بدترین بازیهایی که به جزئیات اهمیتی ندادند
توسعه یک بازی کاری به شدت سخت است. ساخت یک بازی ممکن است تا چندین سال هم طول بکشد و میلیونها دلار برای آن هزینه شود. شاید با خودتان فکر کنید که با توجه به ...
توسعه یک بازی کاری به شدت سخت است. ساخت یک بازی ممکن است تا چندین سال هم طول بکشد و میلیونها دلار برای آن هزینه شود. شاید با خودتان فکر کنید که با توجه به زمان و هزینهای که برای این بازیها صرف میشود، نتیجه نهایی قاعدتا باید محصولی کاملا خوب و عالی باشد. با این وجود میدانم که شما هم میدانید همیشه اینطور نیست. بدترین بازیهایی که به جزئیات اهمیتی ندادند را میتوانید همه جا پیدا کنید؛ چه در بازیهای AAA و چه در بازیهای مستقل.
اکثر مواقع، استودیوهای ناشر و توسعهدهنده هر دو سر یک سری موضوع به شدت حساساند. زمان انتشار بازی، هزینه آن، طرفدارهایش، تبلیغات و جزئیات درونی آن. درست است که ما همیشه انتظار نداریم که یک سری جزئیات در حد بازیهایی مثل Red Dead Redemption 2 را در بازیها ببینیم؛ ولی حتی ما هم یک سری استاندارد داریم که از این استودیوهای سازنده انتظار داریم که به آنها احترام بگذارند. با این حال وقتی که میخواهیم در مورد بدترین بازیهایی که به جزئیات اهمیتی ندادند صحبت کنیم، انتظار یک سری مثال از بازیهایی را داشته باشید که به موفقیتی که میتوانستند، نرسیدند. اگر شما هم به این موضوع علاقهمند شدید در ادامه با ویجیاتو همراه باشید تا با هم این بازیها را مرور کنیم.
- 1 رایدر در GTA San Andreas Definitive Edition
- 2 شومینههای بازی Redfall
- 3 بشکههای مواد منفجره در Lord of the Rings: Gollum
- 4 منو صحبت در Final Fantasy Origin
- 5 سیستم مخفیکاری در Crime Boss: Rockay City
- 6 تیراندازی با کمان در Dark Alliance
- 7 تصادف با ماشین در Saints Row
- 8 تلویزیون بازی Greyhill Incident
- 9 هوش مصنوعی فضاییها در Aliens: Colonial Marines
رایدر در GTA San Andreas Definitive Edition
برای شروع به سراغ نسخه Definitive Edition یکی از محبوبترین عناوین تاریخ میرویم. درست است، قبول داریم که این بازی توسط تیم اصلی راکستار تولید نشد و یک تیم جوانتر و بیتجربهتر آن را توسعه دادند؛ ولی یک سری اشتباهات بزرگی در آن وجود دارد که اصلا نمیتوان نادیده گرفت.
مشکلی از این بازی که به عنوان نماینده تمامی مشکلاتش انتخاب کردم رایدر موقع دوچرخهسواری است. وقتی که رایدر روی دوچرخهاش مینشیند انگار که یک هیولا دراز سعی دارد که حرکات یک انسان را تقلید کند. احتمالا دلیل این مشکل این است که تیم توسعهدهنده آن تصمیم گرفتن که مدلسازی شخصیتها را از بازی قبلی وارد کنند و صرفا گرافیکش را افزایش دهند. این موضوع باعث شد که همه شخصیتهای بازی بر روی دوچرخه خیلی عجیب شوند، ولی رایدر از همه ترسناکتر است.
توسعهدهندهها حتی سعی هم نکردهاند که این موضوع را مخفی کنند. در انتها یکی از اولین ماموریتهای بازی، رایدر بر روی دوچرخهاش دقیقا جلو دید شما توقف میکند. پس یا توسعهدهندهها متوجه نشدند و یا متوجه شدند و اهمیتی به این موضوع ندادند. در هر صورت یکی از بدترین بازیهایی که به جزئیات اهمیتی ندادند، به یکی از نامدارترین استودیوهای تاریخ تعلق میگیرد.
