۱۰ بازی بسیار موفق که انتظار پدیده شدنشان را نداشتیم
انتظار داشتن چیز خندهداری است، چون هر چه قدر که از هایپ شدن برای بازیهای بزرگی که در راه هستند لذت میبریم، ممکن است در نهایت همان اندازه ناامیدمان کنند. پس از سالها انتظار برای ...
انتظار داشتن چیز خندهداری است، چون هر چه قدر که از هایپ شدن برای بازیهای بزرگی که در راه هستند لذت میبریم، ممکن است در نهایت همان اندازه ناامیدمان کنند. پس از سالها انتظار برای عرضه یک بازی ویدیویی و غرق شدن در انبوه تبلیغات، گاهی اوقات نتیجه نهایی صرفا یک اثر خوب است و شاید حتی آن قدر خوب هم نباشد.
چرخه هایپ و تبلیغات برای بازیهای AAA میتواند بهشدت طاقتفرسا باشد. برای همین وقتی یک بازی بدون هیچ پیشزمینه و تبلیغاتی ظاهر میشود و مخاطب را غافلگیر میکند، حسی بسیار خوب و انرژیبخش به همراه دارد. تمام بازیهایی که در این مطلب معرفی میکنیم شامل همین قضیه هستند؛ عناوینی که نه با انتظار حداقل، بلکه بدون هیچ انتظار و هایپی معرفی و منتشر شدند. برخی از این عناوین هنگام انتشار از هیچ تبلیغاتی بهرهمند نبودند و برخی دیگر توسط استودیوهای گمنامی ساخته شدند، اما تمام آنها شروعی آرام داشتند و سپس به سرعت سر زبانها افتادند.
حال نتیجهای که میگیریم چیست؟ اگر چه تبلیغات و هایپ عوامل مهمی در موفقیت یک بازی هستند، اما یک اثر عالی و ماندگار تنها با چنین چیزی موفقیت کسب نمیکند.
۱۰- Telltale’s The Walking Dead
استودیوی «تلتیل گیمز» قطعا در سال ۲۰۱۲ میلادی شرکت گمنامی نبود، بلکه به لطف ساخت آثاری کالت بر اساس فرنچایزهای Sam & Max و Monkey Island و همچنین اقتباس از فیلمهای «بازگشت به آینده» (Back to the Future) و «پارک ژوراسیک» طرفدارانی برای خود دست و پا کرده بود.
اینجا باید روی کلمه «کالت» تاکید کنیم؛ آثاری که اگر چه بازخورد خوبی کسب کردهاند، اما به درجه بالایی از کیفیت یا موفقیت نرسیدهاند. برای همین هم وقتی بازی جدید آنها بر اساس فرنچایز «مردگان متحرک» (The Walking Dead) تایید شد، جریان اصلی به آن زیاد توجه نکرد.
اما تا زمانی که هر پنج اپیزود فصل اول بازی منتشر شد، همه چیز تغییر کرد. تحسین کمنظیر منتقدان و استقبال گسترده بازیکنان باعث شد تا جدیدترین اثر استودیوی تلتیل در آن زمان، تبدیل به یک پدیده در بازیهای ویدیویی و همچنین فرهنگ عامه شود. این استقبال فوقالعاده باعث شد بازی ۸.۵ میلیون نسخه در سال انتشار بفروشد و چندین جایزه بهترین بازی سال را کسب کند.
تلتیل پس از چنین اتفاقی به یک استودیوی مطرح تبدیل شد و نه تنها توانست چند فصل دیگر از این بازی را بسازد، بلکه حق ساخت بازی بر اساس آیپیهای معتبری چون «بوردرلندز»، «بازی تاج و تخت» (Game of Thrones)، ماینکرفت، بتمن و «نگهبانان کهکشان» (Guardians of the Galaxy) را هم به دست آورد.
اگر چه این استودیو در نهایت برند خود را با ساخت عناوین مختلف در کیفیت نه چندان مطلوب خدشهدار کرد، اما نمیتوان از نقش بازی TWD و استودیوی تلتیل را در احیای سبک راکد و در حال مرگ ماجراجویی غافل شد.
۹- Portal
حال نوبت به صحبت درباره یکی از جسورانهترین استراتژیهای عرضه در تاریخ برای یکی از بهترین بازیهای تاریخ میرسد.
