سازندگان بازیهای ترسناک از چه چیزی میترسند؟
مطلب پیش رو، گفتگوی سایت گیم اینفورمر با تعدادی از بازیسازهای شاخص است که سابقه کار روی تعدادی از مشهورترین بازیهای ویدیویی تاریخ در سبک ترسناک را دارند. متن پیش رو برای خوانایی بهتر با ...
مطلب پیش رو، گفتگوی سایت گیم اینفورمر با تعدادی از بازیسازهای شاخص است که سابقه کار روی تعدادی از مشهورترین بازیهای ویدیویی تاریخ در سبک ترسناک را دارند. متن پیش رو برای خوانایی بهتر با تغییراتی همراه شده است.
«سم بارلو» (Sam Barlow) هنگام دوران بچگیاش، اتفاقی هولناک را تجربه کرد: تعقیب شدن توسط چند میمون دور یک استخر شنا. او تقریبا 5 سال سن داشت و در کشور تانزانیا در شرق آفریقا زندگی میکرد. او میگوید که والدینش هیچ کاری نکردند. آنها فقط خندیدند.
دههها بعد، او موقعیتی یافت تا آن تجربه را در بازی Silent Hill: Shattered Memories بازسازی کند.
بارلو امروزه برای ساخت آثاری چون Her Story و Telling Lies و Immortality شناخته میشود. اما در سال ۲۰۰۹ میلادی، او در استودیوی کلایمکس (Climax Studios) روی سری «سایلنت هیل» کار میکرد و غرق خلق موجوداتی شده بود که قدری مودار بودند و چهار دست و پا میدویدند. همزمان، او طراحهای مراحل را در اختیار داشت که مشغول ساخت بخشی بودند که بازیکن از میان یک استخر شنا میگذرد.
اما امتحان مرحله مشکلی را نمایان کرد. شما در نسخه Shattered Memories حین سکانسهای تعقیب و گریز میتوانید به پشت سر شخصیت اصلی نگاه بیندازید تا ببینید دشمنان چه قدر نزدیک هستند تا شما را بگیرند. با این حال اگر موجودات چهار دست و پا میدویدند، دوربین در نمایش آنها به مشکل میخورد، چون به زمین نزدیکتر هستند. سم بارلو در این باره میگوید:
من این بخش را خیلی دقیق توصیف میکردم. مثلا میگفتم «اگر من اطراف اینجا دویدم، دشمن باید این طور رفتار کند». این طور بودم که چرا این قدر درگیر چنین چیزی شدم؟
مدتی بعد قضیه برای او روشن شد؛ او خاطرهاش را بازسازی میکرد.
کار کردن روی بازیهای ترسناک، معمولا به داستانهایی مشابه این مورد ختم میشود. سازندگان چنین عناوینی، روزهای خود را به روشهایی سپردهاند که قصد دارند با آنها مخاطب را بترسانند؛ بررسی لحظه درست برای قرار دادن یک جامپ اسکر (Jumpscare)، نگاه به تصورات زندگی واقعی برای طراحی موجوداتی از جهان دیگر و استفاده از تجربههای شخصی به عنوان منبع الهام، همه اینها بخشی از روتین روزانه کار آنهاست.
گیم اینفورمر با تعدادی از سازندگان عناوینی چون «رزیدنت اویل»، «سایلنت هیل»، Fatal Frame، Darkest Dungeon و ریمیک «فضای مرده» (Dead Space) درباره تحقیقها و ایدههای پشت پرده بازیهای ترسناک صحبت کرده است؛ مواردی چون تاثیر تجربههای شخصی و همچنین این که چه چیزی، باعث ترس افرادی میشود که این دنیاهای هولناک را خلق میکنند.
الهامهای غیر قابل فراموشی
وقتی بحث سبک ترسناک میشود، چندین منبع الهام وجود دارد. شکافتن استعارهها و فرمهای موجود برای رسیدن به عناصر تازه و کشف نشده، سازندگان را به ناچار مجبور میکند تا مستقیم با ترس رو در رو شوند. این کاوش به اطلاعات و بحثهای بیرونی درباره موضوعاتی منتهی میشود که انتظار ندارید در محل کار با آنها آشنا شوید.