شومینههای بازی Redfall
اگر بازی ردفال را تجربه کرده باشید قطعا میدانید که در مورد چی صحبت میکنم. ممکن است شما هم چندین ساعت در بازی منتظر این بودید که کی بالاخره قرار است بازی جذاب شود تا اینکه فهمدید این بازی قرار نیست به صورت ناگهانی مهیج شود. اکثر بازیکنها انتظار خیلی بالایی از استودیو آرکین داشتند که یک بازی عالی و درجه یک را منتشر کند. طراحیهای محیطی این استودیو همیشه عالی بود. در بازیهایی مثل Dishonored و یا Prey ما با اهداف این استودیو به خوبی آشنا شدیم و فهمیدیم که جزئیات محیطی برایش خیلی مهم است؛ تا اینکه ردفال منتشر شد.
دنیا این بازی به شدت خستهکننده و خالی است. گفتن این جمله شاید برای خیلی از افراد ناراحت کننده باشد که به این شکل با استودیویی مثل آرکین صحبت کنیم؛ ولی ردفال انگار که واقعا یک دنیا پر از هیچی است. هرچقدر بازیهای دیگر آرکین جزئیات زیادی داشتند، در ردفال اصلا جزئیات خوبی به چشم نمیخورد.
در این بازی به راحتی میتوانید قسمتهایی را پیدا کنید که توسعهدهندهها دیگر اهمیتی ندادند. این موارد کم هم نیستند و تقریبا در تمامی قسمتهای بازی پراکنده شدهاند. برای مثال شومینه خانههای بازی را در نظر بگیرید. شما میتوانید بر روی سقف خانهها بروید و داخل شومینه را نگاه کنید. در بسیاری از بازیها داخل شومینه را سیاه میکنند و چیزی دیده نمیشود؛ در برخی دیگر از بازیها یک نما کوچک از داخل خانه را نشان میدهند. ردفال چی؟ در ردفال صرفا سقف خانه را در انتها شومینه میبینید. یعنی توسعهدهندههای آن حتی سعی هم نکردند که انتهایش را بپوشانند و صرفا بقیه قسمت سقف را نشان میدهد.
بشکههای مواد منفجره در Lord of the Rings: Gollum
فکر کنم که در حال حاضر همه ما میدانیم که بازی Lord of the Rings: Gollum یک افتضاح بزرگ گیمینگ بود. کافیست که کمی از گیمپلی بازی را تماشا کنید و یا شاید هم متاسفانه خودتان مجبور به تجربه این بازی بودید؛ در هر حال این بازی را تنها در یک کلمه میتوان خلاصه کرد: زباله. مشکل اصلی این بازی این است که توسعهدهندههای آن، قسمتهایی زیادی از بازی را فراموش کردند؛ یا صرفا به آن اهمیتی ندادند.
مثالی که در آن میخواهم کمبود توجه به جزئیات این بازی را در آن خلاصه کنم مربوط به مرحله دوم بازی است. یکی از وظایف شما در این مرحله این است که یک سری بشکه را منفجر کنید. طبیعتا میدانید که این بشکهها پر از مواد منفجره هستند و باید قبل از انفجار آنها، فرار کنید. این مبحث یکی از پیشپا افتادهترین و معمولترین قسمتهای یک بازی اکشن ویدیویی است. همه با در چندین و چند بازی مختلف تجربه آن را داشتهایم و میدانیم که به چه شکلی باید پیش برود. برای همین هم هست که عدم اهمیت سازندههای بازی به این قسمت بیشتر از همه اعصاب همه را خورد میکند.