قبل از این که شرکت ولو، بازی فوقالعاده «پورتال» را در سبک پازل پلتفرمر عرضه کند، منطقی بود این فرض را در نظر بگیریم که چنین شرکتی باید بداند چه جواهری را در اختیار دارد. مگر نه؟
اما این قضیه برای پورتال صدق نمیکرد. ولو نمیدانست این اثر پازل پلتفرمر فیزیک محور قرار است چه بازخوردی از سمت بازیکنان دریافت کند. بنابراین تصمیم گرفت تا آن را به عنوان بخشی از بسته مشهور The Orange Box در سال ۲۰۰۷ میلادی منتشر کند؛ بستهای که علاوه بر پورتال، شامل بازی «هف لایف ۲» و دو اپیزود اضافه آن و همچنین بازی «تیم فورترس ۲» بود.
ولو پیش از عرضه بسته، هایپ کمی برای پورتال ایجاد کرد و هیچ برنامهای برای تبلیغات گسترده آن هم نداشت. این اثر صرفا یک بازی معمایی اضافه بود که کنار آثاری بسیار شاخص در یک باندل قرار میگرفت. ولو همچنین به عمد و برای احتیاط در صورت عدم ارتباط گسترده بازیکنان، مدت زمان گیمپلی بازی را به حداکثر چهار الی پنج ساعت محدود کرد. اما در نهایت پورتال صرفا یک موفقیت ساده نبود، بلکه بازی به عنوان یک غافلگیری بسیار دلچسب مطرح شد و حتی بسیاری آن را بهترین بازی این باندل نامیدند.
حتی با تردیدی که ولو نسبت به پتانسیل پورتال داشت، این اثر از سوی رسانههای بسیاری جایزه بهترین بازی سال را کسب کرد و البته موفقیتش، منجر به ساخت یک نسخه جدید شد که به جرئت از هر لحاظ بهتر از قسمت اول بود.
۸- Rocket League
وقتی شرکت سونی اعلام کرد که یک بازی احمقانه ترکیبی از ماشینسواری و فوتبال، همان روز عرضه به صورت رایگان در سرویس پلیاستیشن پلاس قرار میگیرد، مقداری بیاحترامی به نظر میرسید اگر آن را امتحان نمیکردیم. مگر نه؟
اما زمانی که بازی «راکت لیگ» در جولای ۲۰۱۵ میلادی در دسترس قرار گرفت، هیچکس نمیتوانست پیشبینی کند آن قدر محبوب شود که همین حالا و پس از تقریبا یک دهه، همچنان محبوب باقی بماند.
پس از آن که بازی قبلی استودیوی Psyonix در همین سبک یعنی Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars به خاطر عدم تبلیغات شکست خورد (با این اسم نباید هم موفق میشد!)، سازندگان مستاصل بودند تا نگاههای بیشتری جذب اثر بعدی شود.
همکاری با سونی برای عرضه راکت لیگ روی پلیاستیشن پلاس، هوشمدانهترین اقدامی بودند که میتوانستند اتخاذ کنند. اقدامی که خودشان هم اقرار میکنند باعث شد ناگهان دهها میلیون بازیکن روی کنسول PS4 به بازی دسترسی داشته باشند.
راکت لیگ فقط یک بازی رقابتی نبود که بیاید و برود. گیمپلی چندنفره روان و بسیار اعتیادآور بازی شهرت و طرفداران گستردهای برای آن به ارمغان آورد که باعث شد برای ماهها و حتی سالها دوام داشته باشد. استودیوی Psyonix هم به انتشار آپدیتهای متعدد و منظم برای بازی ادامه داد و آن را برای پلتفرمهای دیگر از جمله نینتندو سوییچ منتشر کرد. نهایت هم این استودیو توسط شرکت اپیک گیمز در سال ۲۰۱۹ میلادی تصاحب شد.
این نتیجه برای یک بازی ورزشی مستقل و کوچک واقعا فوقالعاده است. مخصوصا که تنها یک تصمیم متفاوت میتوانست راکت لیگ را به اثری فراموششدنی تبدیل کند که افرادی زیادی را جذب خود نکرده است.
