۱۰ منطق احمقانه بازیهای ویدیویی که شما را به فکر فرو میبرند
از تشخیص دشمنان از پشت دیوار تا شخصیتهایی که هیچگاه خسته نمیشوند و آنهایی که به اندازه یک اسلحهخانه، مهمات با خود حمل میکنند؛ در این مطلب سراغ ۱۰ منطق احمقانه بازیهای ویدیویی که شما ...
از تشخیص دشمنان از پشت دیوار تا شخصیتهایی که هیچگاه خسته نمیشوند و آنهایی که به اندازه یک اسلحهخانه، مهمات با خود حمل میکنند؛ در این مطلب سراغ ۱۰ منطق احمقانه بازیهای ویدیویی که شما را به فکر فرو میبرند، رفتهایم.
بازیهای ویدیویی از آغاز خلقت تا به امروز، راه درازی را پیمودهاند. آنها در این مسیر ثابت کردهاند، میتوانند بهترین نمایندهی ادغام هنر و فناوری باشند. چرا که بازیهای ویدیویی از تکنیکهای متفاوتی نظیر موشن کپچر، بافتهای مبتنی بر تصویر سنجی (فوتوگراممتری)، نورپردازی ری تریسینگ (رهگیری پرتو) و موارد دیگر استفاده میکنند تا محیطها را تا حد ممکن به زندگی واقعی شبیه بسازند. اما با وجود تمام پیشرفتهایی که در رندر گرافیکی بازیها صورت گرفته، آنها همچنان راهی طولانی در تقلید و اجرای درست از عملکرد موجود در دنیای واقعی دارند. بازیها گاها متوسل به منطق احمقانه و خندهداری میشوند که در این مطلب سعی داریم تا ۱۰ مورد از آنها را با هم مرور کنیم.
- 1 بعضی از شخصیتها در گیمپلی صدها گلوله میخورند و جان سالم به در میبرند اما در کاتسین با یک شلیک میمیرند
- 2 برخی از دشمنان غولپیکر به راحتی شکست میخورند در حالی که دیگر دشمنان با اندازهای معمولی تهدیدی مرگبار محسوب میشوند
- 3 پروتاگونیستها هیچگاه خسته نمیشوند و دارای استقامتی تقریبا بینهایت هستند
- 4 اشیای تخریبپذیر (در دنیای واقعی) مانع راهتان شده و مسیر را میبندند
- 5 حمل صدها آیتم در اینونتوری
- 6 برخی از شخصیتها مجهز به نوع خاصی از بینایی هستند؛ چرا که میتوانند دشمنان را از پشت دیوار اسکن و تشخیص دهند
- 7 عدم توجه و تشخیص دشمنان نسبت به همتیمی و رفقای گمشدهشان که از قضا ما آنها را سربه نیست کردهایم
- 8 دابل جامپ، آیا چنین چیزی اصلا ممکن است؟
- 9 پناه گرفتن پشت اشیای مختلف برای بازیابی نوار سلامت
- 10 عمیقترین زخمها تنها با گذشت چند ثانیه کاملا بهبود مییابند
بعضی از شخصیتها در گیمپلی صدها گلوله میخورند و جان سالم به در میبرند اما در کاتسین با یک شلیک میمیرند
اکثر بازیهای اکشن ادونچر (ماجراجویی) این منطق را در خود دارند. در بازیهای ویدیویی گاها مراحلی وجود دارند که شما و یک شخصیت دیگر که هوش مصنوعی بازی کنترل آن را به دست دارد، وارد نبردهای پرزد و خورد و خونین میشوید. در این بین شخصیت همراه شما همیشه با صدها گلوله به رگبار کشیده میشود و نقاط حساس بدنش مورد هدف قرار میگیرند اما به پیشروی ادامه میدهد و آخ هم نمیگوید! اما کافی است تا از گیمپلی به کاتسین و صحنههای سینمایی بازی برسید تا شاهد مرگ همان کاراکتر تنها با شلیک یک گلوله باشید. جالب است بدانید توسعهدهنگان و سازندگان از عمد تصمیم میگیرند تا همراهان هوش مصنوعی شما را در مقابل گلولههای دشمن مصون و شکستناپذیر کنند. زیرا برنامهنویسیای که هدایت این باتها را بر عهده دارد، به اندازه کافی پیچیده طراحی نشده تا آنها بتوانند به راحتی راه خود را از بین دشمنان باز کنند. با این حال امیدواریم که این مورد در آینده بهبود یابد و به وضعیت قابل قبولی دست پیدا کند.