شما بعد از مشتعل کردن این بشکهها فرار میکنید و در آخرین لحظه به یک مکان امن میرسید؛ خیلی هم دراماتیک و هیجانانگیز. اما اگر فرار نکنید چه میشود؟ شاید شما هم انتظار داشته باشید که در یک انفجار بزرگ و آتشین گالوم خاکستر شود؛ ولی نه. اگر زمان تمام شود و شما فرار نکنید صرفا بازی به شما پیام «You Have Died» را نشان میدهد؛ همین. حتی در بازیهای سال ۲۰۰۵ هم حداقل یک انفجار بزرگ را میدیدیم ولی در این بازی سال ۲۰۲۳ گالوم صرفا از حال میرود و بازی تمام میشود؛ به همین خشکی و به همین سادگی.
منو صحبت در Final Fantasy Origin
بالاخره رسیدیم به یکی از بازیهای بحثبرانگیز. این بازی زیاد مورد علاقه منتقدان نبود و امتیاز خوبی نگرفت، ولی طرفداران و بازیکنهای عادی عاشق این بازی شدند و امتیاز خیلی خوبی به آن دادند. در نهایت این بازی به شهرتی که لیاقتش را داشت رسید و به بازی خوبی تبدیل شد. درست است که به خوبی بازیهای دیگر استودیو Team Ninja نبود، ولی خب راضیکننده بود.
شاید برایتان سوال باشد که اگر این بازی خوب است پس چرا در میان بقیه بدترین بازیهایی که به جزئیات اهمیتی ندادند است. در جواب این سوال باید گفت که شاید در نهایت این بازی خوب نه، ولی راضی کننده شد ولی هنوز هم مشکلات زیادی داشت که برای بازیکنان دردسر ایجاد میکردند.
سیستمهای مدیریتی بازی به شدت ضعیف است و محیطش هم به شدت غیرطبیعی است. یکی از قسمتهای آزاردهنده بازی منو صحبتهایش است. منظورم از منو صحبت چیست؟ در دیگر بازیهای این مجموعه شما به راحتی میتوانید با بقیه شخصیتها با سرعت زیادی صحبت کنید؛ ولی در این بازی یک منو مخصوص وجود دارد. اگر میخواهید با یک نفر صحبتی کنید و یا کاری انجام دهید باید وارد یک منو از بازی شوید و از آنجا کارهایتان را انجام دهید. درست است که مشکل بزرگی نیست؛ ولی یک دسترسی آسان برای صحبت با بقیه شخصیتهای بازی یکی از استانداردهایی است که همه بازیهای این سبکی باید داشته باشند.
سیستم مخفیکاری در Crime Boss: Rockay City
بازی Crime Boss: Rockay City یک عنوان خیلی عجیب است. مشخص است که این بازی میخواست کاملا واقعگرایانه باشد ولی در نهایت شبیه یک بازی خندهدار اکشن مثل مجموعه Saints Row شد. مشکلات و باگهای این بازی به قدری زیاد است که خودش یک مقاله طولانی را میخواهد؛ ولی الان فقط میخواهم در مورد یکی از آنها صحبت کنم.
سیستم مخفیکاری بازی خوب است. عالی نیست و جای بهبود خیلی زیادی دارد؛ ولی در حد و اندازه قابلقبولی خوب است. با این حال یکی از قسمتهای اصلی و مهم همه سیستمهای مخفیکاری چیست؟ بله درست است، کشتن دشمنها در حالی که میخواهید لو نروید. خیلی از بازیها چنین سیستمی دارند و از آن به صورت بهینه استفاده میکنند. بازیهایی هم هستند که این سیستم را به عنوان هسته گیمپلی خود انتخاب کردهاند و به عالیترین شکل ممکن هم آن را اجرا میکنند.
ولی Crime Boss چی؟ در این بازی شاید مخفیکاری خوب باشد، ولی مشخص است که توسعهدهندهها اصلا اهمیتی به کشتن دشمنان در این حالت ندادند. در بسیاری از بازیهای دیگر وقتی به صورت مخفیانه یک شخص را میکشید معمولا یک کار جالب انجام میدهید. شاید با یک خنجر مخفی دشمن خود را از پای درآورید و یا شاید هم او را از پشت خفه کنید. اما در این بازی صرفا به پشت او یک مشت خیلی آرام میزنید و میبینید که دشمن شما مثل یک گلبرگ پژمرده روی زمین میفتد. دیدن چنین چیزی به طور کلی حس بازی را از بین میبرد و برای همین هم هست که نام این بازی در میان بدترین بازیهایی که به جزئیات اهمیتی ندادند، وجود دارد.
