ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

بررسی فنی نسخه پی‌سی Control – چشم‌اندازی برای گرافیک و رندرینگ نسل جدید

این سوالی است که برای چند وقت ذهن بسیاری را به خود مشغول کرده: آیا رهگیری پرتو بالاخره یک محصول غایی خواهد یافت؟ درحالی که Minecraft RTX و Quake 2 RTX ما را شگفت‌زده کرده‌اند، ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۱۳ شهریور ۱۳۹۸ | ۱۸:۱۵

این سوالی است که برای چند وقت ذهن بسیاری را به خود مشغول کرده: آیا رهگیری پرتو بالاخره یک محصول غایی خواهد یافت؟ درحالی که Minecraft RTX و Quake 2 RTX ما را شگفت‌زده کرده‌اند، نسخه پی‌سی بازی کنترل استودیوی رمدی است که نامزدی جدی برای تبدیل شدن به محصول غایی رهگیری پرتو در فضای عناوین کلان بودجه به حساب می‌آید. در واقع بین تنظیمات پایین تا تنظیمات اولترا که به تجربه‌ای کاملاً مبتنی بر رهگیری پرتو منجر می‌شود، بازی Control مجموعه‌ای از تکنیک‌های نورپردازی را از نسل گذشته، نسل حاضر و نسل بعد به کار می‌برد - و با گذار از هر فاز به فاز دیگر، تغییراتی چشمگیر دیده می‌شود.

آنچه حاصل شده، یک بازی زیباست که از جدیدترین تکنیک‌های رندرینگ امروزی استفاده می‌کند و از طریق رهگیری پرتوی شتاب گرفته از سخت‌افزار به سطوحی تازه رسانده شده. رمدی، رهگیری پرتو را به شکلی استثنایی پیاده‌سازی کرده و طیف آن از بهبودهای اساسی و رادیکال در شطرنجی‌سازی استاندارد تا سایه‌روشن‌های ظریف‌تر متغیر است - ویژگی‌هایی که شاید در گرماگرم گیم‌پلی متوجه‌شان نشوید، اما ابعاد جاه‌طلبی‌های سازندگان را نمایان می‌کنند.

بیشتر بخوانید:

برای تماشای تصویر در ابعاد بزرگ‌تر، روی آن کلیک کنید.

درحالی که بسیاری از بازی‌ها رهگیری پرتو را برای نورپردازی سراسری، بازتاب‌های نور یا سایه‌‌زنی‌ها به کار می‌برند، رمدی رهگیری پرتو را عملاً در همه‌چیز به کار برده و بازی Control به لطف معماری بروتالیست‌اش و اتکای شدیدی که بر بازتاب‌های نور دارد، بوم رنگی بی‌نقص برای نمایش این افکت‌هاست.

۵ قابلیت کلی وجود دارد که به تجربه رهگیری پرتو در کنترل معنا می‌بخشند. برای شروع، نورپردازی سراسری با رهگیری پرتو را داریم که برای زینت بخشیدن به راهکار مبتنی بر واکسلی که رمدی از قبل به کار می‌گرفت استفاده شده. رهگیری پرتو خطاهای محاسباتی را از بین برده و وفاداری بیشتری به هندسه جهان نشان می‌دهد.

در عین حال برای امبینت اکلوژن استاندارد، جایگزینی به مراتب واقع‌گرایانه‌تر فراهم می‌آورد. علاوه بر این‌ها، نورپردازی محلی رنگی، مسافت بیشتری را طی کرده و یک لایه نورپردازی غیرمستقیم دیگر به اشیای ایستای محیط می‌آورد. این گامی حیاتی برای رسیدن به سطوح بالاتری از نورپردازی استاندارد است؛ اشیای داینامیکی که رنگ‌های بی‌روح دارند حالا درخشان‌تر هستند و نور را به اشیای همسایه خود بازتاب می‌دهند که به شمایلی واقع‌گرایانه‌تر منجر می‌شود.

برای تماشای تصویر در ابعاد بزرگ‌تر، روی آن کلیک کنید.

ماهرانه‌تر از این، چگونگی استفاده از سایه‌های مبتنی بر رهگیری پرتو است. پچ DXR بازی Shadow of the Tomb Raider تمام نقشه‌های سایه‌زنی را کنار گذاشت و به سراغ جایگزین‌های رهگیری پرتو رفت، اما کنترل این کار را به شکلی متفاوت به انجام رسانده و اساساً رزولوشن سایه‌های قبلی را بهبود داده و یک لایه شید ظریف‌تر نیز روی آن آورده.

از آن جایی که بهبودها با رهگیری پرتو به وجود آمده‌اند، باعث می‌شوند اشیا بیشتر به سطح زمین متصل باشند و افکت کلاسیک «پیتر پن» که باعث می‌شود نقشه سایه با نقطه حقیقی ایجاد سایه ناسازگار باشد از بین رفته است. این افکت بسیار خوبی است، اما بسیار نامحسوس‌تر از Gl و سایر افکت‌ها - ضمناً می‌توان غیرفعالش کرد و از نظر دقت بصری، چندان تفاوت فاحشی ایجاد نمی‌شود.