برخی از دشمنان غولپیکر به راحتی شکست میخورند در حالی که دیگر دشمنان با اندازهای معمولی تهدیدی مرگبار محسوب میشوند
این مساله بهطور خاص در بین بازیهای نقشآفرینی (RPG) بسیار رایج است. در این بازیها هر دشمن بدون در نظر گرفتن اندازه و شکل ظاهری، دارای سطحی از قدرت هستند که تعیین میکند مبارزه با آنها تا چه اندازه سخت خواهد بود. بنابراین منطق حکم میکند که شکست دادن غولی عظیمالجثه باید بسیار سختتر از دشمنی اسکلتی که به سختی حتی میتواند راه برود (چه به اینکه شمشیر به دست بگیرد)، باشد. با این حال این مساله در بازیهای سولزلایک بسیار دیده میشود؛ به این صورت که بسیاری از دشمنان درشتهیکل بازی با یک ضربه میتوانند از پا دربیایند اما در عوض دشمنانی هستند که جثه بسیار کوچکی دارند اما تا به خود بیایید میبینید که مرگتان را رقم زدهاند. البته که این مساله به هیچ عنوان آزاردهنده نیست و اتفاقا گاها خندهدار تلقی میشود.
پروتاگونیستها هیچگاه خسته نمیشوند و دارای استقامتی تقریبا بینهایت هستند
از سری آنچارتد گرفته تا اکثر بازیهای اکشن ادونچر و عناوین پلتفرمری که از بازیکن میخواهند تا حرکات پارکور انجام دهد، از صخرهها بالا برود و از محیطهای مختلف تاب بخورد و فواصل زیاد را با یک پرش بزرگ طی کند. بسیاری به شوخی از این میگویند که چگونه ممکن است تمامی قهرمانان و پروتاگونیستهای بازیهای اکشن از پس چنین چالشهای دیوانهواری بربیایند و در سکانسهای تعقیب و گریز همیشه هم جان سالم در ببرند؟
با این وجود مساله دیگری که هضمش حتی سختتر است، این است که کاراکترها چگونه میتوانند چنین فعالیتهای بدنی سنگینی را انجام دهند و بدون حتی یک ثانیه استراحت و یا نفس تازه کردن مستقیم سراغ فعالیت بعدی بروند؟ این مساله با گذشت زمان در بین آثار پلتفرمر رایجتر شده و حال در بین آثار تریپل ای (AAA) نیز گسترده شده است.
اشیای تخریبپذیر (در دنیای واقعی) مانع راهتان شده و مسیر را میبندند
اگر علاقهمند به تجربه آثار داستانمحور دنیای بازیهای ویدیویی باشید، احتمالا بارها به این مورد برخوردهاید. اشیایی که در دنیای واقعی به راحتی تخریب میشوند در بازیها غیر قابل تخریب، سد راه و مانع از پیشرویتان میشوند. حالا راه چاره چیست؟ باید مسیری که در پیش گرفته بودید را دور بزنید، بچرخید و بگردید تا ورودی دیگری را پیدا کنید و از آن راه به ماجراجوییهایتان ادامه بدهید. این در حالی است که منطق حکم میکند مثلا یک صندوق چوبی که بر سر راهتان قرار میگیرد با یک لگد ساده خورد و خمیر شود. با این حلا حتی قویترین شاتگانها و شمشیرها هم نمیتوانند ضربهای کوچک به آن وارد کنند.
از طرفی شخصیتی که با انواع باسفایتها مبارزه میکند و غیرممکنها را ممکن میکند چگونه نمیتواند چنین شیای را هل دهد؟ بهنظر میرسد دیگر زمان آن رسیده تا سازندگان این منطق را کنار بگذارند تا واقعگرایی آثار ویدیوگیمی را به سطح جدیدی وارد کنند.