برای «شینجی میکامی» موسس استودیوی «تانگو گیم ورکز» (Tango Gameworks) و یکی از ذهنهای خلاق سری رزیدنت اویل و «شیطان درون» The Evil Within همه چیز با یک موضوع شروع میشود:
فکر میکنم ترسناکترین چیز برای ما به عنوان انسان در واقع انسانهای دیگر هستند. اما ما نمیخواهیم انسانهای عادی را به عنوان دشمن قرار دهیم. اینجا جایی است که احتیاج به تفکر و خلاقیت پیدا میکنیم.
ایده زامبیها به اندازه کافی برای قسمت اول رزیدنت اویل سرراست بود، چرا که رسانههای مختلف قبلا آن را امتحان کرده بودند. اما برای مثال حین ساخت قسمت اول شیطان درون، کلمههای کلیدی اصلی «درد» و «شکنجه» بودند. استفاده رایج از سیم خاردار، زنجیر و میخ دور دشمنان و محیطها، نقش یادآوری آن مفاهیم پایه را دارند.
مکانهای واقعی هم منابع خوبی برای الهامگیری هستند. میکامی همیشه به طراحی و معماری اسپانیا علاقهمند بود؛ چیزی که رد آن در رزیدنت اویل ۴ دیده میشود و اگر چه او در ابتدا میخواست بازی در آلمان جریان داشته باشد، اما فکر کرد حرف زدن دشمنان به طور مداوم در زبان آلمانی، این احساس را به تیم سازنده در ژاپن داد که تمام دشمنان بسیار عصبانی به نظر میرسند. بنابراین آنها اسپانیا را به عنوان محل اتفاقات بازی انتخاب کردند.
در حالی که تیم میتوانست بیشتر تحقیقات خود را از راه دور انجام دهد، میکامی تعدادی از اعضا را به یک سفر پنج روزه فرستاد تا برای تکسچرها و ارجاعهای دیگر عکس بگیرند و حس آن مکان (روستاهای اسپانیا) را درک کنند. میکامی در حالی که میخندید گفت:
دشوار بود تا برای این سفر تاییدیه بگیریم، چون افراد (بالارده) فکر کردند آنها قرار است آنجا خوش بگذرانند. اما این سفر در واقع برای جمعآوری منابع و اطلاعات بود.
اغلب اوقات، سم بارلو تحقیقات را در زمان فراغتش انجام میدهد. استفاده از تکنولوژی برای جذب رسانه و محدودیتهایش، چیزی است که او همیشه به آن تمایل دارد. او در دوران نوجوانی مشغول تماشای فیلمهای قدیمی روی کاست بود و تا نیمه شب بیدار میماند تا ببیند چیز عجیبی در تلویزیون پخش خواهد شد یا نه. آن دوران شما باید یک روزنامه ویژه میخریدید تا فهرست برنامههای تلویزیون را ببینید. بنابراین طبیعت ناشناخته خالصی در عوض کردن تصادفی کانالها با دکمهها تلویزیون وجود داشت، بدون اطلاع از این که چه چیزی میتواند روی صفحه ظاهر شود.
بارلو برای بازی Immortality میدانست انتظار مشخصی برای این که مردم امروز چگونه سراغ رسانهها میروند وجود دارد، به خصوص که مدتهاست به فرم مستقیمی چون یوتیوب و نتلفیکس عادت دارند. به همین خاطر قابلیت عقب رفتن و از نو اجرا کردن (یا همان Rewind) تبدیل به عنصری مرکزی در عناصر ترسناک این بازی شده است. بارلو پس از گفته زیر، تاثیر فیلمهایی چون Inland Empire اثر دیوید لینچ روی کارش را یادآوری کرد:
القای این احساس به بازیکن که خود بازی قدری پرخاشگر و انگار تسخیر شده بود، چیز جذابی به نظر آمد.
«ماکوتو شیباتا» (Makoto Shibata) کارگردان و یکی از خالقان سری Fatal Frame با خاطرات و کابوسهای خود همزیستی میکند. او در تصورش قرار بود ترسناکترین بازی ممکن را بسازد. این کار وقتی ممکن به نظر میرسد که گفتههای شیباتا درباره تجربههای بسیارش با ارواح را در نظر بگیریم؛ موردی که او به دفعات در این سری قرار داده است.
