۵ بازی جهان باز که دوست داریم یک نسخه خطی داشته باشند
در این مقاله فهرستی از بازیهای جهان باز که به دلایل مختلف دوست داشتیم دارای یک قسمت/نسخه خطی بودند را آماده کردهایم. با ویجیاتو همراه باشید. اگر بازیهای جهان باز و بزرگ، طراحی پویا و ...
در این مقاله فهرستی از بازیهای جهان باز که به دلایل مختلف دوست داشتیم دارای یک قسمت/نسخه خطی بودند را آماده کردهایم. با ویجیاتو همراه باشید.
اگر بازیهای جهان باز و بزرگ، طراحی پویا و پرجزئیاتی داشته باشند و هستهی مرکزی فعالیتهای جانبی سرگرمکننده و تعاملهای درگیرکنندهای شکل دهند، میتوانند دریچهای برای غرق شدن بازیکن در ماجراجوییهای شگفتانگیز و ورود به دنیای جدیدی را فراهم آورند. با این حال کمتر استودیوها و بازیسازانی هستند که میتوانند چنین آثار تاثیرگذاری را خلق کنند. ایدهی جهان باز بودن یک بازی ویدیویی به همان اندازه که میتواند روی کاغذ جذاب باشد، وقت و هزینه و خلاقیت بسیاری را نیز میطلبد که آن را به کار دشواری بدل کرده است.
نتیجه این شده که برخی از بازیها گرچه روایتی ریشهدار و شخصیتهایی دوستداشتنی دارند اما چون سازنده مهارت کافی در پرورش یک محیط بسیار وسیع و آغشته به عناصر مختلفِ میخکوبکننده برای گیمر، نداشته این آثار خیلی زود به دست فراموشی سپرده شده یا حتی اصلا در وهله اول از سوی مخاطب جدی گرفته نمیشوند. بدین ترتیب در این مقاله از ویجیاتو بازیهایی را هدف گرفتیم که فکر میکنیم اگر یک روند خطی را دنبال میکردند، به نتیجهی نهایی رضایتبخشتری میرسیدند.
Cyberpunk 2077
حال و با گذشت بیش از دو سال از عرضهی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷، تقریبا دیگر هر گیمری میتواند سراغ این بازی برود و تاحدودی خیالش از بابت ایرادات فنی بازی راحت باشد. به هنگام انتشار بازی، مشکلات فراوان و فاجعهبار آن باعث شد بسیاری از بازیکنان و هوادارانی که سالهای سال مشتاقانه منتظر پا نهادن به نایت سیتی بودند قید تجربه این اثر را بزنند. با این حال خوشبختانه تیم توسعهدهنگان سایبرپانک پس از عرضه بازی مدام روی آپدیتهای مختلفی برای آن کار کرده و روز به روز به بهبود وضعیت آن کمک میکردند.
عاقبت اینکه تجربه بازی Cyberpunk 2077 در سال ۲۰۲۳ میلادی روی کنسولهای نسل نهم و پی سی میتواند بسیار مفرح باشد و اگر به داستان آن اهمیت بدهید، ارزش بالای تکرار و شنیدن قصههای مختلف را در شما ایجاد کند. با این وجود چیزی که از ازل در این اثر ریشه داشته و با هیچ پچ و آپدیتی برطرف نشد، محیط خالی و خشک نایت سیتی است. شهر اصلی بازی که نایت سیتی نام دارد در حالی یکی از نقاط ضعف بسیار پررنگ سایبرپانک است که سازندگان آن تا پیش از عرضه بازی از پویایی و گسترده بودن کارهایی که در نایت سیتی میتوان انجام داد چه تعریف و تمجیدها که نکرده بودند! اغلب مراحل فرعی مختلفی که در این بازی قرار داده شدهاند، شامل یکسری مبارزه میشوند که وقتی آنها را به اتمام رساندید حس میکنید دنیای بازی هیچ چیز دیگری برای ارائه ندارد. حال به این مساله بیروح بودن جهان اثر و انپیسیهایی (NPC) که ابعاد تعامل آنها با بازیکن در حداقلترین سطح ممکن در بین بازیهای ویدیویی جهان باز است، را هم اضافه کنید تا پی ببرید نایت سیتی به همان اندازه که مزین به نئون و غرق در جلوههایی چشمگیر است، به همان اندازه هم خاموش، بیجنب و جوش و دلمرده است.