حمل صدها آیتم در اینونتوری
توسعهدهنگان بازیهای ویدیویی معمولا فضای محدودی را در اختیار بازیکنان قرار میدهند تا آنها را وادار کنند آیتمهای اضافهای که در طول بازی استفاده نمیکنند را رها کنند و از موجودیشان حذف کنند. گرچه بازیهایی نظیر رزیدنت ایول ۲ در واقعگرایانهترین شکل ممکن چنین مسالهای را متصور شدهاند، آثار نقشآفرینی دیگری هستند که به شما اجازه میدهند تا به اندازهی موجودی فروشگاههای داخل بازی آیتم و اقلام با خود حمل کنید. برای مثال کاراکتر شما در بازی اسکایریم تنها چند کیسه کوچک و یک اسب برای نگهداری وسایلش در اختیار دارد اما شما میتوانید به اندازهای غذا در این بازی حمل کنید که برای سیر کردن یک خانواده برای روزهای متمادی کافی باشد. تازه اگر اسلحههای سنگین، مجموعه زرهها و معجونها را در نظر بگیرید تازه به طنز عمیق این سیستم پی میبرید.
برخی از شخصیتها مجهز به نوع خاصی از بینایی هستند؛ چرا که میتوانند دشمنان را از پشت دیوار اسکن و تشخیص دهند
بازیهای ٰژانر مخفیکاری گزینههای متعددی را در اختیار مخاطب قرار میدهند تا با در اختیار داشتن آنها بتواند محیط اطراف را بررسی و برنامهریزی کند چگونه بدون سر و صدا به پا کردن، اهداف مدنظرش را از پا در بیاورد. مسلما یکی از رایجترین روشها، داشتن ابزاری است که به شما امکان میدهد حضور دشمنان را حتی از پشت دیوارها هم تشخیص دهید. نتیجه اینکه وقتی بتمن یا سم فیشر از چنین تجهیزاتی در ماجراجوییهایشان استفاده میکنند بسته به ابزار پیشرفتهای که در اختیار دارند بسیار منطقی بهنظر میرسد اما وقتی یک مرد کاملا معمولی مثل جوئل تنها با گوش سپردن میتوانند مکان دقیق زامبیها را بیابد و آنها را در اتاقهای اطراف جهتیابی کند، گیمر به خود میآید و میپرسد چهطور واقعا؟
عدم توجه و تشخیص دشمنان نسبت به همتیمی و رفقای گمشدهشان که از قضا ما آنها را سربه نیست کردهایم
این نکتهی دیگری است که اکثر بازیهای مخفیکاری در پیادهسازی آن دچار مشکل میشوند. سناریویی را متصور شوید که در آن گروهی از نگهبانان را میبینید که حول منطقهای در حال گشتزنی هستند. هنگامی که موقعیت خوبی برای شکار یکی از آنها پیدا کردید به سرعت آن دشمن را از پا در میآورید و جسدش را در یک نقطه مناسب پنهان میکنید. این در حالی است که هیچیک از نگهبانان لحظهای به مفقود شدن همکارشان مشکوک نمیشوند و در آرامشخاطر کامل به گشتزنی خود ادامه میدهند و انگار که هیچ اتفاقی رخ نداده است. وجود این نوع نگرش در بازیهای ویدیویی به صورت کاملا آگاهانه از سوی توسعهدهنده اتخاذ شده تا مخفیانه پیش بردن مراحل و نابودی موانع پیش رو را تا حدودی آسان سازد اما زمانی که بخواهید میزان هوشیاری این انپیسیها (NPC) را با عقل و هوش یک نگهبان واقعی مقایسه کنید قطعا این مساله کمی مسخره بهنظر میرسد.
