ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

آشنایی با عبارات و اصطلاحات رایج در بازی‌سازی – مفاهیم عمومی

در قسمت اول ابتدایی ترین لغات که در صنعت بازی سازی به کار می‌رود را خواهیم آموخت. این اصطلاحات شامل مفاهیم ابتدایی می‌شود و حتی اگر به دنبال بازی سازی نیستید نیز می‌تواند برایتان مفید ...

رضا میرزائی
نوشته شده توسط رضا میرزائی | ۱۷ تیر ۱۳۹۸ | ۱۷:۳۰

وارد شدن به صنعت بازی و شغل طراحی بازی برای تازه‌کاران می‌تواند دردسر‌های خاص خودش را داشته باشد. برای افراد تازه‌کار صحبت‌های تیم های بازی‌سازی ممکن است کاملا مثل یک زبان دیگر به نظر برسد. برای ورود به این زمینه بهتر است اول با اصطلاحات و نام ابزار‌هایی که در بازی‌سازی به کار می‌رود آشنا شد؛ چرا که شما برای ساخت بازی، اول باید بتوانید زبان آن را صحبت کنید. برای کمک به برداشتن قدم‌های اولیه در صنعت بازی سازی مقالاتی تحت عنوان «آشنایی با عبارات و اصطلاحات رایج در بازی سازی» آماده کرده‌ایم که به ترتیب از ابتدایی ترین مفاهیم شروع شده و به تدریج به اصطلاحات پیچیده‌تر نیز می‌رسد.

برای استفاده بهتر، این مقالات را به دو دسته مقدماتی و متوسط دسته بندی کرده‌ایم و سعی کرده‌ایم در تیتر هر مقاله توضیح دهیم که چه حوزه‌ای از این عبارات را خواهیم گفت.

در قسمت اول، ابتدایی‌ترین لغات که در صنعت بازی‌سازی به کار می‌رود را خواهیم آموخت. این اصطلاحات شامل مفاهیم عمومی می‌شود و حتی اگر به دنبال بازی‌سازی نیستید نیز می‌تواند برایتان مفید باشد.

موتور بازی‌سازی

برای ساخت یک بازی باید از محتوا‌ی زیادی استفاده کرد. گرافیک، صدا، موسیقی، فیزیک و انیمیشن تعدادی از این محتوا‌ها هستند که باید همه آن ها را در ساخت بازی به کار گرفت. بدین منظور از موتور بازی سازی یا به انگلیسی انجین (Engine) استفاده می‌شود. موتور بازی سازی یک نرم افزار توسعه بازی است. در موتور بازی سه عنصر گرافیک، صدا و کد‌های بازی استفاده می‌شوند تا بازی ساخته شود.

شرکت‌های بازی‌سازی بزرگ معمولا خودشان یک نرم‌افزار برای ساخت بازی توسعه می‌دهند. برای مثال شرکت الکترونیک آرتز از موتور بازی سازی فراستبایت (Frostbite) برای ساخت بازی‌های بتلفیلد و فیفا استفاده می‌کند. هم‌چنین یک سری از موتور‌های بازی‌سازی اهداف کلی تری دارند و بازی‌ساز‌ها با نیاز‌های مختلف می‌توانند از آن‌ها استفاده کنند. یونیتی (Unity) و آنریل (Unreal Engine) از مشهورترین موتور‌های عمومی هستند. بسیاری از بازی‌سازان مستقل از این نرم‌افزار‌ها برای ساخت بازی‌های کوچک و بزرگ خود استفاده می‌کنند.

موتور بازی سازی یونیتی

هوش مصنوعی

هوش مصنوعی یا AI کدی است که کاراکتر‌های غیر قابل بازی را هدایت می‌کند. دشمنان، دوستان، حیوانات و هر کاراکتری که توسط بازیکن هدایت نمی‌شود باید توسط هوش مصنوعی کنترل شود. برای درک بهتر هوش مصنوعی فرض کنید هر کاراکتر یک سری اهداف دارد که باید به آن‌ها دست یابد. برای مثال در بازی Final Fantasy XV دشمنان ناکتیس هدف « حمله کردن به بازیکن» را دارند در حالی که دوستانش برای کمک به بازیکن برنامه‌نویسی شده‌اند.