از سوی دیگر اما داستان، روایت و آن دسته از ماموریتهای فرعی بازی که در قصهگویی صریح هستند، از جمله نقاط قوت اصلی سایبرپانک به شمار میروند. بدین ترتیب و با توجه به اینکه عناصر جهان باز در این اثر تبدیل به نقطه ضعف اصلی آن شدهاند، سازندگان باید به فکر ساخت یک اثر خطی از این دنیا باشند. یک بازی که انتخابهای بازیکن تاثیر گستردهای بر روند اصلی داستان بر جای بگذارند و ماموریتها متوالی و پی در پی باشند. چرا که اینگونه میتوانیم یک بازی سایبرپانک با تمرکز بر روایتی هیجانانگیز و صحنههای سینمایی شگفتانگیزتری داشته باشیم.
Watch Dogs
بازیهای سری واچ داگز از منظر ارائه یک جهان باز پرجزئیات و ماموریتهای فرعی متنوع عملکرد قابل قبول و تا حدی رضایتبخش دارند. با این حال زمانی که حرف از داستان و شخصیتهایی که در این بازی حضور دارند، به میان میآید میبینیم که هر نسخه از این فرنچایز با یکسری مشکلات اساسی دست و پنجه نرم میکند. برای مثال بازی اول این سری برخلاف داستان درگیرکنندهای که روایت میکند، نمیتواند یک شخصیت اصلی فراموشنشدنی را در ذهن مخاطب حک کند. این مشکل اما در قسمت بعدی بازی هم برطرف نمیشود و اینچنین است که باری دیگر همین مشکل را در واچ داگز ۲ شاهد هستیم. قسمت سوم این سری که تحت عنوان لیجن (Watch Dogs Legion) شناخته میشود هم نهتنها شخصیتپردازی بسیار ضعیفی دارد که داستان را نیز به کلیشهای ترین حالت ممکن پیش برده و در نهایت اصلا و ابدا قصهی درخوری را تعریف نمیکند.
اینچنین است که سری واچ داگز همیشه به عنوان یک اثر برای عاشقان هک و آنهایی که دوست دارند در محیط بازی چرخ بزنند (بگذریم که بازی سیستم رانندگی بسیار سطحی دارد و فیزیک وسایل نقلیه اصلا جذاب نیستند) و مراحل اکشن و مخفیکاری مختلفی را به انتها برسانند، شناخته میشود. که خب تا حدی هم در این مسیر موفق بوده است. بنابراین زمانی که بازیکن میخواهد با یک شخصیت از این سری بازیها ارتباط برقرار کند و اطلاعات بیشتری در رابطه با او به دست بیاورد، به مانع برخورد میکند. زیرا پیشینهی داستانی و بسیاری از جزئیات مربوط به آن هیچگاه به درستی نمایش داده نشده و در هالهای از ابهام قرار میگیرند. عاقبت اینکه ما فکر میکنیم یک نسخهی خطی جدید از سری واچ داگز با تمرکز بسیار زیاد بر داستان اصلی و کاراکترهای حاضر در آن میتواند همان چیزی باشد که این سری را از دام تکرار و اشتباه به دور کند.
به همین ترتیب بهتر است سازندگان عموم توجه خود از ساخت یک اثر جهان باز برداشته و به فکر ساخت عنوانی شخصیتمحور باشند. یک عنوان که جذابیت قصهی قسمتهای اول و دوم واچ داگز را با کاراکترهایی دوستداشتنی پیوند بزند و در قالب یک بازی خطی این المانها را پررنگتر کند. نتیجه اینکه یک ساختار خطی میتواند به خوبی با مکانیزمهای مختلف این فرنچایز مطابقت پیدا کند و به دنیای این سری عمق بدهد.
Assassin's Creed
اگر به عقب برگردیم و روند رشد مجموعه اساسینز کرید را از ابتدا با عرضهی نخستین بازی این سری که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد، زیر نظر بگیریم، متوجه میشویم این فرنچایز هر ساله بزرگتر میشود و از سال ۲۰۱۷ که با اساسینز کرید اوریجینز به اثری با رگههایی از نقشآفرینی بدل گردید انگار با عرضه هر نسخه پوچ و تهیتر میشود. البته از سوی دیگر میتوان شاهد این مساله بود که سازندگان این بازیها با امتحان کردن چیزهای جدید (نظیر لوکیشنها، شخصیتها و داستان) غریبه نیستند. با این تفاسیر، چه بهتر از اینکه آنها یک نسخه خطی در ابعادی بسیار کوچک از این مجموعه تولید کنند!