دابل جامپ، آیا چنین چیزی اصلا ممکن است؟
بسیاری از شخصیتهایی که در عناوین پلتفرمینگ حضور دارند این قابلیت را دارند تا پس از یک پرش، به سرعت و بلافاصله پرشی دیگر را انجام دهند که اصطلاحا به آن دابل جامپ میگویند. برخی از شخصیتها همانند دوم گای (DOOM Guy) درای چکمههای ویژهای برای انجام این کار هستند و این در حالی است که دیگر کاراکترهای ویدیوگیم قادر به اعمال این حرکت ویژه بدون کمک گرفتن از هیچ تجهیزات خاصی هستند. اگر به دید منطقی و با تکیه بر قوانین فیزیک به این مساله نگاه کنیم، پی میبریم که این امکان وجود ندارد و این پرسش به وجود میآید که چرا بسیاری از سازندگان اصلا چنین قابلیتی را در بازیهای بزرگ خود تعبیه میکنند.
پناه گرفتن پشت اشیای مختلف برای بازیابی نوار سلامت
از وقتی بازی «هیلو: کامبت ایوالود» (Halo: Combat Evolved) قابلیت شارژ مجدد شیلد (سپر) را به میدان آورد، بسیاری از آثار شوتر اول و سوم شخص با استفاده مکرر از این قابلیت این المان را به یک استاندارد در بین بازیهای شوتر تبدیل کردند. خلاصه کارکرد این توانایی اینگونه است که هرگاه آسیب زیادی به شما وارد شد، بعه سادگی پشت یک شی که شما را از دید دشمن مخفی نگه دارد پناه میگیرید و بدین ترتیب آثار آسیبهای وارد شده به شما کمکم محو میشوند و نوار سلامتیتان دوباره پر میشود.
این روش در آثاری نظیر کال آو دیوتی و بازیهای اکشن و پرانفجار عمومیت گستردهای به خود گرفته است. چرا که به سازندگان اجازه میدهد تا سناریوهای هیجانانگیز و پرزد و خوردی را طراحی و از این بابت که گیمر یک نفس بدون اینکه ببازد، بتواند مسیر از پیشتعیینشده را طی کند، خیالشان راحت باشد. به بیان دیگر این منطق به همان اندازه که غیرواقعی است به همان اندازه هم مراحل موجود در بازیهای ویدیویی را به عناوین بلاک باستر سینمایی نزدیک میکند. با این وجود اینکه چگونه کاراکترها بدون استفاده هیچ دارو یا درمان خاصی به این سرعت بهبود مییابند به خودی خود جای تعجب دارد.
فان فکت: رگههای قرمزی که در سکانسهای اکشن مجموعه بازیهای آنچارتد در اطراف صفحه ظاهر میشوند، نشاندهنده کاهش سلامتی نیتن (شخصیت اصلی بازی) نیستند! آنها نشاندهنده این موضوع هستند که شانس نیتن برای در معرض خطر شلیک قرار گرفتن، بیشتر و بیشتر میشود و هنگامی که به اوج میرسد نیتن تنها با یک شلیک از پا درمیآید. این در حالی است که اگر در همان لحظه کاور بگیرید، این رگههای قرمز به تدریج محو میشوند و این بدان معناست که شانس نیتن برای ضربه خوردن کمتر شده است.
عمیقترین زخمها تنها با گذشت چند ثانیه کاملا بهبود مییابند
در ادامهی مورد قبلی، بازیهایی را داریم که دارای قابلیتِ «بازیابی نوار سلامت به صورت خودکار» نیستند و در عوض دارای سیستمی هستند که به شما امکان میدهد تا حتی خطرناکترین و عمیقترین زخمها را تنها در لحظهای کوتاه مداوا کنید. برای مثال در سری فارکرای ما میبینیم که شخصیت اصلی برای التیام بخشیدن زخمش یک دستمال را دور دستش میپیچد یا از ماده ضدعفونی استفاده میکند و یا حتی با استفاده از چاقو گلوله را از بدن خود بیرون میکشد. گرچه تمامی این انیمیشنها تا حدودی بسیار جالب بهنظر میرسند اما به هیچ عنوان حتی نزدیک به نحوه درمان یک فرد در دنیای واقعی هم نیستند! چرا که بهبودی زخم و جراحات سنگین و اینچنین خطرناک در چنین مدت زمان کوتاهی کاملا غیر ممکن است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
جی تی ای وقتی چیت میزنی
What is mantegh
همینکه میمیری و زنده میشی خودش یه مغز جدا واسه هندل کردن میخواد
غیر منتطقی ترم داریم مثلا سوختن فرد عملا باید سرتاپای بدن فرد آتیش بگیره ولی خوب سیستم ادفاع حریق خود پوست بازیکن زمان میشه😂😂 یا مثلا از ۲۰۰ متری میپری و آخ تنها کلمه ای هست که از بازیکن میاد بیرون حتی تو مواردی مثل اودیسه کارکتر با غلط خوردن دمیج هم نمیخوره یا تنفس بینهایت توی آب مخصوصاً اساسین بلک فلگ یا توی بازی کلی آدم میکشی و وقتی بازیو دوباره استاذت میکنی همه جنازه ها ناپدید میشن و کلییییی چیزای دیگه
اساسین بلک فلگ که تنفس بی نهایت نداشت! یه تعداد بشکه انداخته بودند که توشون هوا بود و از اونا هم فقط یه بار میتونست استفاده کنه
همه اینا یه طرف قوانین فیزیک ماینکرافت یه طرف
منطق ماینکرافت که درختو قطع میکنی ولی رو هوا میمونه
منتغیه
دمتون گرم - با حال بود.