او از زمانی که یک بچه بود، صدای چیزی را میشنید که خودش آن را قدم زدن روحی توصیف میکند که انگار بین دو معبد نزدیک خانهاش سفر میکرد. او همیشه دنیا را از دید فراطبیعی دیده است.
توانایی ارمغان آوردن یک تجربه غیر معمول برای بازیکن و نمایش دنیایی که تنها من میتوانم ببینم، چیزی است که آن را جالب میدانم.
طی گفتگوی یک ساعته همراه با «یوتاکا فوکویا» تهیهکننده این سری، شیباتا اغلب به سوالات من پاسخ میدهد و با هیجان داستانهایی که با آنها مواجه شدم را بازگو میکند، آن هم در حالی که مشغول خواندن مصاحبههای گذشته است. مثلا یک بار روحی دست او را گرفت و از او خواست تا با هم شنا کنند یا ادای حالت مهمان ناشناختهای را درآورد که شیباتا او را در هتلی دید که تنها او و خانوادهاش سکونت داشتند و همچنین، حضور مکرر موجودی شبیه «اسلندر من» (Slender Man) در خوابهایش که او را «آقای میاموتو» مینامید. او به تمام اینها در گفتگو اشاره کرد.
از آنجا که من قبلا درباره آقای میاموتو اطلاع داشتم. این سوال را از شیباتا پرسیدم که آیا هنوز این موجود را در خواب میبیند؟ او این پاسخ را با حالتی جدی داد:
گاهی اوقات. بعضی اوقات. وقتی که من او را مدتی در یک بازی قرار میدهم، پیدایش نمیشود. بنابراین او انگار بعد از قرار گرفتن در یک بازی رضایت پیدا میکند. اما هنوز او بعضی وقتها ظاهر میشود.
«کریس بوراسا» (Chris Bourassa) کارگردان و یکی از موسسان استودیوی Red Hook Games از سال 2013 میلادی با تاریکی و خوف ذاتی که پیرامون بازی Darkest Dungeon وجود دارد، زندگی کرده و آن را دمیده است. ادامه بازی، یک بار دیگر شخصیتها را مجبور میکند در شرایط غیر ممکن قرار بگیرند، اما پیش زمینه آن با یک فاجعه در حال ظهور آغاز میشود.
شما شاهد گذر معدود سنگرهای باقی مانده بشر از میان مناطق آلوده و شهرهای خاکستر شده و همچنین، واکنشهای وحشتناک آنها به این یاس هستید. بوراسا در این باره میگوید:
این واکنش به پایان دنیاست.
این پیام به طور غیر قابل منتظرهای طنین بیشتری نسبت به قبل دارد، چرا که پاندمی کووید 19 تنها یک سال پس از رونمایی Darkest Dungeon II شروع شد.
کار از راه دور از سوی دیگر، هرگز جلوی تغییر عادتهای روزانه را نمیگیرد. «یوسف ماپارا» (Yousuf Mapara) کارگردان بخش انیمیشن بازی اشاره به زمانی میکند که همسرش باردار بود و آنها مشغول خلق The Harvest Child یکی از هیولاهای کابوسوار بازی بودند که حالتی نوزادگونه داشت. اغلب اوقات، او آن قدر روی اضافه کردن فیزیک به گوشتهای لزج و آویزان تمرکز میکرد که نمیتوانست به موقع با دستهایش، جلوی صفحهای را بگیرد که دختر هفت سالهاش در حال نگاه کردن آن بود.
ایده کلایو بارکر (Clive Barker)
پس از کار روی سایلنت هیل، یک شرکتی که اسمش ذکر نشد از تیم استودیوی کلایمکس دعوت کرد تا برای یک بار بر اساس کلایو بارکر ایده دهد. شرکتی که مالکیت این آیپی را داشت، میخواست تا بازی بر اساس مجموعه کتاب شش جلدی «کتابهای خون» (Books of Blood) ساخته شود و برای هر جلد، یک اپیزود در فرم سایلنت هیل درست کند.
