چرا یک به یک در دوتا ۲ انقدر خستهکننده شده است؟
این روزها شاهد برگزاری یکی از مهمترین تورنومنتهای یک به یک دوتا ۲ در شش سال گذشته هستیم. مجموعه فیژور «FISSURE» جایزه ۱۰۰ هزار دلاری را برای تورنومنت اخیر خود درنظر گرفته که میتوان آن ...
این روزها شاهد برگزاری یکی از مهمترین تورنومنتهای یک به یک دوتا ۲ در شش سال گذشته هستیم. مجموعه فیژور «FISSURE» جایزه ۱۰۰ هزار دلاری را برای تورنومنت اخیر خود درنظر گرفته که میتوان آن را از زمان پایهریزی رقابتهای DAC آن را بیسابقه دانست. با این حال، یک مشکل اساسی وجود دارد؛ در شرایط فعلی دوتا برای فرمتهای Mid محور تعادل ضعیفی را ایجاده کرده است. در نتیجه اگر رقابتها را با آنچه در سال ۲۰۱۶ تجربه کرده بودیم، مقایسه شود، باوجود کوتاه شدن زمان بازیها (خیلی از بازیها به تایم ۱۵ هم نمیرسد)، برای پیگیری خیلی از رقابتها تا انتها، لازم است که حوصله زیادی داشته باشیم.
دلایلی برای کسل کننده شدن یک به یک در دوتا
آیتم بریسر (Bracer) این توانایی را دارد که نتیجه بسیاری از مسابقات را در اختیار بگیرد و پلیرها مجبور میشوند که روی فارم متمرکز شوند. با مشاهده یک به یکها متوجه کمبود تنوع در عملکرد مید لینرها میشوید. پوک، میرانا و QOP فقط با ۳ یا چهار بریسر توانایی ۵ دمیج، ۵ استرنج و بازیابی HP را خواهند داشت که به معنای واقعی کلمه تمام چیزی است که یک مید لینر در سناریو یک به یک به آن نیاز دارد.
با نگهداری این آیتمها، HP میدلینر تا ۱.۲ k افزایش پیدا میکند و به این ترتیب در فایتهای تکی امید زیادی برای حذف میدها وجود ندارد و خیلی سخت میشود به کیل رسید.
نگهداری از تاورها و جریان کریپها کنار بگذارید، اگر کسی فکر میکند حذف هیرویی با چند بریسر ممکن است، کافی است سعی کنید که حریف را بدون منابع رها کنید و با حملهای کوچک کارش را تمام کنید.اما در شرایط فعلی این شرایط در دوتا فعلی به چند دلیل ناممکن است، چرا که:
- بازیابی سلامت «regeneration» تاور و آرمور اضافی از تایر یک به میزان یک درجه افزایش یافته
- بازیابی سلامت یا رگنریشن از تاورها به واسطه حمله کریپهای فلگدار سه درجه افزایش یافته
- رگنریشن از تاورها به واسطه هر بریسر (Bracer) حدود ۰.۷۵ سختتر شده است.
وقتی میرانا را با ۸ اچ پی در ثانیه از مالرینا (Malrina) دیدیم طبیعی است که بترسیم. چیزی شبیه به تانگو منفعل در لاین که خارج کردن آن بسیار مشکل میشود.علاوه بر این، آئورا تاور تییر یک (tier 1) شما را مجبور میکند که تدافعی بازی کنید، چرا که حضور دشمن زیر تاور همیشه باعث زد و خورد میشود و این جریان برای شما اولویت پیدا میکند.
در مرحله یک چهارم نهایی باکسی با پوک ۱.۴ k اچپی و ۱۰.۷ رگنریشن را داشت و حذف کردن آن واقعا غیرقابل تصور بود. به همین دلیل گذشتن از فارم کریپها و تمرکز روی اصل بازی سخت میشود. احتمالا در ذهن خود این فکر را مرور میکنید: «شاید در عرض ۱۵ دقیقه بعدی بتوانم تعادل را به نفع خودمان کنم.»
ارزش مسابقات یک به یک
وقتی ارزش جایزه رتبه سوم رقابتی که یک امسال درنظر گرفته شده برابر با جایزه اصلی رقابتهای سال گذشته میشود، بازیکنان از ریسکهای غیرضروری پرهیز میکنند. به عنوان مثال بعد از دقیقه ۱۳ به جای درگیری مستقیم با دشمن اولیت به سمت نابودی سنتری واردها میرود. حتی در انتخاب هیروها هم بیشتر به سمت گزینههای آزموده شده و جواب گرفته میروند، هیروهایی مثل لایفاستیلر (Lifestealer) و لون دروید (Lone Druid) که باعث میشود به جای سرگرمکنندهتر و تا حدی تصادفی شدن برد و باخت، اطمینان از اجرای استراتژیها را افزایش میدهد.
مورد اعتمادترین مسیر ممکن در یک به یک
به نبردهای مربوط به شدوو فیند (Shadow Fien) فکر کنید؛ مکانیک این هیرو نشان میدهد که هیچ میزانی از بریسر نمیتواند آسیبهای دریافت شده از شادوورازر (Shadowraze) را از بین ببرد و البته باعث هیجانانگیز و نزدیک شدن مبارزات میشود. بازیکن این هیرو احساس میکند که این توان را دارد که زیر تاورها دشمن شیرجه بزند و بدون توجه به رگنریشن کار خود را پیش ببرد. در تورنومنتهای اخیر شاهد چندین مسابقه بودیم که در طی آن تصمیمات در لحظه باعث تغییر سرنوشت بازی شد، از جمله رویارویی اوری (ORI) و جیپیکا (GPK) که میتوان از آن به عنوان تنها بردی یاد کرد که بدون توجه به شرکت کنندگان، رقابت واقعا جذابی را رقم زد.
باید پذیرفت که تحت قوانین فعلی دوتا، فرهنگ بازیهای یک به یک تنزل یافته و شرایط بسیار به حالت توربو شبیه شده؛ یعنی جایی که تعادل رایج دوتا در آن وجود ندارد. سادهترین مثال برای آن هم طلایی است که به واسطه دنبال کردن جایزه بگیرها (Bounty Hunter) کسب میکنید، چیزی که واقعا ارزش آن بسیار ناچیز است.
بیشتر بخوانید
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
واقعا نشستن و برای کنکور درس خوندن راحت تر از دو تا دو بازی کردنه. چرا تو این بازی اینقدر همه چیز پیچیده است.
بعد موبایل لجند میتونی از اول بازی تا آخرش ترول کنی، یهو مثل آدم بازی کنی و ببری. اما دو تا دو کافیه یه ریکال بزنی تا به اندازه ده نسل از حریف عقب بیفتی و بازی رو به احتمال ۹۹ درصد ببازی.
کاش فقط همین بود...چتت باز باشه هم تیمی هات شروع میکنن مخصوصا اگر روس یا ایرانی باشن
و موجی از سم... 🤣
موافقم، سخت شده واقعا