تیراندازی با کمان در Dark Alliance
این بازی کلا در زمینه انمیشین خیلی ضعیف کار کرد. بازی Dungeons and Dragons: Dark Alliance که در سال ۲۰۲۱ منتشر شد، به سرعت به یکی از فراموششدنیترین عناوین سال تبدیل شد. شاید ایده اصلی و کلی بازی خیلی خوب بود، ولی اجرا آن به شدت ضعیف بود. برخی از نوآوریها و المانهای گیمپلی بازی شاید خوب و جذاب باشند، ولی در نهایت به قدری بازیکن را جذب نمیکنند تا با مشکلات آن کنار بیایند.
یکی از بزرگترین و اصلیترین مشکلات بازی، انیمیشنهای آن است. من درک میکنم که قسمت انیمیشن نهتنها یک، بازی بلکه حتی فیلمها هم خیلی سخت است. با این وجود نمیتوانیم بگوییم که چون یک کاری سخت است ما انتظار نداریم که عالی نه، بلکه حداقل خوب باشد. در Dark Alliance شما میتوانید یکی از بدترین نمونههای انیمیشنسازی را ببینید؛ مخصوصا موقع تیراندازی با کمان.
شخصیت شما انگار که اصلا زه کمان را نمیکشد. نه لبههای کمان خم میشود و نه اصلا انرژیای برای آن صرف میشود. حتی فیزیک خود شخصیت شما هم وقتی که کمان را میکشید تغییری نمیکند. انگاز که در حال باز کردن روبان روی یک جعبه کادو هستید. این موارد از بیتوجهی توسعهدهندهها به یک سری از جزئیات کوچک و مهم است که باعث میشود یک بازیکن از بازی دور شود و آن را فراموش کند.
تصادف با ماشین در Saints Row
در Saints Row، که در سال ۲۰۲۲ منتشر شد، میتوانم چندین هزار مورد از باگها و مشکلات را مثال بزنم که باعث نابودی نهایی این بازی شد. ولی در حال حاضر فقط و فقط میخواهم در مورد تصادفهای این بازی صحبت کنم که به طور کامل حس زنده بودن بازی را نابود میکند. این فیزیک تصادف حتی از نسخههای قدیمیتر همین مجموعه هم بدتر است و شاید حتی یکی از بدترینهای کل تاریخ گیمینگ باشد.
در Saints Row 3 تصادفها خیلی واقعیتر بودند. در این بازی شما اگر تصادف شدید کنید، از ماشین به بیرون پرتاب میشوید و حتی صدا تصادفی که پخش میشود هم کاملا قابل درک است. ولی در نسخه ۲۰۲۲ بازی اصلا اینطور نیست. تصادفهای این بازی به شدت کند هستند و در آن تقریبا هیچ اتفاقی نمیافتد. در این بازی اگر با سرعت ۲۰۰ کیلومتر بر ساعت با یک دیوار آجری برخورد کنید، هیچ فرقی با این ندارد که در حین پارک دوبل لاستیک شما به آهستگی با جدول کنار خیابان برخورد کند. نه صدا خاصی، نه اتفاق خاصی و نه هیچ چیز دیگری. تصادفها در این بازی عملا هیچ فرقی با ترمز عادی نداردند که صرفا سرعت شما را کم میکنند.
تلویزیون بازی Greyhill Incident
من خودم میدانم که انتقدا شدید از یک بازیای که تنها توسط یک نفر ساخته شده است، کمی نامردی است؛ ولی مشکل تلویزیون بازی به قدری عجیب است که به این سادگیها نمیتوان آن را نادیده گرفت. به طور دقیق مشخص نیست که این بازی قرار بود که از قصد کمی خندهدار باشد و یا سعی کرد که جدی باشد و موفق نشد.
