گفتوگو با حامد مجد و نریمان اسلامی در پنلهای ESPlay
از زمانی که سرویس ESPlay فعالیت خود را آغاز کرد، هر زمان که صحبت ورزشهای الکترونیک در میان گزارش رقابتهای دوتا۲ در بالی ماجور به میان میآمد، بسیاری از مخاطبان کنار هم قرار گرفتن دو ...
از زمانی که سرویس ESPlay فعالیت خود را آغاز کرد، هر زمان که صحبت ورزشهای الکترونیک در میان گزارش رقابتهای دوتا۲ در بالی ماجور به میان میآمد، بسیاری از مخاطبان کنار هم قرار گرفتن دو عبارت ورزش و دوتا۲ را مورد پرسش قرار میدادند، برای پاسخ به این پرسش لازم است اطلاع داشته باشیم که برخی از ویدیوگیمهایی که شناخته شده شدهاند، در حیطه ورزشهای الکترونیک قرار میگیرند، در ادامه در کنار نریمان Cupid اسلامی به عنوان یکی از باسابقهترین DotA بازان و حامد مجد از کارشناسان ورزشی هستیم تا درک بیشتری از این مرزبندیها پیدا کنیم.
در ابتدای گفتگو نریمان به چند المان اشاره کرد که باعث خاص شدن گیمهای ویدیویی و لحاظ کردن آنها به عنوان بخشی از ورزشهای الکترونیک میشود. به باور کیوپید در رقابتهای هر بازی زمانی که تمرکز روی تقابل PvP یا بازیکن در مقابل بازیکن باشد، یکی از مهمترین رکنهای وارد شدن ویدیوگیم در حوزه ورزشهای الکترونیک رعایت شده است، این رقابتها به خاطر در برخی از ویدیوگیمها به خاطر شرایط خاصی باعث بالارفتن حساسیت و تقاضا برای پیگیری نتایج آنها از سوی بیننده این ویدیوگیمها ایجاد میشود، در کنار این موارد لازم است که چرخه مالی و سرگرمی ایجاد شده توسط این ویدیوگیم نیز بررسی شود تا آن را به عنوان عضوی از ورزشهای الکترونیک بشناسیم.
چهار عنصر بررسی انواع ورزش
حامد مجد با دو دهه سابقه حضور در رقابتهای اتومبیلرانی و ۱۵ سال سابقه رسانهای مرتبط با همین ورزش، چهار رکن اساسی را برای بررسی هر نوع ورزش مطرح میکند که شامل فعالیتهای ورزشکار، تماشاچی، رسانه و سرمایهگذار که شامل اسپانسرها و برگزارکنندگان میشوند. وقتی این چهار رکن را درنظر داشته باشیم، میتوانیم تفاوت انواع رشتههای ورزشی را بررسی کنیم که در این میان ورزشهای الکترونیک نیز یکی از این رشتهها به حساب میآید که امکان بررسی آن براساس این چهار رکن وجود دارد. این تفکر که ورود به هررشته ورزشی باعث تقویت تمام عضلههای بدن و درگیر شدن آنها میشود، صحیح نیست و به همین خاطر اگر رشته تیراندازی را مورد بررسی قراردهیم، فعالیت فیزیکی ورزشکار متمرکز شدن در لحظه پرتاب است.
حتی اگر بحث فیزیک را اولویت بررسی قراردهیم نیز در رقابتهای ورزش الکترونیک دستها دخالت زیادی در فعالیتهای فیزیکی دارند. اما بیشترین فعالیت بدن انسان در طی انجام این ورزشها مختص به ذهن و مغز برمیگردد که باعث میشود بازخوردها یا ریاکشنها متکی به صدم ثانیه باشند. موضوعی که در اتومبیلرانی نیز صدق میکند و از مهارتهای مهم به حساب میآید. مجد گفت: «اطرافیان من وقتی درباره دوتا ۲ پرسش میکند، من آن را مهارتیترین ورزش دنیا معرفی میکنم یا اگر بخواهم خیلی تخفیف دهم، مهارتیترین بازی دنیاست.»
