چگونه EA Originals به یک برند و ناشر موفق تبدیل شد؟
شاید از دیدن تیتر این مقاله تعجب کرده باشید. اما الکترونیک آرتز یا همان EA با ارائه یکی از برنامههایش، وضعیت مطلوبی در طول چند سال گذشته داشته است. الکترونیک آرتز با لیبل EA Originals ...
شاید از دیدن تیتر این مقاله تعجب کرده باشید. اما الکترونیک آرتز یا همان EA با ارائه یکی از برنامههایش، وضعیت مطلوبی در طول چند سال گذشته داشته است. الکترونیک آرتز با لیبل EA Originals و با انتشار چند بازی خاص در مسیر متفاوتی قدم برداشته است. گاهی اوقات موفقیت بازیهای تحت نظر EA فراتر از انتظارها بوده است. مثل بازی It Takes Two که توانست از برخی مراجع لقب بهترین بازی سال را هم دریافت کند.
اخیرا اعلام شد که بازی It Takes Two بیش از ۱۰ میلیون نسخه فروش داشته است. این بازی تحت نظر لیبل EA Originals تولید شد. EA Originals یکی از زیرمجموعههای برند الکترونیک آرتز است که در سال ۲۰۱۶ تاسیس شد. این زیرمجموعه تلاش دارد تا از بازیهای مستقل حمایت ویژهای کند. علاوه بر It Takes Two، بازیهای Fe و Unravel هم از جمله عناوینی هستند که تحت نظر EA Originals روانه بازار شدند. عناوینی که از موفقترین بازیهای مستقل و AA چند سال گذشته محسوب میشوند. میتوان گفت که EA Originals برگ برنده پنهان الکترونیک آرتز است.
معمولا این تصور وجود دارد که الکترونیک آرتز یکی از بدترین ناشرهای دنیای بازیست. اما در این مقاله قصد داریم تا به دستاوردهای EA در طول چند سال گذشته بپردازیم. با نگاهی به فعالیتهای این ناشر متوجه میشویم که با یک وضعیت کاملا آشفته روبرو نیستیم و برعکس، این داستان وجههای مثبت زیادی هم داشته است. پس در ادامه با ویجیاتو همراه بمانید.
EA Originals حالا قدمهای بزرگتری را هم برداشته است. اخیرا این استودیو با انتشار بازی Wild Hearts نشان داد که هدف آنها محدود به بازیهای مستقل نیست. این بازی اکشن نقشآفرینی توسط کمپانی Koei Tecmo ساخته شده که سابقه کار بر عناوینی مثل Dynasty Warriors را داشته است. عنوانی که از طرف منتقدین هم با استقبال نسبتا خوبی روبرو شد و از بسیاری از عناوین موردانتظار AAA بهتر عمل کرد.
در بدترین حالت میتوان گفت که تا به امروز اثری با لیبل EA Originals منتشر نشده که یک بازی بد باشد. از آغاز کار این مجموعه با انتشار بازی A Way Out تا به امروز، میتوان گفت که این طرح الکترونیک آرتز به ثمر نشسته و نتیجه قابل قبولی داشته است.
جف گامون (Jeff Gamon) مدیر کل EA Partners به رسانه VGC میگوید:«It Takes Two یک اثر کاملا موفق بود. ما به آن افتخار میکنیم و میدانیم جوزف فارس و تیمش هم چنین احساسی دارند. مطمئنا در مراحل اولیه، حمایتی که از Hazelight داشتیم بسیار زیاد بود. جوزف یک استارتآپی شروع کرده بود که تازه در حال رشد بود اما ما با ارائه تسهیلات خوب عمل کردیم. در نتیجه این همکاری بسیار موفق بود و او توانست رشد کند و جاهطلبانه پیش برود و در نهایت It Takes Two را بسازد. فکر کنم این مسیر گویای همه چیز باشد.»
او در ادامه میگوید:«این نمونه درخشان کاریست که ما با Originals انجام میدهیم. برنامهای که برای حمایت از توسعهدهندگان کوچک، پرشور و مستقل طراحی شده و حتی میتواند کمکی برای تبدیل آنها به استودیوهای موفقتر باشد و دسترسی آنها به صحنهای جهانی برای ارائه پروژههای هیجانانگیز و فوقالعادهشان را فراهم کند.»
در آغاز کار، هدف و ماموریت EA Originals ترویج و رشد بازیهای مستقل بود. زمانی که توجهها به بازیهای مستقل به واسطه انتشار عناوینی مثل Inside به اوج خودش رسیده بود. الکترونیک آرتز به سازندگان مستقل وعده داد که هیچ سودی از فروش بازیها نمیبرد و هیچ محدودیتی بر خلاقیت سازنده وارد نمیکند. البته که در حال حاضر گامون میگوید که در خصوص مشارکت با سازنده، مواردی اضافه شده است چرا که اهداف Originals نیز فراتر از بازیهای ایندی است.