بارلو در جا میدانست این ایده جواب نمیدهد. شرکت متوجه نشده بود که ساخت یک نسخه سایلنت هیل چه قدر گران است یا این سری کتاب، طوری که فکر میشد قابل اقتباس هست یا خیر. اما بارلو ایده داشت که در آن، تظاهر کردند کلایو بارکر سعی کرده تا یک بازی بسازد اما هرگز تمام نشده، چون که اتفاقی ناخوشایند برای تیم تولید افتاده است. بارلو با خنده میگوید:
ایده این است که شما، نسخه تلختر این بازی گمشده را در دوران امروز مییافتید، باگها و رازهای پنهان و جزئیات تاریکتر را کشف میکردید و سپس، متوجه میشدید خود بازی تسخیر شده است. آنها (شرکت) تصمیم گرفتند که این ایده زیادی جذاب است.
صحبت از عادتها شد. سم بارلو یک دوره سریع خلق شخصیت و طراحی دشمنان را با بازی «سایلنت هیل: ریشهها» (Silent Hill: Origins) گذراند. این پروژه ابتدا توسط یک شاخه از Climax Group در لس آنجلس کلید خورد و زمانی که این بخش هنگام تولید تعطیل شد، تولید آن را تیم حاضر در انگلستان به عهده گرفت؛ تیمی که ایدههای متفاوت برای بازی داشتند تا بیشتر به این سری وفادار باشد.
آنها زمان یا بودجه کافی برای کمک به آرتیستها را نداشتند، بنابراین بارلو به خانه میرفت، طرحها را شب آماده میکرد و روز بعد به تیم تحویل میداد. نیاز به حرکت سریع به روندی نرم و ظریف ختم شد، چرا که زمانی برای تایید طرحهای هر شخصیت توسط ناشر و سپس دریافت بازخورد از آنها وجود نداشت.
بارلو این کار را در روند هنری خودش، مثلا برای طراحی شخصیت Momma باس بازی در تیمارستان استفاده کرد که نماد خاطرات شخصیت اصلی از مادرش بود.
او انگار از سقف آویزان و تقریبا در پلاستیک پیچیده شده بود. چیزی که معتقدم درباره ایده بستری شدن و از دست رفتن بشریت با پوشیدن آن لباسها بود. بسیاری از تصاویر مرجع که ما داشتیم، شامل ابتکار عجیب حبس کردن و پیچاندن آدمها با پلاستیک بود. منطق من به طرز خندهداری این بود که «دانلود این چیزها در خانه برای من اشکالی ندارد، اما نباید هیچکدام از آنها را سرکار ببرم».
عامل ترس
تقریبا تمام بازیسازهایی که برای این مطلب با آنها صحبت شد، درباره عشقشان به سبک ترسناک صحبت کردند. اما هنوز هر شخصی در یک استودیو نمیتواند همین احساس را داشته باشد. سوالی مکرری که من پرسیدم این بود که آیا آنها با شخصی غریبه به این سبک کار کردهاند یا اگر هر شرایط خاصی برای آنها وجود داشته است. میکامی پس از یک خنده کوتاه میگوید:
آن چنین چیزی را به عنوان یک کار و حرفهای انجام میدهند. پس باید به آن عادت کنند. واقعا هیچ مراقبت ویژهای اعمال نشده است که افراد مجبور به عادت کند، چون این بخشی از کار آنهاست.
«ماساتو کیمورا» (Masato Kimura) یکی از تهیهکنندگان استودیوی تانگو گیم ورکز میگوید هنگامی که حرفه خود در بازیسازی را در کپکام و هنگام کار با میکامی روی سری رزیدنت اویل آغاز کرد، علاقهای به سبک ترسناک نداشت. اما همان طور که روند تحقیقات شامل تماشای فیلمهای ترسناک زیادی بود، او به مرور عادت کرد. میکامی میگوید این روند، مشابه عادت کردن ماهیگیرها به دریازدگی است.
