ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

آشنایی با عبارات و اصطلاحات رایج در بازی‌سازی – مفاهیم اولیه

وارد شدن به صنعت بازی و طراحی بازی برای تازه‌کاران می‌تواند دردسر‌های خاص خودش را داشته باشد. برای افراد تازه‌کار صحبت‌های تیم های بازی‌سازی ممکن است کاملا مثل یک زبان دیگر به نظر برسد. برای ...

رضا میرزائی
نوشته شده توسط رضا میرزائی | ۳۰ تیر ۱۳۹۸ | ۱۷:۳۰

وارد شدن به صنعت بازی و طراحی بازی برای تازه‌کاران می‌تواند دردسر‌های خاص خودش را داشته باشد. برای افراد تازه‌کار صحبت‌های تیم های بازی‌سازی ممکن است کاملا مثل یک زبان دیگر به نظر برسد. برای وارد شدن در این زمینه بهتر است اول با اصطلاحات و نام ابزار‌هایی که در بازی‌سازی به کار می‌رود آشنا شد. چرا که شما برای ساخت بازی اول باید بتوانید زبان آن را صحبت کنید. برای کمک به برداشتن قدم‌های اولیه در صنعت بازی‌سازی مقالاتی تحت عنوان «آشنایی با عبارات و اصطلاحات رایج در بازی سازی» آماده کرده‌ایم که به ترتیب از ابتدایی ترین مفاهیم شروع شده و به تدریج به سراغ اصطلاحات پیچیده‌تر نیز خواهیم کرد.

برای استفاده بهتر، این مقالات را به دو دسته مقدماتی و متوسط دسته‌بندی و سعی کرده‌ایم در اول هر مقاله توضیح دهیم که در چه حوزه‌ای از این عبارات استفاده خواهیم کرد.

در مفاهیم عمومی با اصطلاحاتی کلی آشنا شدید که بازیکن‌ها نیز بهتر است از آن ها آگاه باشند. در این قسمت قصد داریم اصطلاحات تخصصی تری که در ساخت بازی به کار می‌رود را معرفی کنیم. البته هم‌چنان این قسمت در سطح ابتدایی قرار داشته و مناسب تازه‌کاران صنعت گیم است.


Build: بیلد گرفتن به معنی ساخت فایلی است که در آن کدهای بازی به کد‌های قابل اجرا تبدیل شده‌اند. فایل Build گرفته شده را می‌توان بدون نیاز به موتور بازی‌سازی اجرا کرد.

QA: مخفف کلمه Quality Assurance، به معنی تضمین کیفیت است. در ساخت بازی‌ها به معنی پروسه یا روشی برای تضمین و تایید کیفیت بازی در حال توسعه است. بسیاری از شرکت‌های بزرگ واحدی به نام QA دارند که بر کیفیت بازی نظارت می‌کند.

Asset: به تمام محتویاتی که می‌توان در بازی استفاده کرد Asset گفته می‌شود. برای مثال مدل‌های سه بعدی، تصاویر و صدا‌ها همگی Asset هستند.

پیکسل: پیکسل کوچک‌ترین واحد تشکیل‌دهنده تصویر است. هر تصویر از تعدادی پیکسل تشکیل شده است.

رندوم: اشاره به یک عدد تولید شده تصادفی دارد. البته باید توجه داشته باشید که اعداد Random تولید شده توسط کامپیوتر کاملا شانسی نیستند. معمولا از یک منبع زمان برای تولید عدد تصادفی استفاده می‌شود. در اینترنت راهکار‌ها و کتاب‌خانه‌هایی برای تولید اعداد تصادفی بهتر وجود دارد.

رندر: پروسه‌ی انتخاب نورپردازی، شیدرها، بافت‌ها، متریال‌ها، مدل‌ها و پارتیکل‌ها و خروجی گرفتن از چیزهاییست که قرار است در تصویر دیده شوند. این پروسه توسط کامپیوتر انجام می‌شود.

RGB: به مدلی از رنگ‌آمیزی می‌گویند که در آن تمام رنگ‌ها از ترکیب سه رنگ قرمز، سبز و آبی به دست می‌آیند.