چرا یه گیم نمیسازن که به جای گرافیک ریلستیگ منطق ریلستیگ داشته باشه و حتی یه قانون من دراوردی مثل این لیست نداشته باشه
آخه اون وقت جذایت نداره - میشه مثل زندگی واقعی
مثلا مردی قوی هیکل صبح از خواب بیدار می شود و به دستشویی می رود و ادارار می کند و پس از مسواک زدن به سر کار می رود و یک پشه دیشب او را نیش زده و جایش می خارد و او را اذیت می کند. بعدش به باشگاه می رود و دمبل می زند بعد دوباره دستشویی می رود و بعدش در خیابان با چند اوباش مواجه می شود و دو تا می زند ولی سومی او را با چاقو زخمی می کند و فرار می کند. سپس مردم او به بیمارستان می رسانند و آنجا از هزینه های زیاد بیمارستان خصوصی شاکی می شود......
خب که چی؟ چه جذابیتی داره؟ بیشتر شبیه فیلم های مستند و درام اجتماعی میشه
/:
با تانک میری تو شمشاد، تانکه دمیج میخوره
ماشین چپ میشه منفجر میشه
کارکتر اصلی میتونه جاخالی بده ولی نمیده و ۱۰۰۰ تا گلوله میخوره
ماشین زرهی منفجر میشه ولی دوچرخه آسیب نمیبینه
راننده امبولانسی که جون هزار نفرو میگیره تا یه نفرو نجات بده...
این منطق ها قطعا باعث جذابتر شدن اثر میشن
منطق فقط gta
هزار نفرو میکشی، اونوقت راحت از دست پلس فرار میکنی 😁
مورد ۴ سر باس های ornstein&smough و father gasoline کل پلیرها رو نجات داد. گیرشون مینداختیم پشت وسایل و از اونجا میزدیمشون
ولی بعضی از همین نکته ها هیجان بازی رو بیشتر میکنن
کل این ۸ نکته توی سری borderlands هستن😂
نکته اول هم بنده خدا roland توی بازی اول 6985 بار میمرد بعد ریسپاون میشد،اما توی نسخه دوم یه تیر خورد مُرد😐
پ.ن:به نظر من مقایسه و بررسی بازی ها از نظر واقعگرایانه بودن کار اشتباهی هست.
چون بیشتر سازنده ها "نمیخوان" که عناصر واقعگرایانه رو توی بازی هاشون بیارن،چون به تجربه پلیر ها اسیب میزنه.
مثلا سیستم سلامتی واقعگرایانه:فرض کنید یه شات بخورید ۲ ساعت اینور اونور بچرخید دنبال بانداج و .... بگردید!نمیشه که!
یا مثلا سیستم ریلود.
همه که گیمر هاردکور نیستن!