مدت زمان فعالیت بسیار کوتاه بازیکنان در این ورزش نشانگر سطح بالایی از تمرکز ذهنی، فشارهای فیزیکی و استرس زیادی است که در انجام سطح بالای رقابتهای این رشته تجربه میکنند و تمامی آنها در رقابتهای بزرگ انرژی بسیار زیادی را صرف میکنند. در حوزه رسانه نیز باید درنظر داشت که هر مجموعه رسانهای در مقابل مخاطب قرار دارد. اگر فرمولاوان را به عنوان یک ورزش ۷۰ ساله مثال بزنیم، مخاطب آنها ممکن است میانگین سنی بالایی داشته باشند و عمدتا سنهای بین ۳۰ الی ۳۵ سال را تشکیل میدهند؛ ولی سن پایینتر مخاطب دوتا۲ باعث میشود که کلام و فرهنگ گفتاری متفاوتی را انتظار داشته باشند.
معدود بودن بازیکنان باسابقه
اسلامی با اشاره به نامهایی همچون پاپی، سولو و ایسایسایس به این نکته اشاره داشت که فقط همین افراد را میتوان در بالاترین سطح «tier 1» رقابتهای دوتا ۲ مشاهده کنیم و عمده بازیکنانی که حتی به عنوان پلیرهای باتجربه شناخته میشوند نیز سنی کمتر از ۳۰ سال دارند. لازم نیست که حتی به خاظر فشار فیزیکی یک بازیکن از گردونه رقابتها خارج شود و فشار ذهنی وارد شده را میتوان مهمترین علت برای کنارهگیری بازیکنان دوتا۲ دانست. شاید فکر کنیم که سن فقط بدن انسان را فرسوده میکند، اما در عمل میبینیم که بچههای ۱۷ ساله عملکرد بسیار بهتری نسبت به همتیمیهای مسنتر خود دارند.
استعداد متفاوت و تیمهای مختلف
پس از اینکه حامد مجد نظر مجری برنامه درباره نزدیک بودن ویدیوگیمهای شبیهساز به ورزشهای حقیقی را دریافت کرد، به این نکته جالب اشاره کرد که باوجود تشکیل شدن تیمهای اختصاصی برای بازیکنان شبیهسازهای فوتبال، فایتینگ و اتومبیلرانی، اما تیمهای برتر این رشتهها به ندرت مشترک بودهاند. در واقع باوجود اینکه تیمهای بزرگی همچون سیکرت، لیکوئید یا خیلی از تیمهای چینی به صورت چند رشتهای فعالیت میکنند، اما عموما تیمهای قویی را برای رقابتهای شبیهسازی ورزشها ارائه نمیکنند.
در واقع به خاطر ماهیت متفاوت این رشتهها با آنچه که در بالاترین سطح از ورزشهای الکترونیک شناخته شدهاند «دوتا ۲، کانتر استریک، لیک اف لگند، کال اف دویتی» و سطح جزئیات بالای آنها که باعث شده حتی تیمها و مجموعههای حاضر در مسابقات ورزشی «فوتبال و اتومبیلرانی» اقدام به تاسیس تیمهای برای شرکت در رقابتهای این شبیهسازها کنند.
بازیکن ایرانی تیم فراری
اتفاقا در مسابقات امسال شبیهساز فرمولاوان نیز یکی از بازیکنان تیم فراری از کشور ما انتخاب شده است. همچنین تفاوت رابطهای تعاملی در شبیهسازهای خودرو نیز باعث شده که برای آمادگی جسمانی شباهت بیشتری به ورزش اتومبیلرانی داشته باشند و پیش از رقابتها اقدام به تمرینهای آمادگی جسمانی دست و پای متفاوتی نسبت به سایر ورزشهای الکترونیک داشته باشند تا بتوانند در یک مسابقه ۲ ساعته پدالها، فرمان و دنده را کنترل کنند. در واقع میتوان همینجا دو دسته برای ورزشهای الکترونیک نیز درنظر گرفت، رشتههایی که بیشتر به سمت شبیهساز بودن حرکت میکنند و در سوی دیگر رشتههایی که شرایط PvP آنها رقابت فردیتر را طلب میکند. چرا که نوع سرمایهگذاری، تجهیزات و حتی شیوه مربیگری نیز در رشتههای شبیهساز متفاوتتر است.