ارتقای دیگر با رهگیری پرتو، بازتاب‌های کامل از روی اجسام کدر است که به بازتاب‌های فوق واقع‌گرایانه از هر ماده بازتاب‌دهنده منجر می‌شود - حتی اگر منبع نوری روی نمایشگر قابل مشاهده نباشد (این محدودیتی در تکنیک بازتاب فضای نمایشگر در نسل کنونی به حساب می‌آید). این افکت در هر ابعادی اعمال می‌شود و بسیار باکیفیت است. بسته به محتوا، این تکنیک به راحتی دگرگون‌کننده‌ترین افکت رهگیری پرتو در پکیج رمدی است: باعث نمی‌شود سطوح براق‌تر شوند، در عوض بازتاب‌هایی ارائه می‌کند که دیگر تکنیک‌ها قادر به پیاده‌سازی‌شان نیستند و در نهایت، ظرافت و دقت بیشتر را برای متریال‌های داخل بازی به ارمغان آورده است.

برای تماشای تصویر در ابعاد بزرگ‌تر، روی آن کلیک کنید.

نکته تحسین‌برانگیز دیگر، تعبیه بازتاب‌های شفاف است. این افکت، بازتاب آینه‌ای را به هر شیشه شفافی در محیط اضافه می‌کند؛ بدون اینکه دیدتان از میان شیشه مختل شود. مشابه بازتاب‌های کدر، این افکت‌ها حتی روی کوچک‌ترین اشیا با جزییات بسیار زیاد اعمال می‌شوند؛ حتی هنگام بازتاب تمام صحنه روی شیشه یک بطری یا دیگر فرعیات بازتاب‌دهنده نور.

این سطح از جزییات زمانی تاثیرگذارتر می‌شود که متوجه می‌شوید می‌توانید حرکت مدل کاراکترتان را در بازتاب ببینید یا حتی روزنامه‌ای را از روی قاب عکسی روی یک میز بخوانید. افکت رهگیری پرتوی نهایی در پکیج رمدی، برای مبارزات رزرو شده است: خرده‌سنگ‌های رهگیری پرتو شده. این قابلیت، خرده‌سنگ‌ها را هم به بازتاب‌های رهگیری پرتو شده می‌آورد - افکتی کوچک اما در هر صورت قابل تقدیر.

با ترکیب تمام این افکت‌ها، شاهد تحسین‌برانگیزترین استفاده از رندرینگ هیبریدی هستیم - ترکیبی مسحورکننده از دو تکنیک پیشرفته شطرنجی‌سازی و احتمالاً پرقابلیت‌ترین شیوه پیاده‌سازی رهگیری پرتو در یک بازی کلان بودجه... همه این‌ها در حالی که هنوز با سالگرد یک‌سالگی عرضه سخت‌افزار Nvidia RTX فاصله داریم. تمامی سخنان به طرح یک سوال منجر می‌شوند: به چه سطحی از سخت‌افزار نیاز داریم تا از تمام این افکت‌ها لذت ببریم؟

برای تماشای تصویر در ابعاد بزرگ‌تر، روی آن کلیک کنید.

خب، اگر بخواهیم ساده بگوییم، حتی کارت گرافیک RTX 2080 Ti با رزولوشن 1080p با اجرای تمام افکت‌های رهگیری پرتو، به ۶۰ فریم بر ثانیه دست نمی‌یابد. اما با در نظرگیری سطوح مختلف تاثیر این تکنولوژی‌ها، مقیاس‌پذیری نیز وجود دارد. تنظیمات اولترا با تمام افکت‌های رهگیری پرتو ضروری نیستند. افکت‌های اولترا به ندرت آن‌طور که به نظر می‌آیند صادقانه هستند و بیشتر به عنوان گزینه‌ای برای آینده به کار می‌روند اما این بازی تنظیمات اولترا زیادی دارد.

پیش از هرچیز باید گفت که اگر می‌خواهید به وضوح معنادار تصویر چه با رهگیری پرتو و چه بدون آن، حتی با کارت RTX 2080 Ti دست یابید، تک تک فریم‌ها اهمیت دارند. فارق از اینکه رهگیری پرتو را روشن می‌کنید یا خیر، پیشنهاد می‌شود نورپردازی حجمی (Volumetric Lighting) را روی Medium قرار دهید. این کار تاثیری اساسی روی رزولوشن ولومتریک می‌گذارد اما ۱۲ درصد پرفورمنس بهتر نسبت به تنظیمات High ارائه می‌کند.

