018 به کریتوس نزدیک بود و در عین حال قدرت مبارزات هم حفظ میشد تا به بازیکن احساس درد دشمنان منتقل شود. این کار در حالی انجام شد که رابط کاربری (UI) و افکتها کار زیادی انجام میدادند اما برای بازیکن هیچ مشکلی ایجاد نمیشد. حملات ترکیبی با آترئوس و QTE های اصلی سری نیز به صورت یکپارچه اجرا شدند و جمعبندی اینها شگفتانگیز بود. من واقعا مشتاقم تا ببینم مبارزات در God of War Ragnarok چگونه تکامل پیدا کرده است.»
هیرویوکی نیشی، طراح مبارزات، استودیو تیم نینجابازی God of War Ragnarok در تاریخ ۹ نوامبر ۲۰۲۲ (۱۸ آبان ۱۴۰۱) برای کنسولهای PS4 و PS5 منتشر خواهد شد. نسخهای که پایانبندی برای اسطورهشناسی نورس در گاد آو وار خواهد بود و تبر لوایثان، سرنوشت خدایان نورس را مشخص خواهد کرد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
کلا اینقدر فن سرویس گاد و لست سهام دار پروره آدم خوشش نمیاد از قابلیت هاش خوشش بیاد
جواد خیابانی
نهههه نابود شدم
??
rdr2 هم همینطور
شاید خیلی ها مخالف بان ولی من سیستم مبارزات گاد اف وار دوست ندارم