اخلاق حرفهای و ورزش الکترونیک
بخش دوم پنل پس از پایان بازی کوئست و آستر با خوش درخشیدن بازیکن عمار برای تیم کوئست به پایان رسید و سهیل سیاوشی به عنوان مجری برنامه بخش دوم پنل را با پرسشی درباره اخلاق حرفهای بازیکن «با توجه به رفتار عمار در مقابل رقبایش» در تقابلش با سایر تیمها مطرح کرد. حامد مجد این پرسش را با بحث مالی پاسخ داد، اینکه به عنوان مثال راننده برنده هر فصل از فرمولاوان جایزهای به ارزش ۶۰ میلیون دلار دریافت میکند، رقمی که به برنده رقابتی با سابقه ۷۰ ساله ارائه میشود و در مقایسه با Ti که سابقه یک دههای دارد میتوان گفت که احتمالا در آینده شاهد رفتار حرفهایتری از بازیکنهای ورزش الکترونیک خواهیم بود.
وقتی قرار باشد به صورت حرفهای و با قرارداد چندین ساله در هر رشته ورزشی حضور داشته باشند، اولا لازم است که از سنین پایین «حتی یک رقمی» در رشته حاضر شوند که این خود باعث هماهنگ شدن با فرهنگ هر تیم میشود و ثانیا وقتی تمرینها با تعداد بالا در کنار همتیمیها انجام میشود این فرهنگ بیشتر تاثیر خود را میگذارد. اسلامی هم در تکمیل این نکات به برنامهریزی برای خوراک و خواب هر فرد در تیمهای حرفهای اشاره کرد که باعث میشود در قالب خاصی قرار بگیرد که خود به خود باعث هماهنگی فرهنگی میشود. این تمرینها حتی به سمت آزادساری عضلههای مغز به کمک جکوزی در یکی از تیمهای ایالاتمتحده هم رفته است.
جنس متفاوت رسانه در ورزش الکترونیک
باتوجه به سابقه گزارشگری حامد مجد در ابتدا به عنوان کستری در ورزشهای الکترونیک اشاره شد که تفاوت آن در مسیر سادهتر کستر شدن نسبت به گزارشگری میتوان دانست. یک استعداد یا تلند کستری میتواند با کمتری ابزار و سادهترین زیرساختها فعالیت خود را آغاز کند و در صورت فعالیت درست خود را به سطح بالا برساند؛ ولی گزارشگرها لازم دارند که کانالهای معتبری را در اختیار داشته باشند تا خود را به سطح حرفهای این شغل برسانند.
از سوی دیگر مخاطب هم باعث میشود که آنچه گزارشگر به نمایش میگذارد متفاوت باشد. در ورزشهای حرفهای حساسیت زیادی روی نوع برخورد با طرفداران هر تیم وجود دارد و نمیتوان به سادگی از هر عبارتی استفاده کرد، اما این حساسیت در کسترها کمتر وجود دارد و به نوعی پذیرش رفتارهای تاکسیک کستر بالاتر است. همچنین به خاطر سرعت بالای رقابتها این امکان وجود دارد که برعکس این عبارت را هم به کار ببریم تا دل هواداران هر دو تیم را به دست بیاوریم.
مزیتهایی فراتر از کستر شدن
کیوپید هم به سختیهای بیشتر لحن گزارش ورزشهای پرطرفدار اذعان داشته و از لزوم برخورداری فن بیان قوی برای جذب مخاطب ورزشهایی همچون فوتبال اشاره کرد. از سوی دیگر افرادی که مهارت گزارشگری را تجربیات خود داشتند، زمانی که برای کست کردن ESport حاضر میشوند واقعا تبدیل به ستاره میشوند. نمونههایی همچون توبی ون و اودی پیکسل که به عنوان کسترهای بینالمللی شناخته شدهاند، از دایره لغات بسیار بالایی بهره میبرند. البته فضای اجرای گزارش هم دخیل است به عنوان مثال آپارت که ESplay به عنوان نخستین فضا برای پخش زندههای خود برگزیده از فضای غیررسمیتری نسبت به صدا و سیما بهره برخوردار است.