رزولوشن: به تعداد پیکسل‌هایی که در تصویر استفاده شده گفته می‌شود. هر چقدر رزولشن بالا‌تر باشد، کیفیت نیز بهتر می‌شود. البته در نظر داشته باشید که بیشتر شدن رزولوشن به معنای مصرف حجم بیشتری از حافظه و پردازش است.

صحنه: در موتور بازی سازی یونیتی شما با صحنه (Scene) سر و کار دارید. هر صحنه را می‌توان معادل یک مرحله در نظر گرفت.

سینماتیک: یک فیلم یا انیمیشن که برای بیان داستان در میان بازی پخش می‌شود.

میان‌پرده: به لحظاتی در بازی گفته می‌شود که غیر قابل کنترل است. از میان پرده‌ها معمولا برای روایت داستان استفاده می‌شود. میان پرده می‌تواند سینماتیک باشد یا با استفاده از خود موتور بازی‌سازی ساخته شود.

Game Object: در موتور یونیتی به هر چیزی که داخل صحنه‌ به صورت اکتیو وجود داشته باشد Game Object گفته می‌شود. این مفهوم می‌تواند بین موتور‌های مختلف یکسان باشد.

اسپرایت: در ساخت بازی‌‌های دوبعدی، به تصاویری که برای کاراکتر‌ها و مدل‌ها استفاده می‌شود اسپرایت (Sprite) گفته می‌شود. می‌توان گفت اسپرایت یک تصویر دو بعدی است. در دهه ۹۰، بازی DOOM اگرچه در ظاهر یک بازی سه‌بعدی بود، اما با استفاده از اسپرایت‌هایی که به تغییر زاویه دوربین می‌چرخیدند، به ترفندی هوشمندانه در توسعه بازی با محدودیت‌های سخت‌افزاری دست یافت.

Collider: کلایدر در موتور بازی‌سازی وجود دارد و در واقع مرزی است که شی ما را احاطه می‌کند. از کلایدر برای تشخیص برخوردها استفاده می‌شود.

Raycast: به پروسه‌ی فرستادن یک خط فرضی از نقطه الف به نقطه ب گفته می‌شود. از این کار برای تشخیص وجود اشیا و کاراکترها در مسیر مورد نظر استفاده می‌شود. برای مثال به هنگام شلیک گلوله، یک ری‌کست از سلاح شما به سمت هدفتان فرستاده می‌شود و اگر برخورد کند می‌توانید متوجه شوید که در آن جا دشمن وجود دارد.

Ray tracing: در بازی‌های سه‌بعدی از این تکنیک استفاده می‌شود. ری تریسینگ (یا رهگیری پرتو) بدین صورت است که مانند ری‌کست مسیری که نور قرار است برود در نظر گرفته می‌شود و با برخورد به اشیا سعی می‌شود نحوه بازتاب نور محاسبه شود.

Cert: مخفف Certification به معنای گواهی است. برای انتشار بازی روی هر کدام از کنسول‌های شرکت‌های سونی، مایکروسافت و نینتندو باید این گواهی را بگیرید. گواهی تایید می‌کند که بازی استاندارد‌های لازم برای انتشار را دارد. گرفتن گواهی به صورت معمول دو هفته به طول می‌انجامد.

Going Gold: اگر یک بازی بتواند گواهی تایید را بگیرد آماده عرضه و به اصطلاح "طلایی" شده است.

RC: مخفف کلمه Release Candidate، به معنای کاندیدای انتشار است. به بیلدی از بازی گفته می‌شود که آماده‌ی رفتن به تست و سپس گرفتن گواهی است. به نسخه‌ اول کاندیدای انتشار، RC0 یا RCLOL گفته می‌شود؛ چرا که هیچ شانسی ندارد نسخه اول کاندیدا، بدون باگ باشد و از مرحله تست عبور کند. به نسخه‌‌ی بعدی کاندیدا RC1 گفته می‌شود و همینطور ادامه دارد تا یک نسخه از مرحله تست با موفقیت بگذرد.