۷-Undertale
بازی «آندرتیل» چنان اثر نمادینی در سبک نقشآفرینی است که خیلی راحت فراموش میشود ریشههایش چهقدر ساده بودند. آخر چگونه ممکن است یک بازی که توسط تنها یک نفر در انجین گیممیکر استودیو ساخته شده، این قدر شاخص و مهم باشد؟
اما این بازی بسیار خلاقانه، عجیب و غریب و خندهدار که توسط «توبی فاکس» (Toby Fox) ساخته شد، پس از عرضه در سال ۲۰۱۵ میلادی موفقیت عظیمی کسب کرد و با رویکرد خاصش نسبت به تقریبا همه چیز، دنیا را درنوردید. تبدیل شدن اثری با این گذشته ساده که تنها با ۵۰ هزار دلار بودجه تامین شده توسط کمک طرفداران ساخته شد، به چنین پدیده مطرحی، چیزی بود که هیچکس حتی خود توبی فاکس هم انتظارش را نداشتند.
هشت سال بعد، آندرتیل غالبا به عنوان یکی از بهترین و مهمترین بازیهای ویدیویی تاریخ شناخته میشود. اثری که منبع الهام مهمی برای تمام بازیهای مستقل متفاوت و عجیب و غریب پس از خود به حساب میاید. برای هر بازیسازی که تیم یا بودجه قابل توجهی ندارد، آندرتیل بسیار الهامبخش است.
۶- Brothers: A Tale of Two Sons
بازی مستقل Brothers: A Tale of Two Sons بدون هیچگونه ادعایی در سال ۲۰۱۳ میلادی و تنها به صورت دیجیتالی عرضه شد و توجه زیادی به خود جلب نکرد. این روند تا زمانی ادامه یافت که نقدهای بازی منتشر شدند.
شرکت Starbreeze تا آن زمان آثار شاخص و باکیفیتی مثل دو بازی از فرنچایز The Chronicles of Riddick و قسمت اول The Darkness را در کارنامه خود داشت، اما ریبوت فرنچایز Syndicate که توسط آنها در سال ۲۰۱۲ در دسترس قرار گرفت، مخاطب زیادی به خود جلب نکرد و اثر موفقی نبود.
اما عنوان Brothers یک اثر ماجراجویی که بازیکنان در آن، کنترل دو برادر را به صورت جداگانه با آنالوگهای کنترلر در اختیار داشتند، نقدهایی عالی به خاطر روش کنترل خلاقانه و همچنین روایتی به طور غیر منتظره تاثیرگذار دریافت کرد.
طی آن زمان که بازیهای دیجیتالی خیلی کمتر از امروز فراگیر بودند، سایت IGN را این گونه خطاب کرد: «احتمالا عنوان قابل دانلود که از زمان انتشار بازی Journey تا حالا منتشر شده است.»
این اثر همچنین جایزه «بهترین خلاقیت» برای یک بازی را در مراسم BAFTA Video Game Awards 2014 دریافت کرد و موفقیتش، نام «جوزف فارس» کارگردان بازی را در صنعت بازیهای ویدیویی سر زبانها انداخت و منجر به ساخت دو اثر موفق دیگر یعنی A Way Out و It Takes Two توسط او شد.
۵- Astro’s Playroom
معقول است که انتظار زیادی از بازیهایی نداشته باشیم که کنار کنسولها به صورت رایگان باندل شدهاند. بیاییم صادق باشیم، اگر این عناوین آن قدر خوب بودند، جداگانه به فروش میرسیدند.
اما گاهی اوقات تولیدکنندگان این کنسولها سعی نمیکنند تا آخرین اسکناس ممکن را از جیب بازیکنها بیرون بکشند. مثال بارز چنین مسئلهای هم انتشار پلیاستیشن ۵ با عنوان پلتفرمر Astro’s Playroom است که به صورت نصبشده روی کنسول قرار دارد.
هر کسی که بازی قبلی استودیوی ژاپن سونی با حضور نماد بامزه این برند یعنی Astro Bot Rescue Mission VR را تجربه کرده باشد، با پیشینه این تیم آشنایی دارد. اما با توجه به این که Astro’s Playroom صرفا قرار بود تواناییهای کنترلر دوالسنس را به رخ بکشد، چه قدر میتوانست اثر خوبی باشد؟
بازی با این که تنها دو ساعت طول میکشد، اما نمیدانید چه تجربه کوتاه ولی شیرینی در انتظارتان است؛ یک اثر بسیار چشمنواز با طراحی فوقالعاده. نامهای عاشقانه به پلیاستیشن که میتوانست در قالب یک اثر مستقل جداگانه به فروش برسد.