هدف ابتدایی الکترونیک آرتز آن بود تا تجربه خودش را با سازندههای نوپا به اشتراک بگذارد. هدف دیگر آن بود که به واسطه ایدههای این سازندهها، چهره بهتری از خود در دنیای بازیها بسازد. الکترونیک آرتز اعتقاد دارد که این برنامه در روند جذب بازیکن برای بازیهای FIFA و Apex نیز تاثیرگذار است.
در طول چند سال گذشته، ناشران بزرگی با سازندگان بازیهای مستقل همکاری کردند. به طور مثال Take Two اقدامی مشابه الکترونیک آرتز انجام داده و یک کمپانی مستقل به نام Private Division را تاسیس کرده است. ناشری که عناوینی مثل Rollerdrome و OlliOlli World را منتشر کرده است. ناشران بزرگ دیگری مثل Epic Games یا اسکوئر انیکس نیز همکاریهای زیادی با سازندگان مستقل داشتهاند. با این حال الکترونیک آرتز ادعا میکند که Originals صرفا یک قرارداد انتشار بازی نیست و آنها خدماتی بیش از اینها ارائه میدهند.
سازندگانی که با EA Originals همکاری میکنند، به منابع داخلی و اختصاصی الکترونیک آرتز مثل فناوریها، پشتیبانیها و مارکتینگ دسترسی خواهند داشت. همچنین EA راههای رشد استودیوهایشان را هم به آنها ارائه میدهد. گامون میگوید:« در سال ۲۰۱۶ ما Unravel را منتشر کردیم. اثری که با استانداردهای EA بازی کوچکتری بود اما از نظر تاثیری که بر مخاطبان گذاشت، فراتر از حد و اندازه خودش بود. منتقدان از بازی استقبال کردند و این موضوع بر ما هم تاثیر گذاشت. بنابراین این ایده پیدایش EA Originals بود.»
«به نوعی این برعهده EA است که چیزی را ارائه بدهد، حمایت کند، پرورش دهد و این استودیوهای کوچک را رشد دهد و به آنها یک صحنه جهانی برای تحقق چشمانداز و اشتیاقشان بدهد. آنها برای همکاری بسیار عالی هستند، برای EA و صنعت بسیار خوب هستند و ما افتخار میکنیم که میبینیم این استودیوها در حال پیشرفت هستند. گاهی اوقات با ما و گاهی بدون ما.»
جف گاموناین همکاریها و حمایتها برای الکترونیک آرتز مفید است. موفقیت این عناوین برای EA هم یک موفقیت محسوب میشود. جایگاه آنها را بین ناشران بهتر میکند و چهره بهتری از آنها در صنعت به جا میماند. گامون میگوید که آنها هم به مانند سازندگان، هیجان زیادی برای پروژهها دارند. سازندگان مستقل به دنبال آن هستند تا خلاقیت خودشان را به بهترین شکل نشان دهند. آنها یک پشتیبانی خاص از EA میخواهند به همراه مواردی مثل QA.
گامون میگوید:« ما به دنبال اشتیاق و استعدادها هستیم. ما به دنبال بازیهایی هستیم که برای بازیسازان، پروژههای چالشبرانگیز باشند اما آنها با اشتیاق به ساخت بازی ادامه میدهند و باعث رشد صنعت میشوند. همچنین ما به دنبال افرادی هستیم که میخواهند با ما شراکتی ایجاد کنند که مزایای تمام منابعی که EA Partners در دسترس آنها قرار میدهد را درک کنند. ما خیلی خوشحالیم که رابطه با EA Partners تنها یک قرارداد انتشار نیست. ما تقریبا هر نوع امکانات و منبعی را که یک استودیوی داخلی الکترونیک آرتز در طول توسعه و ساخت بازی خودش داشته باشد را به شریکها ارائه میدهیم.»
در طول هفت سال گذشته، EA Originals با عرضه بازیهایی مثل A Way Out، Unravel و دنباله آن و عناوینی مثل Sea of Solitude یا Lost in Random، کارنامه خوبی از خود به جا گذاشته است. عناوینی که هر کدام به نحوی توانستند آثاری موفق به نظر بیایند. برخی با کمک سرویسهایی مثل اکس باکس گیم پس توانستد تا با استقبال بازیکنان روبرو شوند. با این حال Originals هم به مانند همه استودیوها، فراز و نشیب داشته است.