Repro: وقتی تستر‌های تضمین کیفیت یک باگ پیدا می‌کنند، سعی دارند نحوه اتفاق افتادن آن باگ را نیز پیدا کنند. به این مراحل که با تکرار آن، باگ تولید می‌شود Repro (گرفته شده از کلمه Reproduce) می‌گویند.

Triage: به جلساتی گفته می‌شود که راجع به باگ‌های بازی تصمیم‌گیری می‌شود. در این جلسه، افراد کلیدی هر کدام از قسمت های آرت، دیزاین و برنامه‌نویسی شرکت می‌کنند. در این جلسه اولویت باگ و نحوه حل کردن آن‌ها مشخص می‌شود.

Wnf: مخفف Will not Fix به معنای «درست نخواهد شد». یک برچسب‌گذاری برای باگ‌هایی است که نمی‌خواهید رفع کنید. این تصمیم می‌تواند به دلیل خطرپذیر بودن رفع باگ یا هدر رفتن منابع باشد.

ZBR: مخفف « Zero bug release». به اولین بیلد بازی گفته می‌شود که باگ بزرگی در آن وجود ندارد. البته به جز باگ‌های Wnf.

Blind-Testing: مرحله‌ای از تست است که تستر بدون حضور گیم دیزاینر بازی را تست می‌کند. این نوع تست شبیه به شرایطی است که مشتری بازی را خریده و می‌خواهد بازی کند.

مالکیت معنوی: کاراکتر‌های قابل تشخیص و داستان‌های خاص که مالک آن‌ها یک فرد گروه یا شرکت است. داشتن حق مالکیت معنوی یا IP به این معنی است که دیگر افراد و شرکت ها برای استفاده از این مالکیت باید حق کپی رایت آن را بخرند. جنگ ستارگان، ارباب حلقه‌ها و میکی ماوس از IPهای معروفی هستند که ارزش بالایی نیز دارند.

بازاریابی: یک بازی ممکن است خیلی خوب و خاص باشد اما در فروش شکست بخورد. در چنین حالتی، مشکل به وجود آمده از سمت بازاریابی است. در مارکتینگ، زمان‌بندی عنصری کلیدی محسوب می‌شود و باید به خوبی از آن استفاده کرد.

Milestone: به فارسی فرسخ‌شمار یا نقطه عطف ترجمه می‌شود. به یک تاریخ قراردادی گفته می‌شود که تا آن زمان باید بازی به مرحله‌ای معین برسد. برای مثال رسیدن به ورژن آلفا می‌تواند یک مایل‌استون باشد.

تستر: به افرادی گفته می‌شود که مسئولیت تست بازی را دارند. تستر لزوما فردی آشنا به گیم دیزاین و حتی بازیکن حرفه‌ای نیست. ولی اگر آگاهی نسبت به دیزاین داشته باشد ارزش بیشتری دارد.

Pitch: یک ارائه شفاهی به همراه مستنداتی از مفاهیم اولیه ایده‌ی ساخت بازی. این کار برای راضی کردن سرمایه‌گذار و معمولا ناشران انجام می‌شود. برای پیچ کردن معمولا مستندی به نام Game Concept Document نیز آماده می‌شود.

پروتوتایپ: یک نسخه ناتمام از بازی که آماده تست کردن و ارتقا دادن است.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (4 مورد)
  • EmirMohi
    EmirMohi | ۲ مهر ۱۳۹۹

    عالی بود!

  • Alireza
    Alireza | ۱ مرداد ۱۳۹۸

    خوب بود و مفید.
    اگه میشه بیشتر به این موضوع بپردازید و اینکه تم تاریک رو به سایتتون اضافه کنید، تم تاریک سایت دیجیاتو خیلی خوبه.

    • حسین آدینه
      حسین آدینه | ۱ مرداد ۱۳۹۸

      سلام علیرضا جان. چشم داریم روی تم تاریک کار می‌کنیم در آینده به سایت اضافه میشه.

  • Reza Dark
    Reza Dark | ۳۱ تیر ۱۳۹۸

    عالی بود. بیشتر میخواستم ببینم RGB و Ray Tracing چین!
    دستتون درد نکنه.

مطالب پیشنهادی