مجری برنامه به ممنوعیت پخش زنده ورزشها در آپارات اشاره کرد که به گفته حامد مجد خوشبختانه آپارات ورزشهای الکترونیک را مشکلی بابت پخش زنده آن ندارد. در ادامه به کست معروف فیلیپینی لاگاد مالالاگا در Ti سال ۲۰۱۹ اشاره شد که با coin کرد برخی از کلمات هم مخاطب را به نمایش متصل میکرد و هم شخصیت خود را با این کلمات مطرح میکرد؛ نمونههایی که تحت عنوان جمله سیگنیچر یا امضاء هر شخص شناخته میشود.
ابزارهایی که تبدیل به جاذبه تفریحی میشوند
برخی از تفاوتهایی که در رسمی نبودن ورزشهای الکترونیک باعث جذب مخاطب میشود حتی به صورت اتفاقی از سوی طراح بازی درنظر گرفته شده است. به عنوان مثال تیپ یا اهدای سکهای که سازندگان دوتا ۲ درنظر گرفتهاند و تعامل آن بین بازیکنان در بازی باعث ایجاد صحنههای فانی میشود که کمتر در ورزشهای جدی مشاهده میشود. هدف به خاطر تشویق بازیکنان به خاطر عملکرد مناسب بوده، اما در حال حاضر به صورت برعکس استفاده میشود.
در کامنتها نیز چنین شرایطی وجود دارد که عملا امکاناتی است که خود بازی در اختیار ما گذاشته همچون دست تکان دادنی که برای ابراز همکاری درنظر گرفته شده اما زمانی که بازیکن کمترین میزان جان خود «HP» را دارد به سراغ آن میروند و با دست تکان دادن با او کل کل میکنند که آخرین فرصتهای تو برای زنده ماندن است. دقیقا هم مشخص نیست که سازندگان بازی عمدا این فرصتها را در اختیار میگذارند یا این موارد صرفا سوء استفادههایی است که بازیکنان از این امکانات بروز میدهند.
میدان رقابت شوخی بردار نیست
حامد مجد که سابقه Co-driving را سال گذشته با کسب مقام دوم کلی در رقابتهای رالی ترکیه داشته، این موضوع را از دید دیگری یعنی صحبتهای درونتیمی بررسی کرد؛ جایی که در رقابتهای ورزشی جدیت کار باعث میشود میزان انحراف از محتوای قابل بحث بین دو نفر بسیار کم و ناچیز باشد، باوجود اینکه مورد مطرح شده در ورزشهای الکترونیک هم جاری است، اما با اختلاف ناچیزی این صحبتها را میتوان با تخفیف بیشتری انجام داد. کیوپید نیز با تایید این مسئله به تاندرا اشاره کرد که به بازیکنان آنها ایموشن فلت را توصیه کرده بودند، اما نمیتوان کتمان کرد که دیدهایم نمونههایی همچون OG که برای انتقال روحیه به همتیمیها برخی شوخیهای درون تیمی انجام میشود.
نقش ما در ارتقای ایاسپرت
مجد ارتقای شرایط هر ورزش را به بازیکنان آن مربوط دانست و باتوجه به اینکه ورزشهای الکترونیک از سنین پایین آغاز میشود، این وظیفه سنگین را بردوش پلیرهای کم سن و سال دانست که علاقه به ورزش الکترونیک در سطح حرفهای دارند. همچنین باید نسبت به مطرح شدن همین موضوع ورزش بودن گیمی که به آن علاقه دارند، اشراف کامل داشته باشند تا در شرایطی که نیاز به پشتیبانی در خانواده یا سایر شرایط داشته باشند، این دلایل را بتوانند به طور مشخص و واضح توضیح دهند.