سال گذشته بازی Knockout City عرضه شد. عنوانی که توسط استودیوی Velan ساخته شده است. بازی آنلاینی که بازیکنان با پرتاب توپهای مختلف به سمت دیگر بازیکنان، آنها را از رقابت کنار میزدند. بازخوردها نسبت به بازی مثبت بود اما روند پشتیبانی از آن با تغییرات زیادی همراه شد. بعدها بازی به یک اثر Free to Play تبدیل شد و EA Originals هم قرارداد خودش را با استودیوی Velan لغو کرد. اخیرا هم این استودیو اعلام کرد که این بازی رسما در تابستان به کار خودش پایان میدهد. با این حال گامون از این همکاری به خوبی یاد میکند.
گامون میگوید: «رابطه ما با Velan همچنان عالی است. ما آن را بازی موفقی میدانیم و توانستیم خیلی سریع ۱۰ میلیون بازیکن را جذب کنیم. با این حال فکر میکنم هنوز درسهای بیشتری وجود داشت و موفقیت تجاری یک بازی همیشه مهم نیست. آن بازی بسیار فوقالعاده بود و کیفیت بالایی داشت. ما خوشحالیم که در طول مسیر همراه آنها بودیم و از رایگان شدن آن هم حمایت کردیم.»
اما همانطور که پیشتر هم گفتیم. هدف امروز EA Originals فراتر از انتشار بازیهای خاص و مستقل است. آنها در مراسم گیم اواردز از بازی Immortals of Aveum رونمایی کردند. یک شوتر اول شخص که توسط برت رابینز ( Bret Robbins) یکی از کارگردانهای بازی Dead Space خلق شده است. همچنین رابینز در استودیوی Sledgehammer هم در توسعه کال آو دیوتیهای زیادی نقش داشته است.
بازی اخیری هم که با لیبل EA Originals منتشر شده Wild Hearts است که پیشتر درباره آن نوشتیم. با این حال چرا سازندگان به سراغ الکترونیک آرتز آمدهاند و سعی دارند تا از لیبل Originals استفاده کنند. یا چرا EA اهداف خودش را از بازیهای مستقل هم فراتر برده است. گامون میگوید:
«این همان صحبتی بود که از همان اصول اولیه شراکتهایمان شروع شد. آنها میخواستند کاری انجام دهند، میخواستند ایدههای نوآورانه آنها پذیرفته شود و با کسی شریک شوند که واقعا آنها را به مخاطبان بیشتری برساند. آنها به عنوان یک ناشر موفق بودند. همکاری آنها با EA باعث شد تا با هم به توسعه ایدههایی بپردازیم که میتواند موفقیتی فراگیر در سطح جهانی باشد.»
جف گامونگامون درباره آینده EA Originals میگوید که به حمایت از استودیوها برای ساخت عناوین AAA ادامه میدهد. او همچنین ادعا میکند که بازیهای معرفی نشده بیشتری در راه است و آنها به پیدا کردن ایدهها و بازیهای خاص ادامه میدهند. همچنین آنها از کراساورها یا ایدههایی که با عناوین اختصاصی EA هم سر و کار داشته باشند هم حمایت میکنند.
اگر EA Originals بتواند باز هم عنوانی تولید کند که برنده بهترین بازی سال شود، میتوان گفت که الکترونیک آرتز به هدف خودش رسیده است. این هدف صرفا سودآوری برای خود EA نیست و این برنامه برای صنعت هم اتفاق مفیدیست. چرا که سازندگانی پیدا میشوند که میتوانند با سرمایه قابل قبول، ایدههای جاهطلبانه خودشان را به یک بازی تبدیل کنند.
گامون در انتها میگوید:«من فکر میکنم منحصر به فرد هستیم. امیدوارم ناشران دیگر به ما نگاه کنند و بگویند که میتوانیم از برنامه EA Originals چیزهای زیادی یاد بگیریم.»
شاید الگو گرفتن از EA اقدامی معمول برای دیگر ناشران نبود. اما وضعیت در حال حاضر تغییر کرده است. الکترونیک آرتز میخواهد تغییر کند و در قدمهای ابتدایی هم موفق بوده است. موفقیت EA Originals میتواند آینده بازیهای مستقل و مهمتر سازندگان مستقل را برای همیشه تغییر دهد. فقط لازم است تا نگاهها به EA کمی متفاوتتر شود و EA هم این روند خوب را ادامه دهد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
شاید باورتون نشه؛ ولی ea به عنوان مزخرف ترین ناشر دنیا چند سال دیگه با همین برند گند می زنه توی بازی های ایندی.