بر عکس کیمورا، افراد حاضر در تیم بارلو انتظار نداشتند تا از کار روی بازی باب اسفنجی با نام SpongeBob SquarePants: SuperSponge سراغ کار روی دو پروژه از سایلنت هیل بروند. او یکی از انیماتورها را به یاد میآورد که به طور مشخص با انیمیشن مرگ در Shattered Memories وحشت زده شده بود. صحنهای که در آن دشمنان به آرامی صورت شخصیت اصلی را نوازش میکردند، انگار که نمادی از دختر او هستند. بارلو موقعیت را این گونه به یاد میآورد:
او (انیماتور) این گونه بود که «من سر او را قطع خواهم کرد، اما این کار موجود واقعا من را میترساند» آن موقع هنوز دورهای بود که همه در حوزه بازیهای ویدیویی واقعا سخت کار میکردند و هیچ شرایط واقعی برای فکر کردن درباره سلامت افراد وجود نداشت. اگر قرار بود من یک بازی ترسناک در ابعاد بزرگ با کلی افراد بسازم، احتمالا مینشستیم و در این باره صحبت میکردیم. آن موقع فقط با چنین چیزی کنار میآمدی. شغل عجیبی است.
بر عکس چنین چیزی هم میتواند هنگام روند تولید اتفاق بیفتد. آن هم با تیمهایی که نسبت به ترس بیحس میشوند. «جول مکمیلان» (Joel MaCMillan) کارگردان واقعگرایی در استودیوی EA Motive که اخیرا روی ریمیک بازی Dead Space کار کرده است، میگوید:
وقتی چیزهایی مثل جامپ اسکر را یکی دو بار ببینید، ممکن است شما را بترساند. اما همان طور که افراد روی بازی کار میکنند، شما چنین چیزی را صد بار میبینید. شما کم کم احساس خود را نسبت به تاثیرگذاری این قضیه از دست میدهید.
استودیوی موتیو در این باره به صورت نزدیک با گروهی داخلی در الکترونیک آرتز، شامل بازیکنان قدیمی، بازیسازها و اینفلوئنسرها به نام Community Council به صورت نزدیک همکاری کرد که بازخورد تجربه خود را به ارمغان آوردند.
اما هر چه قدر هم که این تجربهها به مرور زمان مقاومت آدم را نسبت به ترس بیشتر میکند، هر کسی وحشت خودش را دارد. فیلمهایی چون «کشتار اره برقی در تگزاس» (The Texas Chainsaw Massacre) و «صورت زخمی» (Scarface) تصویر قدرتمندی از اره برقی در ذهن میکامی به جا گذاشتهاند. او میگوید که حتی اگر اره برقی در تصویر دیده نشود، صدایش وحشت زیادی القا میکند. اگر رزیدنت اویل 4 یا The Evil Within را بازی کرده باشید که هر دو، دشمنان اره برقی به دست دارند، این موضوع برای شما تداعی میشود.
سم بارلو در بخش از صحبتهای خود میگوید:
ترکیبی شامل از دست دادن عقلم، موشها و سپس ناخن کشیدن. این میتواند ترکیب من برای فاجعه باشد. چیزهایی که در ذهن من، وحشتناکترین موارد در بازیهایی هستند که رویشان کار کردهام، هیولاهای سنتی نبودند. بلکه چیزهای غمانگیز بودند. ترس واقعی این است که همه ما روزی میمیریم و خاطرات ما ارزشمند است.
شیباتا هم در وصف لحظاتی که حس ترس سراغ شما میآید، ولی هیچ اتفاقی نمیافتد و نمیدانید پس از آن چه میشود میگوید:
خیالپردازی احتمالا یکی از ترسناک ترین چیزهایی است که شما میتوانید داشته باشید.
من میتوانم با این احساس ارتباط برقرار کنم، چرا که میخواستم از او بپرسم آیا میتواند در اتاق من ارواح ببیند یا خیر. هر کسی به چنین چیزهایی باور ندارد و البته تجربههایی مشابه تجربه من و شیباتا هم نداشته است. بنابراین تا زمانی که مصاحبه تقریبا تمام شود صبر کردم و با ترکیبی از شرمساری و اضطراب، منتظر بودم چه جوابی میدهد.
درباره اتاق تو من چیزی نمیبینم یا حس نمیکنم. پس همه چیز خوب به نظر میرسد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
از متای زرد
از فروش نرفتن بازی هاشون