شاید با خود بگویید خب این دقیقا همان چیزی است که یوبیسافت هم به آن پی برده و سعی دارد تا با عرضه میراژ (Assassin's Creed Mirage) سری به فرمول موفق گذشته بزند. گرچه میراژ در شوکیس خرداد ماه پلی استیشن حسابی خوش درخشید و طرفداران انتظار بسیاری از آن دارند اما همچنان نباید فراموش کنیم، یوبیسافت استاد تریلرهای جادویی و حیرتانگیز است. دیگر مطمئنا همهی ما داستان افت گرافیکی بازی واچ داگز را در مقایسه با تریلرهای آن به یاد داریم و قرار نیست از این ماجرا رکب بخوریم. اشتباه نکنید! اینجا اساسینز کرید میراژ قبل از عرضهی نهایی و تجربه شدن، قضاوت نشده و به بند نقد کشیده نمیشود. تمام چیزی که میخواهم بگویم این است که ما در حال حاضر نمیدانیم خاطرهبازی یوبیسافت با روزهای گذشته این سری تا چه اندازه موفق از آب در میآید. پس بهتر است فعلا میراژ را فاکتور بگیریم.
با این وجود، بهترین ماموریتهای موجود در مجموعه بازیهای اساسینز کرید همیشه آنهایی بودهاند که یک هدف را برای بازیکن مشخص میکنند و حال او از بین راههای موجود (مخفیکاری یا صاف به دل دشمن زدن که هر یک با روشهای متعددی قابل اجرا است) یکی را برای از میان برداشتن آن دشمن انتخاب میکند. خب این شما را یاد چیزی نمیاندازد؟ شاید یکی از فرنچایزهایی که اخیرا به محبوبیت بسیاری رسید و شما با کنترل کردن یک مامور بیمو میتوانید یک ماموریت را به دهها روش متنوع به اتمام برسانید؟
بله، منظورمان سری بازیهای هیتمن است. مجموعه اساسینز کرید نیز میتواند با یک نسخه جدید و توسعه یافته بر ساختاری شبیه به بازیهای هیتمن که اتفاقا مطابقت عجیبی با این فرنچایز دارند، فرصت تازهای را برای دیدار مجدد با گیمپلی قدیمی این سری و صدالبته ایجاد یکسری نوآوری به وجود آورد و باعث شود نام و رسم Assassin's Creed باری دیگر فراگیر شود.
Far Cry
باز هم یوبیسافت و باز هم یک فرنچایز محبوب اما به ورطهی تکرارافتادهی دیگر! فار کرای یکی از آن مجموعههای دوستداشتنی است که با هر قسمت انگار رنگ و لعاب جدیدی به خود میگیرد و این در حالی است که محتوای درون بازی همیشه تا حد زیادی دست نخورده باقی مانده است. احتمالا به همین دلیل هم هست که از فار کرای ۳ به بعد، سازندگان نتوانستند یک بازگشت باشکوه برای این سری تدارک ببینند. چرا که آنها آنقدر مشغول و درگیر کپی کردن از آن بازی بودند که یادشان رفت المانهای تازهای را در این اثر جا دهند. اما شاید از خود بپرسید مگر چه چیزی فار کرای ۳ را تا آن حد خاص کرده بود؟
فار کرای ۳ به عنوان یک اثر جهان باز بسیار وسیع بوده و اینچ به اینچ آن غوطهور در زیبایی و پرشده از جزئیاتی شگفتانگیز است. مراحل فرعی متنوع در سرتاسر نقشه بازی پیاده شده و گشت و گذار و شکار نیز لذت نابی را ارائه میدهد. بهطوری که به عنوان یک بازیکن شما میتوانید ساعتها در این بازی مشغول فعالیتهای جانبی شوید و حس تکرار بودن نیز بهتان دست ندهد. البته همهی اینها به این معنی نیست که این اثر داستان و روایت مناسبی ندارد. اتفاقا زمانی که حرف از قصه و آن آنتاگونیست ترسناکش به میان میآید، کمتر کسی پیدا میشود که هیبت واس مونتهنگرو را شاهد باشد اما مو به تنش سیخ نشده باشد. این آنتاگونیست به اندازهای شخصیت جذاب و تاثیرگذاری داشت که یوبیسافت بارها تلاش کرد تا با الهام از او یک شرور دیوانهی دیگر را خلق کند اما به هیچ عنوان در این راه موفق نبود.