با خاموش بودن رهگیری پرتو، ایده خوبیست که بازتاب‌های فضای نمایشگر (Screen-Space Reflections) را هم روی Medium بگذارید: این موضوع روی نویزی بودن و ظاهر کلی‌شان در لبه‌های سخت‌تر تاثیر می‌گذارد؛ اما پرفورمنس را نسبت به حالت High تا هفت درصد بهبود می‌دهد. به همین ترتیب، اگر با رهگیری پرتو روشن بازی می‌کنید، پیشنهاد می‌شود بازتاب‌های سراسری (Global Reflections) را تا Medium کاهش دهید که تاثیر بصری کمی دارد اما اندکی پرفورمنس بیشتر برایتان به ارمغان می‌آورد.

برای تماشای تصویر در ابعاد بزرگ‌تر، روی آن کلیک کنید.

فارق از اینکه رهگیری پرتو را به کار می‌گیرید یا خیر، بازی قابلیت MSAA را ارائه می‌کند که برای یک عنوان مدرن به ندرت اتفاق می‌افتد. آنتی آلیاسینگ TAA بازی، لبه‌های کدر را به خوبی پردازش می‌کند و MSAA هم به لبه‌های شفاف ثبات بیشتری می‌بخشد یا تداوم افکت‌های مو را بهبود می‌دهد. پیشنهاد می‌کنیم MSAA را خاموش کنید تا برای ابعاد بصری مهم‌تر بازی منابع ذخیره داشته باشید. اما اگر از گزینه 2x استفاده کنید تنها سه درصد پرفورمنس از دست می‌دهید و در گزینه 4x، این رقم به هفت درصد می‌رسد.

در زمینه اولویت‌های افکت‌های رهگیری پرتو، بازتاب‌های کدر و شفاف مشهودترین بهبودها هستند اما بهایی نسبتاً سنگین دارند. با گزینه کدر (Opaque)، کاهش ۳۲ درصدی در نرخ فریم حاصل می‌شود و گزینه شفاف (Transparent)، پرفورمنس را تا ۲۲ درصد تحت تاثیر قرار می‌دهد. این افکت‌ها بزرگ‌ترین بهبودهای رهگیری پرتو هستند و در عین حال بیشتری تاثیر را روی عملکرد کلی دارند. نورپردازی سراسری رهگیری پرتو شده، سایه‌ها و خرده‌سنگ‌ها گزینه‌هایی دلخواه هستند، به راحتی قابل تشخیص نخواهند بود و می‌توانند بسته به سلیقه غیرفعال شوند. نورپردازی سراسر مبتنی بر رهگیری پرتو نرخ فریم را ۱۳ درصد تحت تاثیر قرار می‌دهد و گزینه سایه‌زنی هم کاهش هفت درصدی پرفورمنس را به همراه می‌آورد.

با درنظرگیری تمام آمار و ارقام، این تنظیمات کلیدی در قیاس با ایکس باکس وان ایکس -بهترین کنسول حال حاضر جهان- چطور هستند؟ اگر صادق باشیم این داستانی نه چندان جالب است و تفاوتی با دیگر کنسول‌های سال‌ پایانی این نسل ندارد. به نظر می‌رسد تنظیمات کنترل روی ایکس باکس وان ایکس، در سطحی برابر با تنظیمات Medium نسخه پی‌سی قفل شده باشد.

برای تماشای تصویر در ابعاد بزرگ‌تر، روی آن کلیک کنید.

تنها گزینه‌ای که نمی‌توان دقیقاً تشخیص‌اش داد کیفیت ولومتریک است که هم می‌تواند High و هم Medium باشد - اما در واقعیت، هر دو بسیار شبیه به یکدیگر به نظر می‌رسند. جالب اینکه تمام تنظیمات سطح کنسولی، با تنظیمات بهینه نسخه پی‌سی برابری می‌کنند. حرف آخر اینکه تنظیمات Medium بیشترین ارزش در برابر هزینه را ارائه می‌کند و بهترین گزینه برای کنسول‌هاست.

دستیابی به پرفورمنسی عالی روی کارت‌های گرافیک رایج‌تر حال حاضر بازار هم امکان‌پذیر است؛ اما تنها یک انتقاد وجود دارد که به استاتر نرخ فریم یا به عبارت دیگر، لکنت زدن آن برمی‌گردد و امید می‌رود رمدی در مدت زمانی کوتاه قادر به حل آن باشد. اما گذشته از این، کنترل یک ویترین است. با تمام تنظیمات رهگیری پرتو در بالاترین حالت، کنترل چشم‌اندازی از آینده رندر بلادرنگ است - اما حتی بدون آن، این یک بازی خیره‌کننده برای پی‌سی است که شدیداً پیشنهاد می‌شود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • reza
    reza | ۱۵ شهریور ۱۳۹۸

    تو ps4 که برا من یه جاهایی تا ۵ فریم هم رسید ولی انصافاً بازی خوبی بود مخصوصا گیم پلی.

مطالب پیشنهادی