بین تمام عناوین زمان انتشار پلیاستیشن ۵ که صاحبان کنسول باید بازی میکردند، عنوان Astro’s Playroom یکی از بهترین آنها بود و همواره از سوی منتقدان و بازیکنان به عنوان یک غافلگیری دلپذیر مورد استقبال قرار گرفت.
۴- Disco Elysium
وقتی بازی Disco Elysium در اکتبر ۲۰۱۹ میلادی منتشر شد، افراد کمی در دنیای گیمینگ درباره آن چیزی میدانستند. این اثر نقشآفرینی که توسط استودیویی گمنام با نام ZA/UM ساخته شده بود، بدون هیچ سر و صدایی پا به بازار گذاشت. البته این موضوعی اهمیتی ندارد، چون زمانی که دست منتقدان به بازی رسید، همه چیز عوض شد.
دهان به دهان چرخیدن اسم این اثر که بسیار خلاقانه بود و از نویسندگی استثنایی بهره میبرد، نه تنها آن را یک شبه به پدیدهای مطرح تبدیل کرد، بلکه تمام بازیهای نقشآفرینی معروفتر از خود در آن سال را کنار زد و چندین جایزه «بهترین بازی سال» را از آن خود کرد.
برای اثری با چنین اسم مبهمی که توسط یک نویسنده الکلی با نام «رابرت کورویتز» خلق شده و رمان اصلی آن در سال ۲۰۱۳ میلادی تنها هزار نسخه فروخته است، تبدیل شدن به بازیای که حالا به عنوان یکی از بهترین عناوین تاریخ در سبک نقشآفرینی شناخته میشود، اتفاقی است که پذیرش آن واقعا آسان نیست.
وقتی بحث پدیدههای غافلگیرکننده وسط باشد، بازی Disco Elysium احتمالا غیرمنتظرهترین اثر در این مطلب باشد. مخصوصا با توجه به عدم شناختی که مخاطبان نسبت به آن پیش از عرضه داشتند.
۳- Vampire Survivors
هنگامی که به بازی Vampire Survivors نگاه میکنید، شاید به راحتی آن را با انبوهی از دیگر بازیهای اکشن که باید در برابر موجهای متعدد دشمنان مقاومت کنید، یکی در نظر بگیرید. مخصوصا که نسخه کامل آن اواخر سال ۲۰۲۲ میلادی با قیمت کمتر از ۱۰ دلار عرضه شد.
این اثر روگلایک در سبک Shoot’em Up ابتدا در حالت دسترسی زودهنگام (Early Access) در اواخر سال ۲۰۲۱ میلادی در دسترس قرار گرفت و توسط یک نفر با نام «لوکا گالانته» (Luca Galante) با تنها هزار یورو بودجه ساخته شد.
با وجود عرضه کاملا آرام و ساکت، محبوبیت بازی نزد استریمرها باعث شد محبوبیت بازی به شدت افزایش یابد و طی یک سال، نسخه نهایی آن عرضه شود. بازی Vampire Survivors دیگر به موفقیتی تضمینی تبدیل شده بود و به خاطر گیمپلی اعتیادآور، عمق غیرمنتظره و طراحی بصری جذاب، نقدهای بسیار مثبتی از منتقدان دریافت کرد. بازی حتی توسط رسانههای متعددی میان نامزدهای بهترین بازی سال قرار گرفت. نباید فراموش کرد که بخش زیادی از موفقیت این بازی، مدیون عملکرد خوب آن روی کامپیوتر قابل حمل شرکت ولو یعنی «استیم دک» بود.
۲- Hi-Fi Rush
عرضه ناگهانی (در انگلیسی Shadow-Dropping) یک بازی که بدون هیچ گونه تبلیغاتی در دسترس قرار بگیرد، ریسک بزرگی برای هر ناشری است. اما این کار برای اثر اکشن ریتمیک استودیوی «تانگو گیمورکز» (Tango Gameworks) یعنی Hi-Fi Rush کاملا جواب داد.