بسیاری از مواقع در بازی است که حس بازیکن را به طور کامل نابود میکند. این موضوع را اگر با صداپیشگی بازی هم ترکیب کنید، ترکیبی نهچندان خوشآیند خواهید داشت. مشخص است که صداپیشههای این بازی تمامی تلاش خود را کردهاند، ولی اصلا نمیتوانند حسی که درون دیالوگهایشان وجود دارد را منتقل کنند.
مشکل اصلیای که نشاندهنده بیتوجهی توسعهدهنده بازی به جزئیات کوچکش است هم مربوط به تلویزیون میشود. وقتی که اخبار را از طریق این دستگاه نگاه میکنید به راحتی متوجه مشکلاتش میشوید. ویدیویی که در اخبار میبینیم، با توجه به داستان بازی، توسط دوربین همراه یک نوجوان ضبط شده است. نمیدانم با دوربینهای Camcorder آشنایی دارید یا نه، ولی اگر ندارید باید بدانید که این دوربینها خیلی قدیمی هستند. با این وجود تصویری که نشان میدهد انگار که تمامی ویژگیهای دیجیتالی یک دوربین خیلی عالی امروزی را دارد. این بازی که در اوایل دهه نود آمریکا اتفاق میافتد قاعدتا باید تجهیزاتی قدیمی داشته باشد، ولی هم فرمت اخبار آن و هم ویدیوهای آن کاملا امروزی است. بله میدانم که جزئیات خیلی کوچکی هستند، ولی همین جزئیاتاند که به بازی یک حس زنده بودن را منتقل میکنند.
هوش مصنوعی فضاییها در Aliens: Colonial Marines
در آخر هم باید در مورد یکی از بحثبرانگیزترین بازیهای اخیر صحبت کنیم. خیلی خلاصه باید بگم که یکی از بزرگترین مشکلات بازی هوش مصنوعی آن است. فضاییهای این بازی بیشتر شبیه مرغهایی هستند که سرشان را از دست دادهاند تا یک سری هیولا هوشمند. این موضوع مشکل خیلی بزرگی است. ما از بازیهای Alien انتظار ترس و وحشتی ماورایی از موجوداتی را داریم که قاعدتا خیلی هوشمند و قدرتمند هستند.
حس ترس که هیچی، فضاییهای این بازی حتی احساس خطر را هم درون شما به وجود نمیآورند. شاید شما در بازیهای ویدویی خیلی احساس خطر نکنید، ولی حتی در این حالت هم باز میدانید که خطر چیست. فضاییهای بازی در اینجا به اندازه یک پشه مزاحم حس خطر و وحشت را ایجاد میکنند.
قسمت اصلی عدم توجه این هوش مصنوعی در اینجا تمام نمیشود. دلیل اصلی اینکه این فضاییهای ترسناک تا این حد ضعیف هستند فقط و فقط به خاطر یک اشتباه تایپی در کدنویسی بازی است. بله درست است، این ضعف در بازی تنها به این خاطر ایجاد شد که در یکی از خطهای کدنویسی این هوش مصنوعی به جای کلمه «Tether» از کلمه «Teather» استفاده کردند. همین یک حرف «a» اضافه باعث شد که تمامی حرکات فضاییهای بازی بههم بخورد و حس بازی را از بین ببرد. با وجود اینکه توسعهدهندهها هم قطعا از این موضوع خبر دارند میتوانیم نتیجه بگیریم که این بازی واقعا باید در میان بقیه بدترین بازیهایی که به جزئیات اهمیتی ندادند قرار بگیرد. وقتی که با یک آپدیت ساده میتوان یک مشکل خیلی بزرگ را حل کرد؛ دیگر واقعا بهانهای برایشان باقی نمیماند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
همه اینارو جم بزنی لول دیگه ای از💩 پدیدار میشه🚬🗿
در ریمستر سهگانه جی تی ای به نظر من بدترین ویژگی که خود راکستار اومد همون اول با یه آپدیت جمعش کرد ، افکت باران به مسخرهترین شکل ممکن بود !