NPC

NPC مخفف Non Player Character به معنی کاراکتر غیر قابل بازی کردن است. تمام کاراکتر‌های بازی اعم از دوست و دشمن که توسط بازیکن یا دیگر بازیکن‌ها کنترل نمی‌شوند، NPC هستند. هدایت NPC توسط هوش مصنوعی انجام می‌شود. به کاراکتر‌هایی هم که توسط بازیکنان دیگر کنترل می‌شوند PC می‌گوییم.

GUI

شما به ندرت عبارت Graphical User Interface را به طور کامل توسط توسعه دهنده‌ها خواهید شنید. این عبارت به معنی «رابط کاربری گرافیکی» است و معمولا به صورت مخفف GUI گفته می‌شود. هر چیزی که در حین بازی به شما اطلاعات می‌دهد GUI است؛ مثل نوار سلامتی کاراکتر (Health Bar)، تعداد گلوله‌های باقی مانده و تجهیزات کاراکتر. نقشه‌های کوچکی که در گوشه صفحه بازی برای مسیریابی به کار می‌روند و منو‌ها نیز شامل این موارد می‌شود.

Alpha و Beta

آلفا و بتا برای شرح دو نقطه‌ی زمانی در توسعه‌ی بازی به کار می‌رود. نسخه‌ی آلفا‌ی بازی وقتی اطلاق می‌شود که تقریبا اکثر محتوای بازی آماده شده و کارکرد درستی دارد. این نسخه می‌تواند توسط افراد بیشتری تست شود اما مشکلات ریزی نیز دارد. نسخه‌ی بتا یک قدم جلو‌تر است و از لحاظ کیفیت به بازی نهایی بسیار نزدیک است. ورژن بتا حتی می‌تواند به عرضه‌ی عمومی گذاشته شود تا بازیکنان آن را امتحان کنند و باعث ایرادیابی و هم‌چنین بازاریابی شود. وقتی این اتفاق می‌افتد به آن بتای عمومی (Open Beta) گفته می‌شود.

بازی AAA

به بازی‌های بزرگی که با بودجه‌های هنگفت ساخته می‌شوند AAA یا Triple-A گفته می‌شود. معنی لغوی آن این است که بازی بهترین کیفیت در همه زمینه‌ها را دارد، اما یک بازی AAA لزوماً بازی خوبی نیست؛ چرا که سازندگان ممکن است با صرف هزینه‌های زیاد، هم‌چنان یک بازی بد بسازند؛ در واقع این اصلاح معادل بلاک‌باستر (Blockbuster) در صنعت فیلم است. ترجمه‌ی بهتر برای AAA می‌تواند این باشد «یک بازی بسیار پرهزینه برای کامپیوتر‌های شخصی یا کنسول‌ها که از آخرین تکنولوژی‌های روز استفاده می‌کند».

سری بازی‌های بتلفیلد، Call of Duty و Assassin's Creed نمونه‌ای از این دست بازی‌ها هستند.

بازی مستقل

بازی ایندی (Indie) یا مستقل به بازی‌هایی گفته می‌شود که توسط یک نفر یا گروه کوچکی از افراد و بدون حمایت مالی درخور توجه ساخته می‌شود. بازی های Braid و Super Meat Boy نمونه‌های خوبی از بازی‌های مستقل هستند که توانستند فروش بسیار خوبی داشته باشند. از سال ۲۰۰۰ به بعد و با ظهور سیستم نشر دیجیتالی بازی‌ها که نیاز به ناشر را کمتر کرد، بازی‌های مستقل توانستند رشد خوبی داشته باشند. امروزه بازی‌های زیادی تحت عنوان مستقل ساخته می‌شوند که حتی جزو بهترین بازی‌های سال نیز هستند.

بازی مستقل

HUD

HUD مخفف Heads Up Display است و به تصویری گفته می‌شود که روی یک تصویر دیگر نمایش داده می‌شود. در بازی‌ها اطلاعاتی مثل سلامتی، سلاح انتخاب شده، قابلیت‌های خاص بازیکن و نقشه در HUD نمایش داده می‌شود.

BUG

باگ به ایراداتی که در حین اجرای بازی رخ می‌دهد گفته می‌شود. این ایراد ممکن است از برنامه‌نویسی، طراحی مرحله، صدا یا انیمیشن باشد.

آواتار

به مدل یا تصویر بازیکن در بازی گفته می‌شود. در واقع آواتار نماینده بازیکن است. در برد گیم ها نیز این اصطلاح کاربرد دارد. برای مثال مهره‌هایی که در بازی مونوپولی نمایان گر شما هستند.