مربیگری و کوچینگ
یکی از بیشترین شباهتهای اسپرت و ایاسپرت را میتوان در بحث مربیگری دانست. حتی یکی از دلایلی که باعث مطرح شدن یک مربی میشود هم کنارهگیری او از سطح حرفهای است، اما در اینجا یک تفاوت وجود دارد، به دلایل مختلف این مربی نیاز دارد که کماکان انجام این ورزش را حتی در سطوح پایینتری از حرفهای بودن ادامه دهد. همچنین برخی تفاوتهای عملکردی برای مربیان در بازیهایی همچون دوتا۲ وجود دارد که باعث میشود زمان حضور آنها در کنار تیمها محدود به زمانهای خاصی باشد.
البته متاسفانه هنوز این دید وجود دارد که مربی لازم است رتبه بالاتری نسبت به بازیکن آموزش گیرنده داشته باشد، درحالی که اینطور نیست و یک بازیکن باتجربه اما با سطح پایین میتواند حتی با یک جلسه دو ساعته بازیکن را با سطح کاملا متفاوتی به زمین مسابقه برگرداند، اتفاقی که در ورزشهای دیگر کمتر اتفاق میافتد و دلیل آن شیوه نظارت مربی است که در ورزش الکترونیک میتواند به راحتی تقابل با بازیکن را تجربه کند ولی در ورزشهای حرفهای صرفا امکان رصد عملکرد بازیکن به واسطه دوربینهای ضبط کننده عملکرد او وجود دارد.
اسپانسرهای مشترک
وقتی بحث تیم OG مطرح میشود ناخداگاه شرایط اسپانسر اصلی این تیم یعنی ردبول را یادآور میشویم که حتی در شرایط فعلی شعبه فرمول یک این اسپانسر جایگاه نخست را در بین سایر تیمها در اختیار گرفته است. باوجود اینکه محصول این کمپانی ارتباط زیادی با تمام رشتههای ورزشی ندارد، اما به خاطر تاثیرگذاری که در این رشتهها دریافت میکند، سرمایهگذاری سنگینی را انجام میدهد. حتی این روند به نحوی تغییر پیدا میکند که این سرمایهگذاری ردبول به سمتی رفته که از خود این ورزشها درآمدزایی داشته باشد و بحث از تاثیرگذاری برای خرید محصول برند نیز فراتر رفته است.
البته بحث اسپانسریگ را میتوان در بحث سختافزار قابل استفاده هم مطرح کرد و حتی میتواند بستر مناسبی برای صنایع مختلف کشور همچون مبلمان باشد که با سرمایهگذاری برای ساخت تجهیزات مرتبط با این ورزش، به سود تجاری برسند. همچنین این بحث کمک میکند که بازیکنان درک بهتری از شرایط حمایت داشته باشند، اینکه در هیچ ورزشی بدون سابقه درخشان نمیتوان حمایت دریافت کرد. که زیرساخت لازم برای این سابقه را میتوان مسابقاتی در سطوح پایینتر دانست. پلتفرم ESPlay به عنوان یکی از گزینههای تازه نفس برای برگزاری این رقابتها میتواند نمونه خوبی برای کسب این تجربیات و ارائه آن به اسپانسرها برای دریافت حمایت باشد.
همچنین ادعای ایاسپلی برای حضور مداوم برای برگزاری این مسابقات باعث میشود که اعتبار بالاتری برای زمانی که بازیکن میگذارد و تجربه کسب تجربه میکند خواهد داشت. نریمان نیز به این نکته اشاره داشت که تیم ESPlay با کمترین ادعا اما با بیشترین کیفیت فعالیت خود را آغاز کرده تا بتواند حمایت مناسبی از بازیکنان پلتفرم خود داشته باشد. علاقهمندان برای کسب اطلاعات و آگاهی از زمان ثبتنام برای حضور در رقابتهای این پلتفرم میتوانند به شبکههای اجتماعی تیم ESPlay با ایدی «esplaydota2» و «esplaylive» در اینستاگرام مراجعه کنند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.