طی رویداد دیجیتالی مشترک اکسباکس و شرکت بتزدا در ۲۵ ژانویه سال ۲۰۲۳ (۵ بهمن ۱۴۰۱) بود که بتزدا، تریلر رونمایی بازی را نمایش داد و سپس انتشار آن در همان روز را تایید کرد.
طی تاریخ بسیار بهندرت پیش آمده است تا یک ناشر، یک اثر عالی را ناگهانی عرضه کند و در عوض این استراتژی را روی عناوین کماهمیتتری پیاده کند که عمومی شدن ناگهانی و افتادن سر زبانها برایش منفعت دارد. علاوه بر آن، آیا تصور میشد استودیوی تانگو گیمورکز که سازنده سری بازی The Evil Within و عنوان Ghostwire: Toyko هم محسوب میشود، سراغ ساخت یک بازی ریتمیک برود؟ چنین اتفاقی کاملا میتوانست خلاف انتظار پیش برود.
اما در نهایت Hi-Fi Rush عرضه شد و با وجود گرافیک چشمنواز، مبارزات اعتیادآور و موسیقیهای عالی، نقدهایی عالی کسب کرد. بازی حتی با وجود این که در سرویس اشتراکی ایکسباکس گیم پس عرضه شد، اما توانست جزو پرفروشترین بازیهای استیم در آن زمان قرار بگیرد و عنوان ناموفق Forspoken را پایین بکشد.
قطعا جالب خواهد بود اگر در آینده، ناشرهای بیشتری شانس خود را امتحان کنند و شاهد انتشار ناگهانی بازیهای بیشتری از سوی آنها باشید. وگرنه موفقیت غیرمنتظره Hi-Fi Rush یک استثنای شگفتانگیز باقی خواهد ماند.
۱- Ring Fit Adventure
شاید هیچ بازی دیگر در سالهای اخیر، بیشتر از بازی ورزشی شرکت نینتندو برای کنسول سوییچ یعنی Ring Fit Adventure از زمانبندی درست و شگفتانگیز سود نبرده باشد.
این بازی تنها پنج هفته پیش از انتشارش در اکتبر ۲۰۱۹ میلادی رونمایی شد و ابتدا بازیکنان خیلی زیادی را جذب خود نکرد، چرا که آن را به چشم یک بازی تمرینی ساده دیگر میدیدند. تازه بازی به یک وسیله جانبی اضافه هم برای تجربه نیاز داشت.
اما وقتی همهگیری کرونا چند ماه بعد دنیا را فرا گرفت، همه چیز عوض شد و همگیمان، خود را در وضعیتی دیدیم که در خانه گیر افتاده بودیم و نمیتوانستیم به باشگاه برویم.
این موقع بود که تقاضا برای Ring Fit Adventure به طور ناگهانی سر به فلک کشید، چون چرا حواسمان را از یک وحشت یک بیماری جهانی با محکم گرفتن یک حلقه پلاستیکی پرت نکنیم؟
طی سال ۲۰۲۰ میلادی که همهگیری به اوج خود رسید، تقاضا برای این بازی آن قدر زیاد شد که نینتندو نمیتوانست نیاز مشتریها را تامین کند و در نتیجه، افراد واسطه و دست دوم فروشیها، بازی را با قیمت ۳۰۰ دلار در eBay به فروش میرساندند.
بازی طبق آمار تا اواخر زمستان سال گذشته، بیش از ۱۵ میلیون نسخه فروخته است. اما فراتر از نیاز محضی که برای ورزش کردن بدون نیاز به خروج از خانه وجود داشت، این اثر به روشهای بسیار خلاقانهای، تمرینات ورزشی را در یک بازی پیاده کرده بود و برای همین بسیار مورد ستایش قرار گرفت.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
یه حسی بهم میگه خود نینتندو کرونا رو ساخت و پخش کرد تا بازیش فروش بره😂
توئطه در کار است🗿
اشتباه میکنی
من بودم که داشتم روی اون پیسی توی منطقه پنجاه و یک plague inc بازی میکردم و یهو اینطور شد
فانوسا منم اینو باری کردم چن ماه بعد کرونا شد اصن مغزم پوکید:///