ماد

به تغییرات یا اضافات غیررسمی که یک فرد یا گروه برای بازی‌ها انجام می‌دهند ماد (Mod) گفته می‌شود. بعضی از بازی ها امکان ویرایش یا تغییر دنیا را به صورت عمومی در دسترس قرار می‌دهند. در یک ماد سلاح‌ها، وسایل نقلیه، دشمنان، نقشه یا به طور کلی خود بازی می‌تواند تغییر کند. بازی DotA یکی از مشهورترین مادهای ساخته شده براساس بازی Warcraft III است. ساخت ماد یکی از راه‌های اولیه برای ورود به دنیای بازی‌سازی است.

پچ

پچ (Patch) تغییرات رسمی سازندگان برای رفع مشکلات و نواقص بازی ها و به طور کلی نرم‌ افزار‌هاست.

DLC

به محتویات بیشتری که بازی‌سازها برای بازی به صورت رسمی منتشر می‌کنند محتوای قابل دانلود (Downloadable Content) یا محتوای الحاقی گفته می‌شود. محتوای الحاقی معمولا شامل داستان جدید، شخصیت‌های بیشتر یا قابلیت‌های جدید در بازی است. بستگی به میزان محتوی و تصمیم بازی‌سازها این محتوا می‌تواند پولی یا مجانی باشد.

توسعه‌دهنده و ناشر

به تیم و شرکت سازنده بازی، توسعه‌دهنده (Developer) گفته می‌شود. شرکتی که مسئولیت توزیع و نشر بازی را بر عهده دارد ناشر (Publisher) است. معمولا هزینه‌های مالی و تبلیغات و بازاریابی یک بازی بر عهده ناشر است و استودیو توسعه دهنده فقط بر ساخت بازی تمرکز می‌کند.

اگرچه امروزه با گسترش بازی‌های مستقل و نشر دیجیتال، بسیاری از شرکت ها هر دوی این کار را خود انجام می‌دهند؛ اما همچنان بسیاری از بازی‌های بزرگ با همکاری یک ناشر و استودیو یا مجموعه‌ای از شرکت‌های توسعه‌دهنده ساخته می‌شود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (8 مورد)
  • EmirMohi
    EmirMohi | ۲ مهر ۱۳۹۹

    واقعا مطلب رو قابل فهم و درک نوشتین
    ممنون از شما!

  • aallodelo
    aallodelo | ۲۹ تیر ۱۳۹۸

    ممنون از مطلب خوبتون، فقط امیدواریم که این سری مطالب ادامه دار باشه ?

    • رضا میرزائی
      رضا میرزائی | ۲۹ تیر ۱۳۹۸

      ممنون از بازخوردتون، در تلاشیم که به مرور همه‌ی واژگان مورد استفاده رو پوشش بدیم.

  • Reza Dark
    Reza Dark | ۱۷ تیر ۱۳۹۸

    خیلی برام مفید.
    بعضی چیزا برام غیر قابل مفهوم بود.
    واقعا دمتون گرم.

    • رضا میرزائی
      رضا میرزائی | ۲۹ تیر ۱۳۹۸

      ممنون، امیدوارم که این مقاله و مقالات بعدی براتون مفید باشه

  • sina joon
    sina joon | ۱۷ تیر ۱۳۹۸

    عالی بود، ویجیاتو به همچین سری مقالاتی خیلی نیاز داره چون به نظر من همچین مقالات انحصاری باعث می شه ویجیاتو هم بازدیدش بره بالا و هم از سایتایی که ید طولایی تو این حوزه دارن و برای وخودشونم کاربرای متعصبی دارن پیشی بگیره خلاصه خوشحال شدم که تیم ویجیاتو همچین سیاستی رو طرح کردن و البته ممنونم برای مطالب خوبتون که با قلم نویسنده های ویجیاتو دیجیاتو و روزیاتو حال و هوای دیگه ای دارن. برای خودمم جالب بود که تا حالا اصطلاح alpha رو نشنیده بودم

    • Reza Dark
      Reza Dark | ۱۷ تیر ۱۳۹۸

      دقیقا

    • رضا میرزائی
      رضا میرزائی | ۲۹ تیر ۱۳۹۸

      ممنون از دیدگاه دقیقتون ;)

مطالب پیشنهادی