و تنها گیمی که واقعا "واقعگرایانه" بود ،scape from torkov بود.اصا برید گیمو بازی کنید.شاخ درمیارید از بس این گیم واقعیه.سیستم سلامتی ش و گانپلی با بقیه گیما خیلی فرق میکنه
از نظر من بازی های سبک مخفی کاری یکی از منتغی ترین سبک های ویدیو گیم هستن، مثلا شخصیت اصلی بازی رو همه ی سرباز های پایگاه میبینن، و شخصیت اصلی کافیه پشت یه جعبه قایم بشه تا تمام سرباز های پایگاه یادشون بره که تا همین دو دقیقه پیش یه تهدید عزیم توی پایگاه بوده😂
ای وای یک دشمن!
بگذریم...
🗿😂😂😂
منظق دیگه ریلود گان ها هستش ,مثلا شما ده تا تیر دارید تو خشاب ( خشاب ظرفیتش سی تاست ) , سی تا تیر هم جدا , ریلود می کنید , منطقا باید اون بخش تیر های خشاب صفر بشه ولی ده تا میمونه 😐
مگر اینکه انقد بیکار باشی گلوله هارو وسط جنگ دونه دونه به خشاب جدید منتقل کنی
البته تو بازی های شبیه ساز - تاکتیکال این مورد حل شده و مثلا تو بازی swat 4 گلوله ها تو خشاب می مانند و اگه مثلا از ۳۰ تا گلوله ۵ تا مونده باشه و بخوای عوض کنی اون ۵ تا سر جاشه و خشاب دوم ۳۰ نای خودشو داره ( کلا اگه گیمپلی بازی های swat 4 و ground branch و ... ببینی میفهمی )
حالا فکر کن تموم خشاب هارو استفاده کردی ولی دور ننداختیشون ( چون تو این مدل بازیا دو مدل تعویض خشاب داریم یکی خشاب جدید رو با خشاب قبلی جایگزین کنی و خشاب قدیمی رو بزاری تو جیبت که بی سرو صداتر ولی زمان بر تره و روش دوم اینکه خشاب قدیمی رو بندازی رو زمین و خشاب جدید رو سریع جایگزین کنی که سریعتر و پر سر و صداست ) و الان تو هر خشاب ۴ یا ۵ تا داری ، دیگه با هم جمع نمیشن و فقط تعدادی رو که موجوده بهت نمایش میده
مثلا ۴ تا خشاب داری که به ترتیب ۵ ، ۳ ، ۱۰ ، ۲ تا گلوله داره ، دیگه بهت ۲۰ تا نمیده و هر کدوم جداست
در مورد حرفت که گفتی ۱۰ تا میمونه دلیلش اینکه بازی به گلوله حساب میکنه نه خشاب
بله , درست می فرمایید , بنده چون بازی های شبیه ساز و تاکتیکال پلی ندادم این این مورد اطلاع نداشتم
گیمای قدیم رو خودم دقت نکردم ولی برای مثال مدرن وارفار ۲۰۲۳ به انیمیشنش دقت کنی میبینی که اگه تیر توش باشه با یه انیمیشن دوباره خشاب رو پیش خودش نگه میداره ولی وقتی خالیه با یه انیمیشن دیگه خشاب پر رو جوری محکم میزنه که خشاب خالی پرت میشه و برش نمیداره دیگه
من نسبت به بازی های قدیمی گفتم یعنی کانتر و کالاف دیوتی های قدیمی
نکته:دابل جامپ امکان داره،اگر برزیلی باشید
چیزی که من درک نمیکنم اینه که "کندن لباس" چطور میتونه نوار سلامتی باس فایت رو دوباره پر کنه؟
nanomachines son
پیشرفتی که از آی جی آی یک به دو در قسمت منطق حمل اینونتوری دیدیم در هیچ بازی حتی مدرنی هم مشاهده نکردم !
دو مثال بارز مورد اول : دیاز در جی تی ای وایس سیتی و بیگ اسموک در جی تی ای سن آندریاس
ولی از همه اینا توهینبرانگیزتر دو مورد آخره که هیچ حوره قابل توجیه و تصور نیست ولی به هر حال بازیا داره به سمت آسون تر شدن میره به غیر از برخی استثناها که اونا ذاتا برای جذب مخاطب باید دشوار باشند و بمانند