خلاصه اینکه میتوان گفت فار کرای ۳ یک بازی کمنقص به حساب میآید و قسمتهای بعدی این مجموعه تنها محیط باز، آزادی نسبی در پیشبرد مراحل، در اختیار گذاشتن انواع و اقسام اسلحه و لذت گشت و گذار در نقشه بازی را کم و بیش از آن به ارث بردهاند. نتیجه اینکه زمان آن رسیده تا یوبیسافت در این فرمول همیشگی که دیگر تاریخ انقضایش فرا رسیده، دستی ببرد و تغییر اساسی در دستور ساخت مجموعه ایجاد کند. گرچه فرمول فعلی فار کرای تا حد بسیاری کار یوبیسافت را راه میاندازد اما منسوخ شدنش امری است که دیر یا زود دارد ولی سوخت و سوز نه. پس چه بهتر از اینکه سازندگان برای ساخت قسمت بعدی سراغ یک اثر خطی با تمرکز اصلی بر داستان بروند و سعی کنند تا باری دیگر شخصیتهایی را خلق کنند تا با جوکهایشان غش کنیم و به هنگام در مخمصه افتادنشان، ما هم بیقرار شویم. اینگونه بازیکنان میتوانند نسخهای از فار کرای را تجربه کنند که روایت داستان در آن به اندازه طی کردن مسیرهای مختلف و تعامل با محیط در آثار قبلی این فرنچایز به یک عنصر حیاتی بدل شود.
یوبیسافت میتواند با این تغییر سری فار کرای را به مسیر کاملا جدیدی هدایت کند و مکانیزم اکتشاف بازی را با یکسری امکانات جدید از نو بسازد. با این وجود اکشنی که محوریت اصلی این فرنچایز را تعیین میکند تنها چیزی است که حداقل فعلا نیاز به تغییر اساسی ندارد و همچنان عملکرد هیجانانگیزی دارد.
The Witcher
بالاخره به آخرین بازی فهرست و یکی دیگر از آثار درخشان سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red) یعنی مجموعه ویچر رسیدیم. جالب است بدانید دلیلمان برای ذکر ویچر در این فهرست به هیچ عنوان با دلایلی که برای آثار قبلی آوردهایم یکسان نیست. زیرا بازی ویچر ۳ تقریبا در هر زمینهای که فکرش را بکنید عملکردی فوقالعاده از خود بر جای گذاشته و این اثر در واقع همان دلیلی است که سیدی پراجکت رد در این روزها به شهرت بالایی دست یافته است. با این تفاسیر شاید از خود بپرسید پس چرا ویچر وارد این لیست شده است؟
خب برای پاسخ دادن به این مساله باید در نظر داشت که این فرنچایز که شامل چندین کتاب، کمیک، سریال و بازی میشود از لحاظ تعداد شخصیت و وسعت داستان به قدری بزرگ است که همهی آن به طور قطع در یک بازی جا نمیشود. تعداد بسیاری از شخصیتها در دنیای ویچر لیاقت یک بازی اختصاصی خودشان را دارند و سازندگان میتوانند به عنوان یک اثر مستقل آن را توسعه دهند. البته که استانداردهای بسیار بالا و جهان باز و پرجزئیات ویچر ۳ سالها زمان برد تا به چیزی که ما در حال حاضر تجربه میکنیم، برسد. بدین ترتیب بازیسازان میتوانند یک عنوان خطی را تولید و با داستانسرایی منحصربهفردشان اجازه دهند شخصیتها در کانون توجه قرار گرفته و پرداخت آنها به تکامل برسد. اینچنین هم در وقت سازندگان صرفهجویی میشود و هم گیمرها میتوانند تعامل خود را با دنیای این سری حفظ و دانششان از شخصیتهای مختلف را بالا ببرند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
شاخ بازی های جهانباز یعنی GTA رو خطی تصور کنید 😂
بهنظرم سایبرپانک و فارکرای اصل عنصرشون جهانباز بودنه
این دوتا رو قبول ندارم که از جهانبازی در بیان
Metalgear 5 به نظرم خطی بود خیلی بهتر میشد🗿
راستش ویچر رو خیلی قبول ندارم چون جهان ویچر اون رو منحصر به فرد میکنه😕
Cyberpunk 2077
باید بازی های خطی که دوست داریم جهان باز باشن میگفتین بنظرم
به نظرم مشخصه جهان باز بودن برای بعضی از بازی ها جا افتاده و اگر خطی بشن شاید نتونن اون تجربه ای که از نسخه اصلی داشتیم رو بهمون بدن